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Tema: Yet another compilación de Gnuboy

  1. #61

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    Yo lo que quiero son screenshots por el amor de dios, que no tengo gp2x! T__T

    Quiero ver ese menu funcionando, me quede con las ganas T__T

  2. #62

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    K-teto, tres screens: el menú raíz, el menú de opciones y el emulador ejecutando el Zelda en blanco y negro (con paleta personalizada)
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas    

  3. #63

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    LA OSTIA! que buena pinta O_o

    Sigue funcionando algo sobre sdl o lo has pasado todo ya a la minilib?
    *****, que buena pinta, me encanta T___T
    Si no hubiera perdido el source... T_______T

  4. #64

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    Ya está todo sobre minilib en 16 bits, y estoy trabajando para pasarlo a 8 bits. De hecho, ahora mismo muchos juegos se ejecutan a 8 perfectamente y sin cambios de colores, pero como otros ni siquiera empiezan pondré el modo 8/16 como opción a escoger. Y no soy capaz de pintar nada en las capas YUV con ninguna profundidad de bit, mucho menos un marco completo... (pido ayuda en http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=55255)

    Por cierto, el profiling de gcc aumenta el rendimiento un espectacular 20%, y además indica que el 50% del tiempo está fuera de la aplicación en llamadas al sistema (supongo que dibujando) Pero la velocidad sigue siento un problema "serio" y prioritario. ¿Algún consejo para solucionarlo que recuerdes de tu emulador?

    Para ponernos en situación (sonido 44100Hz perfecto, 16 bits, juegos de 60FPS): Mario Land 2 y Zelda (GB) se ejecutan a unos 180MHz a total velocidad, Wario III (GBC) necesita 200MHz para ir a tope y Shantae (GBC) con frameskip he conseguido verlo en 40FPS@200MHz. Todos esos funcionan a 8 bits pero no he podido medir la velocidad. Wario (GB) no funciona en el modo 8 bits, pero sí en el 16bits y necesita 200MHz así que supongo que hará muchas guarrerías gráficas
    Última edición por juanvvc; 19/05/2008 a las 12:48

  5. #65

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    Yo es que como todo lo tiraba en 16 bits, pues no se decirte XDDD
    Habia algo que toque en alguno de los achivos, creo recordar que habia un cpu.c y un emu.c o algo asi no? se que en alguno de los dos toquetee.
    Mirate el source del fgb32 de gp32, que es posible que hay algo ahi.

  6. #66

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    Muchas gracias por el consejo, K-teto, mirando el código de fgb32 hay una espera dinámica en emu.c de gnuboy que fgb32 se salta a la torera, y quitándola he ganado 15 frames de golpe.

  7. #67

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  8. #68

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    comentar que lo estoy probando y los nombres de rom largas se sobreponen...
    no se si es una chorradilla pero por comentar cosillas.. sigo probando
    < - >
    Última edición por Zizti; 19/05/2008 a las 15:57 Razón: Edición automática anti doble-post.

  9. #69

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    &#161;Qu&#233; maravilla, qu&#233; bonito el lemon y qu&#233; bien se ve el Zelda O_o!

    Enhorabuena

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  10. #70

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    Cita Iniciado por Zizti Ver mensaje
    comentar que lo estoy probando y los nombres de rom largas se sobreponen...
    no se si es una chorradilla pero por comentar cosillas.. sigo probando
    Eso me pasaba a mi al principio tambien con mi menu XDDD
    Es una chorradilla, se arregla rapido.

  11. #71

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    Ahora mismo o pruebo!! Gracias K-Teto y Juanvvc! Vaya monstruos est&#225;is hechos los dos.
    Nintendo 3DS FC: (Bubba) 2767 - 2272 - 7187

  12. #72

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    Por unos d&#237;as ahora s&#237; que no no podr&#233; seguir toc&#225;ndolo Gracias Zizti por el aviso, lo corregir&#233; para la pr&#243;xima versi&#243;n (&#191;el finde?) En cuanto a velocidad, dej&#225;ndolo libre Wario II me ha llegado a reportar 300FPS, as&#237; que est&#225; estupendo. Shantae sigue siendo la que falla con 45FPS. De todas formas el Gnuboy original a&#250;n era m&#225;s r&#225;pido que &#233;ste, as&#237; que hay margen de mejora.

    Recordad que la &#250;ltima versi&#243;n publicada est&#225; en el mensaje 60, y que la mayor parte del m&#233;rito de la espectacularidad del emulador es cosa del estupendo dise&#241;o gr&#225;fico de Madcore.

  13. #73

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    quiero aportar una cosilla. antes pedir perd&#243;n a Madcore por irrumpir en sus dominios pero al ver ese color lim&#243;n no he podido evitarlo...
    es un icono que he hecho con el photoshop a ver...

    http://www.megaupload.com/?d=OBBZ334E

    jeje perd&#243;n jejeje en la consola en txiki se ve jenial!! la descarga el .png al tama&#241;o de 32x32
    Última edición por Zizti; 19/05/2008 a las 19:02

  14. #74

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    Aunque no ten&#237;a pensado publicarlo hasta que haberlo probado durante d&#237;as, debido a un espantoso bug las versiones anteriores pueden ser peligrosas para la consola e incluso en el peor de los casos llegar a enladrillarla (si ten&#233;is mucha mala suerte y jug&#225;is durante semanas sin parar utilizando savestates) Para curarme en salud publico esta versi&#243;n con el bug cr&#237;tico corregido d&#237;as antes de lo que pensaba y ruego a los administrados con suficientes permisos que borren los archivos anteriores (mensajes 60 y 41)

    SI EST&#193;IS PROBANDO LAS VERSIONES ANTERIORES ES OBLIGATORIO QUE ACTUALIC&#201;IS A &#201;STA

    Cambios:
    * primero el bug cr&#237;tico: las partidas se estaba guardando en la memoria interna de la consola por error. Dicen los rumores que escribir demasiado en esa memoria puede impedir que la consola sea actualizable o incluso llegar a enladrillarla. Ahora las partidas se guardan en la SD, como debe ser.
    * Modo 8 bits disponible. Sorprendentemente no hay cambios en el rendimiento entre un modo 8 y 16, y no s&#233; por qu&#233;. El modo 16 tiene una paleta de colores un poco m&#225;s rica (hay que fijarse mucho para notarlo) y el modo 8 es te&#243;ricamente m&#225;s r&#225;pido.
    * Muchas opciones modificables desde el men&#250;: frameskip, framelimit, cpu clock... Personalmente os recomiendo tener siempre activado el frameskip, que es muy suave e inapreciable y mejora much&#237;simo el rendimiento.
    * Mejoras en el rendimiento: los que hab&#233;is seguido el hilo sab&#233;is las cosas que he estado probado. Al final no he podido eliminar las esperas en emu.c porque unos pocos juegos (los &#250;ltimos de GBC) las necesitaban, aunque sin ellas se notaba mucho la mejora de velocidad. El modo 8 no ha supuesto una mejora apreciable, sorprendentemente. S&#237; que ha servido la eliminaci&#243;n del triple buffering que hac&#237;a el emulador, aunque a cambio la pantalla parpadea en algunos momentos de transici&#243;n en el modo 8, nunca durante el juego. En el modo 16 la pantalla solo parpadea al inicio, cuando en la consola aparec&#237;a "Nintendo".
    * corregido el bug de zizti
    * Nuevos paletas que ahora tambi&#233;n funcionan en los juegos a color, aunque en realidad para los juegos GBC solo son &#250;tiles el por defecto (colores lavados que se ven mejor en el LCD de la Gp2x), el colorful (colores tal como los pide el juego) y el gris (dibuja los juegos de la GBC en blanco y negro). El colorful adem&#225;s mejora un poco el rendimiento. Tened en cuenta que esas mismas paletas tienen efectos distintos en los dos sistemas, como blue que es fe&#237;sima en GBC pero muy adecuada en GB.
    * Muchas otras cosas que no recuerdo.

    Configuraciones: el emulador tiene una configuraci&#243;n de conveniencia, que no es la &#243;ptima para muchos juegos. Los de GB pueden jugarse perfectamente a 125MHz con frameskip inapreciable, y a 150 sin &#233;l. Los GBC pueden jugarse a 175MHz con frameskip, y a 200-225 sin &#233;l. Compilando con profiling se pueden rebajar 25MHz en estas frecuencias, pero como el profiling es una pesadez para compilar espero vuestras correcciones de bugs antes de hacerlo. Como ya estoy hasta las narices de buscar c&#243;mo mejorar la velocidad, a no ser que alguien tenga alguna idea genial lo dejar&#233; aqu&#237;

    La &#250;ltima versi&#243;n en http://147.83.47.153/~juanvi/lemonboy2x.zip
    < - >
    Info de inter&#233;s para desarrolladores: incluyo con el fuente un remezcla de la minimal 0.B de Rlyeh (que tiene errores en el tratamiento de las capas YUV) con la versi&#243;n distribuida en el AlexKidd de Puck2099 (que tiene errores en el tratamiento del sonido)

    Tambi&#233;n incluyo funciones GPL para leer un PNG, que las que Puck utiliza son CC-by-nc y no pueden usarse en programas GPL (tir&#243;n de orejas para &#233;l) Que empezamos as&#237; y acabamos pirateando los juegos...
    Última edición por juanvvc; 20/05/2008 a las 18:03 Razón: Edición automática anti doble-post.

  15. #75

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    quiero aportar una cosilla. antes pedir perdón a Madcore por irrumpir en sus dominios pero al ver ese color limón no he podido evitarlo...
    es un icono que he hecho con el photoshop a ver...

    http://www.megaupload.com/?d=OBBZ334E

    jeje perdón jejeje en la consola en txiki se ve jenial!! la descarga el .png al tamaño de 32x32
    Tranquilidad, que a mi no se me da hacer iconos. Y me ha gustado mucho la idea XD.

    La verdad que me alegro de que el emu vaya cogiendo forma y cada vez funcione mejor.

    Ahora solo queda que finalmente el gusanillo se convierta en gusano de Dune y acabe por deborar a K-teto, acabe comprandose una F200, y se pongas al tajo XDDDDDD.

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