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Tema: Próximo juego para GP2X (Viaje al centro de la Tierra)

  1. #31

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    Para la fase 2 efectivamente, me voy a basar en parte en el mapa original, pero expandiéndolo (añadiendo más "pisos" y pasillos, y alguna sorpresa que no está en el original), por lo que va a resultar un laberinto 3 o 4 veces mayor. Por supuesto, como ya he comentado alguna vez, la fase 2 será sin scroll y a base de pantallas construidas por tiles, de otra forma resulta imposible un mapa tan grande.
    Última edición por masteries; 06/02/2009 a las 14:20

  2. #32

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    Usa un scroll con mapa de tiles, eso no ocupa tanta memoria, solo un fichero donde tengas la info de qué tile tiene que ir en qué parte.
    Ya sabes que te echaría una mano, pero si no consigo que funcione mi motor, poco voy a poder hacer al respecto.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  3. #33

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    Estamos Himpacientes por probarlo

  4. #34

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    Drumpi, sucede que mi código de tileado es muy lento haciendo scroll, además que he comprobado que se pierde mucho la sensación de "laberinto" de la fase 2 con scroll, pero pantalla a pantalla... ¡te pierdes con una facilidad tremenda! Que es de lo que se trata jeje...

    Estoy dando los últimos toques artísticos a la fase 1; para que se os recree la vista. En definitiva que la fase 1 estará disponible en breve, para el resto de fases tendreis que esperar más. Por cierto que Coelophysis está siendo el artífice de los gráficos de la fase 2, sólo he visto una pequeña muestra, pero habiendo visto Camelot Warriors y Firewhip promete calidad a raudales.

  5. #35

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    Up!

    Os comento a aquellos que esteis atentos al desarrollo de mi juego en Fénix, que estoy puliéndolo para que para el día 14 podais ver la fase 1 completa y jugable.

  6. #36

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    de p.m!!!! como digeron la ninya turtels

  7. #37

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    No quites el puzzle tío, de hecho yo metería uno entre fase y fase

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  8. #38

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    Madre mia que pinta...seguir asi no os desanimeis.

    Ya que estamos una pregunta de novato novato ¿ diferencia entre un map titleado y un scroll como los que suelo ahcer yo ?

    Se que los titles son como cuadraditos para formar imagenes de un juego pero como lo haceis ?

    P.D: ¿ Estara en retromadrid entonces ?

  9. #39

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    Despues de hacer un Master de scroll tileado en la universidad de "se me están hinchando las..." creo que sabré responderte:
    Un scroll normal requiere de un mapa grande que representa el nivel. Es muy simple de hacer y en Fenix se necesitan dos o tres lineas para ello.
    Sin embargo, un mapa por tiles, o baldosas como se dice en español, recurre a la técnica de diseñar un nivel a base de cuadrados más simples que se repiten. Por ejemplo, es típico tener un suelo llano para andar ¿para que dibujar 300 pixels de suelo si se puede hacer con 30 trozos de 10 pixels de ancho?

    ¿Cual es mejor? bueno, el scroll normal no es complicado y puede ser tan diferente y original como quieras, pero necesitas un mapa grande, que va a ocupar mucha memoria RAM (pues lo cargas entero) y puede que potencia para moverlo.
    Un scroll tileado necesitas muchísima menos memoria, pues puedes hacer un mapa de 1000x1000 pixels usando sólo 10 mapas de 32x32. Echa cuentas. La pega: que es un poco más dificil de programar.

    El cómo hacerlo ya depende de cada uno y del lenguaje que se use: por norma general, en el tileado se necesita por un lado los tiles, y por otro un mapa de tiles, que nos dice en qué lugar va cada tile colocado. Usando SDL, una forma sencilla es crear un mapa del tamaño de la pantalla e ir "pegando" los tiles en él segun la posición de la cámara.
    Yo llevo tres años (o más) haciendo motores tileados en Fenix. Ya tengo 4 técnicas, agrupadas en tres versiones. Las dos últimas las tengo colgadas por aqui (el resto en el foro de divsite) y la que más promete es la última... aunque aun no funciona y no se por qué (se puede probar).
    Básicamente consiste en crear un proceso por cada tile y moverlo de acuerdo a la cámara. Pero hay muchas cosas a tener en cuenta si se quiere mejorar el rendimiento para que funcione en GP2X: evitar crear y destruir procesos, usar el menor numero posible de procesos, agrupar operaciones comunes... Hay para hacer un tutorial muy completo, así que se recomienda la experimentacion.
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