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Tema: ¿algun grafista?

  1. #61

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    Gana en profundidad, pero pierde en nitidez y estilo (y eso que el modelo me parece muy chulo).

    A estas resoluciones tan pequeñas sinceramente, la mejor opción me parece el dibujarselo a pixel a mano. Y si no, comparad AQUI lo que pierden los sprites del super mario RPG (que estaban hechos en 3D) en nitidez. Y eso que pondria la mano en decir que esos sprites estarán retocados a mano después también

  2. #62

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    la nitidez es relativo... se puede conseguir incluso mas nitidez... pero si comparto una cosa contigo... la personalidad no es la misma...

    Aunque estoy pensando, he visto softwares para pasar a vector los renders (flash principalmente) asi se podria conseguir el mismo dinamismo... tendria que probarlo.

  3. #63

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    ***** aqui hay mucho nivel, podiais montar gp2namic

  4. #64

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    Hombre... mas nitidez... esque el problema es que el ordenador es "tonto" y no llega a aprovechar del todo esas maneras de engañar al ojo que utiliza un artista a pixel humano.

    De los render toon que he probado, el mejor para mi gusto es el FinalToon de Cebas, para MAX, pero tampoco sé como quedará en esas resoluciones tan pequeñitas. Si lo malo de esto esque estamos hablando de meter la mayor cantidad de información visual en la menor cantidad de espacio posible, y eso es muy muy difícil.

    Tampoco quiero que esto derive en una flamewar 2D versus 3D, y que conste que a mi me encanta el 3D y es lo que más hago, pero para estas cosas no me parece lo idóneo.

    Eso si, cada uno va a usar lo que le apetezca, asi que lo mio se quedará en lo que es, opinión. A mi me gusta el estilo que esta, de todas formas

  5. #65

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    jajaja no te preocupes tienes mucha razon... pero todo tiene truco como siempre, tu puedes en el render quitar el antialias ya veras como queda como al pixel... y la prueba de robot que he echo si no recuerdo mal es bastante mas pequeño... que el creado a pixel.

    yo opino que cada cosa tiene un motivo y un porque... yo soy propixel... pero sin duda me quito muchisimo trabajo en 3d.

  6. #66

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    Aclaremos conceptos; los super robot wars de PSX tienen muchisimos frames de animacion, pero los de Gba y Snes usan pocos; del estilo 1 normal y otro atacando en muchos casos. Lo que pasa es que esos sprites están muy bien pensados; con una sola imagen bien diseñada del robot consiguen hacer virguerías en muchos casos.
    Por ejemplo, en el super robots wars 4 de snes mazinguer Z tiene mas imagenes, pero tambien es porque es un robot muy importante. Tiene la principal, una sin puño (para cuando tira el puño).
    Vamos, tal y como lo pretendo hacer; no seran necesarios mas que uno o 2 fotogramas por robot; eso si, se necesitaran bastantes sprites mas sencillos para los rayos, proyectiles y armas (pero estos son reapovechables para una gran cantidad de los personajes).
    Enkon, dices que es pretencioso; quizas tengas razon, pero tal y como lo tengo diseñado, una vez hecho el motor (relativamente complicado); cada uno podría hacerse su propia historia; que a fin de cuentas, es lo mas cansino de la creación del juego.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  7. #67

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    Cita Iniciado por chipan
    Vamos, tal y como lo pretendo hacer; no seran necesarios mas que uno o 2 fotogramas por robot; eso si, se necesitaran bastantes sprites mas sencillos para los rayos, proyectiles y armas (pero estos son reapovechables para una gran cantidad de los personajes).
    Bufffffffffffffff (enorme suspiro de alegría y alivio ).

  8. #68

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    siempre me ha picado la curiosidad, cómo se dibuja píxel a píxel? es decir, poneis alguna plantilla de fondo o algo? Yo en DIV hacía los sprites como robotech, en 3d y luego aislaba cada frame de la animación como un sprite de la animación.

    Pienso que "pintando" encima de los modelos 3d de robotech quedarían cosas chulas, además es mas facil mantener la proporción de las distintas partes del robot en distintas posturas, aunque veo que a Coelophysis talento no le falta

  9. #69

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    Cita Iniciado por Molondro
    siempre me ha picado la curiosidad, cómo se dibuja píxel a píxel? es decir, poneis alguna plantilla de fondo o algo? Yo en DIV hacía los sprites como robotech, en 3d y luego aislaba cada frame de la animación como un sprite de la animación.

    Pienso que "pintando" encima de los modelos 3d de robotech quedarían cosas chulas, además es mas facil mantener la proporción de las distintas partes del robot en distintas posturas, aunque veo que a Coelophysis talento no le falta
    La manera más rápida de hacerlo para mí es hacer un dibujo sobre papel (relativamente grande), escanearlo, reducirlo al tamaño que tendrá el dibujo final y a partir de ahí pintarlo encima, primero con unos pocos colores básicos y luego añadiendo detalles, líneas de contorno, brillos y demás.

    Es como dices tú, pintar encima de un modelo, solo que el modelo lo dibujo yo mismo.

    Además procuro usar una paleta de 8 bits definida, ya que sin paleta me pierdo a la hora de escoger los colores. Es decir, no uso más de 256 colores por dibujo.

  10. #70

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    yo lo mas complicao pixel por pixel que he hecho es mi avatar xD, no es nada espectacular como el robot de coelo... noseque xD, pero es gracioso!

  11. #71

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    Robotech...si, el MAX tiene una opción para no hacer antialias en los bordes. Pero si quitas el antialias del render general te puedes morir del asco, de lo feo que queda.

  12. #72

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    me referia a esto... esto si quieres pintar al pixel... ya tendrias la platilla perfecta... ¿?
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  13. #73

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    Cita Iniciado por robotech
    me referia a esto... esto si quieres pintar al pixel... ya tendrias la platilla perfecta... ¿?
    La verdad es que en el caso de animaciones complejas eso sería genial; el curro de pixelar sería el mismo (o no, porque en muchos casos podría recortar cosas que no cambiaran de postura, como podría ser la cabeza) pero en cada frame se mantendrían las proporciones.

    Haciéndolo a "ojo" se puede conseguir un buen resultado, pero siempre hay fallos de proporciones, que no ves hasta que el dibujo está terminado o incluso hasta que no ves la animación en movimiento.

    Luego hay una consideración un poco más "artística" en cuanto al resultado; y que es que haciéndolo a la antigua el muñeco animado queda más "elástico", mientras que calcando un modelo 3d el resultado es más "rígido". No sé si me explico, es como comparar unos dibujos animados de Walt Disney "clásicos" con los que están echos por ordenador. Aunque ése factor también dependerá de la habilidad del que diseñe la animación del modelo 3d.

  14. #74

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    Se puede llegar a una especie de solución de compromiso no detallando tanto el modelo (dado que el curro de pixelarlo será practicamente igual) y usandolo meramente como referencia.

    Estuve en un grupo que hace años intentamos desarrollar una Av. gráfica y haciamos eso, usando de base el modelo del character studio

  15. #75

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    Cita Iniciado por robotech
    me referia a esto... esto si quieres pintar al pixel... ya tendrias la platilla perfecta... ¿?
    Y pregunto yo, ¿qué habrá en esa caja entre las piernas del robot?

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