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Tema: Battle of Wesnoth

  1. #31

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    El Battle y especialmente el UFO parecen juegos relativamente sencillitos. No se podrian portar para GP32? Se necesita tanto cacharro como la GP2X?

  2. #32

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    Yo no hablaba de portar el ufo si no hacer una adaptacion a gp, vamos un remake patrio de los nuestros para 1 jugador como el ufo original.

  3. #33

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    Yo solo he jugado al apocalypse y me ha encantado; dicen que el ufo está muy bien. Recuerdo mis partidas al xcom apocalypse, cada vez que me aburría iba a hacerles una "visita de cortesia" al culto de sirio; y una vez terminada la visita, destruía su base. desde fuera con un par de interceptadores walkirie (a veces trataban de salvar los vehículos o gente, pero no tenían suerte).
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  4. #34

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    Cita Iniciado por bulbastre
    El Battle y especialmente el UFO parecen juegos relativamente sencillitos. No se podrian portar para GP32? Se necesita tanto cacharro como la GP2X?
    Battle for Wesnoth esta escrito en C++ tambien, asi que tendras de esperarte a la GP2X para que estos funcionen.
    Última edición por BuD; 06/10/2005 a las 05:30

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  5. #35

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    Muffinman ha conseguido compilar C++ con las SDL de chui. Aquí os pego su post

    Cita Iniciado por Muffinman
    I got C++/SDL running last weekend - I'm pretty sure there's a better way of doing it, but it (mostly) seems to work - libpng crashes on load, for example, and I'm hoping that this isn't because of all sorts of other reasons. But blit and fill_rect both work.

    Anyway, try something like:

    - Get hold of devkitarm_r14 (last one I think with gcc 3.4.4 - it didn't like 4.0.1), install to c:\devkitarm.
    - Install MirkoSDK (to c:\devkitarm\libmirko)
    - Install binary version of SDL (to c:\devkitarm\SDL)

    - Download and unzip source version of SDL from Chui's site to some other separate location.
    - Recompile the SDL libraries after removing -msoft-float from each makefile.gp32, because this seems to cause a conflict with libc++, and overwrite the libraries in c:\devkitarm\SDL\lib
    ((I've tried SDL, SDL_Image, SDL_Gfx, (which worked), libpng (which didn't) and libz (untested)

    In your program, use #include <gp32.h> (Mirko's) rather than #include <x_gp32.h> (SDL).
    The file io part of SDL doesn't seem to work with this setup, but you can use Mirko's SDK to load a file into a buffer, and then use SDL_RWFromMem to do things with it - e.g. load as a gif, and subsequently blit.

    Makefile below - based on Mirko's pure C++ example.

    Código:
    CC *= arm-elf-gcc
    LD *= arm-elf-g++
    AS *= arm-elf-as
    AR *= arm-elf-ar
    CXX = arm-elf-g++
    
    PRG *= framerate
    OBJS = test.o control.o screen.o gp32_fileio.o
    
    MIRKOROOT = c:/devkitarm/libmirko
    SDLROOT = c:/devkitarm/SDL
    
    LIBS * * *= -L$(MIRKOROOT)/lib -L$(SDLROOT)/lib -lm
    MIRKOLIBS = -lmirkoSDK_GEEPEE 
    SDLLIBS * = -lSDL -lSDL_gfx -lSDL_image -lZ
    CRT0 * * *= $(MIRKOROOT)/lib/crt0.S
    LNKSCRIPT = $(MIRKOROOT)/lib/lnkscript
    INCLUDES *= -I$(MIRKOROOT)/include -I$(SDLROOT)/include/SDL -I$(SDLROOT)/include
    CFLAGS * *= $(INCLUDES) -O2 -s -mtune=arm9tdmi -DGP32
    CXXFLAGS *= $(CFLAGS)
     
    all:	$(OBJS)
    	$(CC) -c -o crt0.o $(CRT0)
    	$(LD) -nostartfiles -s -Wall -Wl,-Map,Test.map *-T $(LNKSCRIPT) crt0.o -o $(PRG).elf $(OBJS) $(LIBS) $(SDLLIBS) $(MIRKOLIBS)
    	arm-elf-objcopy -O binary $(PRG).elf $(PRG).bin
    	cp $(PRG).bin e:\$(PRG).gxb
    	b2fxec -a Muffinman -t Test_$(PRG) $(PRG).bin $(PRG).fxe
    	cp $(PRG).fxe e:/
    install:
    	gplink put $(PRG).fxe gpmm
    
    clean:
    	rm -f *.o *~ Test.map *.bin *.elf

  6. #36

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    Bueno pues, que alguien lo pruebe de portar a GP32, es que yo no la tengo. Si no, ya lo haré cuando tenga la GP2X. Ya decidireis.

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  7. #37

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    En caso de modificar el Wesnoth para que no compilara con sdl_ttf en GP32 creo que lo mejor sería usar #include y meterlo todo en el mismo saco (fichero por fichero, claro), más que nada para que no pase como con el BoR que las fuentes son distintas para cada plataforma (o casi). Y además, si se mantiene unificado, toda mejora en el juego será para todas las plataformas a la vez.

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