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Tema: configurar codeblocks

  1. #1
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    configurar codeblocks

    En mis horas de aburrimiento por baja por lesión en la rodilla, me dedico a trastear unas cuantas cosas.
    Atención, pregunta: os interesa que os comente cómo configurar el codeblocks con el devkitarm? o me váis a responder eso de que "yo ya lo hice hace unos años", "prefiero editar con el vi", etc...
    Un saludo programeitors.

  2. #2

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    Todo aporte será bienvenido
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  3. #3
    Asteroids Champion!
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    Bien. Os comento. Me he basado en una excelente explicación que hizó alguien en este foro hace un tiempo, sobre cómo compilar con un archivo make.bat, en línea de comandos.
    Tendremos que tener el devkitarm en nuestras manos e instalado, más las librerías oficiales (archivos .h y .a), que se copian en los directorios include y lib del subdirectorio elf-arm. Estas librerías del sdk oficial se pueden obtener del devkitadv, para los ".a" subdir arm-agb-elf\lib\libgp*.a (8 ó 9 archivos), y para los ".h" arm-agb-elf\include\gp32\*.*. O bien de la recopilación "gamepark_sdk" que hay en la web.

    Los archivos necesarios mínimos en cualquier proyecto son:
    gpmain.c
    gpmain.h
    gpstart.c

    Este último archivo viene así mismo en la recopilación gamepark_sdk, y no hace falta ni tocarlo. Todo nuestro código irá en los archivos gpmain.*.

    Los pasos de compilación de cualquier aplicación gp32 son:
    1.- el compilador "gcc.exe", o lo que es lo mismo "arm-elf-gcc.exe", compila las fuentes .c y .h, generando archivos *.o;
    2.- también "gcc.exe" enlaza los archivos .o generando el archivo .elf (executable and linkable format).
    3.- el .elf se transforma a .gxb con la utilidad "arm-elf-objcopy.exe", opción "-O".
    4.- el .gxb se transforma a .fxe con la utilidad "b2fxec.exe".
    .c y .h -> .o -> .elf -> .gxb -> .fxe

    El codeblocks puede configurarse para compilar y enlazar hasta el archivo .elf; los otros dos pasos se hacen fácilmente con un archivo bat.

    Configuración de codeblocks:
    1.- en "settings"->"compiler", pulsar "copy" para generar un nuevo perfil de compilador, y le ponemos un nombre apropiado ("gp32 compiler"). Podemos selecionarlo como "default compiler".
    2.- en esta ventana de configuración, en la pestaña "compiler" poner en "other options":
    -Wall -O3 -march=armv4t
    Los flags no hace falta tocarlos.
    3.- en la pestaña "linker", en "other linker options", debemos añadir las librerías del sdk:
    -lgpfont -lgpg_ex01 -lgpgraphic -lgpmem -lgpos
    -lgpsound -lgpstdio -lgpstdlib
    los specs del hardware:
    -specs=<ruta>\arm-elf\lib\gp32_gpsdk.specs
    y el nombre del archivo generado (sino se genera un exe por defecto):
    -o <nombre-ejecutable>.elf
    4.- en la pestaña "programs", en "compiler installation directory" seleccionar el directorio donde está el devkitarm instalado, y el archivo arm-elf-gcc.exe para "c compiler", para "linker for dynamics libs", y "linker for static links". Dejar en blanco "debugger", "resource compiler" y "make program".
    5.- en la pestaña "other" seleccionar "build method" como "invoke compiler directly", no se necesitan makefiles.
    6.- las pestañas "directories" y "custom variables" pueden dejarse sin tocar.

    Cuando generemos un nuevo proyecto, seleccionando "console application", eliminamos los archivos iniciales, y le añadimos nuestros archivos necesarios .c y .h (gpmain y gpstart).

    Cuando compilemos, el resultado serán los archivos .o y el binario ya linkado .elf, a falta de convertirlo primero a .gxb, y luego a .fxe, que se puede hacer fácilmente con un archivo de proceso por lotes o en línea de comandos.

    Si dice que no encuentra el compilador configurado, en "project"->"build options", seleccionar el compilador adecuado (el que acabamos de configurar) en "selected compiler". Todas las opciones se han configurado ya para todos los proyectos que se compilen bajo ese perfil de compilador.

    Ahora vas y lo cascas.

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