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Tema: programar juegos sabiendo C pero sin saber hacer juegos

  1. #16

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    Cita Iniciado por jjdrako
    unas dudillas porque tambien estoy mirando las instrucciones del sdk y me quedo un poco sin saber porque

    que diferencias hay entre hacer el puntero de tipo GPDRAWSURFACE que tu lo llamas gpsurface reservando uno en memoria o dos con gpsurface[2]??? o en que casos con uno basta y en cuales hay que reservar dos en memoria

    despues de meter en buffer los dibujitos o texto que se pone gpsurfaceflip y otras veces gpsurfaceset que diferencia hay de hacerlo con uno o el otro???

    el tick es como para saber en cada frame donde colocar el objeto???

    otra cosa que no entiendo y no te digo que lo hagas mal porque tambien lo he visto en los ejemplos del sdk oficial, el while(true) que esta claro que es un bucle infinito, no se puede utilizar el loop que hace lo mismo???

    a ver si con tu minijuego y otros que encuentro empiezo a hacer algo
    Hola

    Utilizo 2 GPDRAWSURFACE para utilizar la técnica del doble buffer y evitar el parpadeo en la animación del juego, me lo podría saltar en pantallas estáticas donde nada se mueve como es la pantalla de inicio.

    la función GpTickCountGet retorna el numero de milisegundos desde que tu aplicación se ejecuta, de esta manera puedes calcular fácilmente cuantos ciclos de programa deseas que se ejecuten por segundo en tu juego, vamos se utiliza a modo de pausa.

    lo del while, pues la verdad es que lo mio es por no escribir mas, además supongo que debe ser mas rápido utilizar el while(TRUE) que un while y después un loop ya que son 2 instrucciones y si pones un while(TRUE) esta clarísimo que es un bucle infinito.

    ah, se me olvidaba, lo del gpsurfaceset y el gpsurfaceflip, el gpsurfaceset solo lo tienes de utilizar para inicializar la pantalla (la comunicación entre la LCD y tu buffer) y el gpsurfaceflip se utiliza para intercambiar los buffers.

    Espero haberte ayudado.

    Saludillos,
    The_Goulin

  2. #17

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    Gracias ^MiSaTo^, suponia que los paquetes no funcionarian en la Fedora. A ver si D_Skywalk los pasa a .tar.gz que seria un detallazo. Y gracias por la ayuda.

    Un saludo.

  3. #18

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    Bueno puedo intentar a comprimirtelo en un tar o un rar yo a ver si funciona (no te aseguro nada...) y lo subo aqui con las explicaciones pertinentes (muy pocas lo juro)
    Os parece?
    No se si ira ya q el .deb creo q no es solo un archivo comprimido tipo rar y q te instala cosas, pero bueno...
    Probamos?

    PD: Como me gusta q se mueva este tema !!!!

  4. #19

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    Vale. Vamos a intertar lo de empaquetarlo en .tar y las explicaciones, por pocas que sean, te aseguro que me van a venir pero que muy bien.

    Un agradecido, por las molestias, saludo.

  5. #20

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    una duda, ya he conseguido que me cargue una imagen bmp, pero si uso una de 8 bits uso las operaciones palette y veo la imagen perfectamente, la duda esta en que solo va para los 8bits si uso una imagen de 16bits aun usando las librerias de 16bits que ha hecho oankali pues veo la imagen bastante rara

    pd: alguien sabe de algun programa (si es gratuito mejor) que pase imagenes bmp de 16,24 o 32 bits a 8bits sin deteriorar la imagen??? es que el paint me la estropea bastante

    gracias

  6. #21

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    Cita Iniciado por jjdrako
    una duda, ya he conseguido que me cargue una imagen bmp, pero si uso una de 8 bits uso las operaciones palette y veo la imagen perfectamente, la duda esta en que solo va para los 8bits si uso una imagen de 16bits aun usando las librerias de 16bits que ha hecho oankali pues veo la imagen bastante rara

    pd: alguien sabe de algun programa (si es gratuito mejor) que pase imagenes bmp de 16,24 o 32 bits a 8bits sin deteriorar la imagen??? es que el paint me la estropea bastante

    gracias
    Estas inicializando bien la pantalla ha 16 bits? InitGraphics(16) o GpGraphicModeSet(16, NULL);

    es lo unico que se me ocurre, yo me pase un ratito buscando ese pequeño 'descuido'

    programas para pasar graficos de 16b a 8b yo utilizo photoshop ... ya se que no es gratuito pero...

    creo q hay una versión de un programa de linux muy parecido.

    Saludillos,
    The_Goulin

  7. #22

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    Cita Iniciado por jjdrako
    pd: alguien sabe de algun programa (si es gratuito mejor) que pase imagenes bmp de 16,24 o 32 bits a 8bits sin deteriorar la imagen??? es que el paint me la estropea bastante
    Para Windows tienes el que creo que ha insinuado the_goulin, que es el GIMP (está para varios S.O. entre ellos Linux y Windows) que además de bastante completo, es libre y gratuito y otro algo más sencillo pero que cumpliría con lo que pides es PhotoFiltre (Imagen -> Modo -> Color indexado / 256 colores + Difusión), este no es libre pero es gratuito.

    .:: Yo, ya ni veo el código. Solo veo una rubia, una morena, una pelirroja... - Cifra (The Matrix) ::.

  8. #23

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    poner GpGraphicModeSet(16, NULL); y ya rula vale gracias

    del gimp lo habia visto antes pero no lo he probado aun

    una cosa yo para las imagenes tambien uso el photoshop, pero cuando le doy a guardar como... BMP solo me deja de 16bits, 24 bits y 32bits pero el de 8 esta desactivado como le doy a guardar con 8bits?? tengo que hacer algo antes de guardar para que se active esta opcion??

  9. #24

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    Cita Iniciado por jjdrako
    poner GpGraphicModeSet(16, NULL); y ya rula vale gracias

    del gimp lo habia visto antes pero no lo he probado aun

    una cosa yo para las imagenes tambien uso el photoshop, pero cuando le doy a guardar como... BMP solo me deja de 16bits, 24 bits y 32bits pero el de 8 esta desactivado como le doy a guardar con 8bits?? tengo que hacer algo antes de guardar para que se active esta opcion??
    Tienes que cambiar el modo de la imágen a Color indexado, así te creará una imágen con una paleta.
    Luego hay muchas opciones. Yo suelo utilizar Local (Perceptual) y sin tramado.

    Oankali.

  10. #25

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    Cita Iniciado por oankali
    Tienes que cambiar el modo de la imágen a Color indexado, así te creará una imágen con una paleta.
    Luego hay muchas opciones. Yo suelo utilizar Local (Perceptual) y sin tramado.
    Oankali.
    lo siento pero no es que maneje a la perfeccion el photoshop y no tengo ni idea de donde se ponen esas opciones ???

    otra cosa (no paro de hacer preguntas ) alguien ha hecho algun scrool en c con una imagen BMP?? cuales son las instrucciones para ir moviendo la imagen??

    gracias

  11. #26

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    Cita Iniciado por jjdrako
    lo siento pero no es que maneje a la perfeccion el photoshop y no tengo ni idea de donde se ponen esas opciones ???

    otra cosa (no paro de hacer preguntas ) alguien ha hecho algun scrool en c con una imagen BMP?? cuales son las instrucciones para ir moviendo la imagen??

    gracias
    En Photoshop: barra de menús -> Imagen\Modo\Color indexado.

    Esta es una de las funciones principales del SDK:

    Código:
    int GpBitBlt16(
    GPDRAWTAG *gptag,  // estructura con los limites visibles (en principio a NULL)
    GPDRAWSURFACE * ptgpds, // puntero a la superficie en la que quieres escribir
    int dx, int dy, // coordenadas de destino en pantalla (0, 0 para tu scroll de pantalla completa)
    int width, int height, // dimensiones en pantalla (320 x 240 para tu scroll de pantalla completa)
    unsigned char *src, // puntero a la imagen (puntero a la imagen de tu decorado)
    int sx, int sy, // coordenadas en tu imagen (se ver en pantalla lo que haya a la posición sx, sy de la imagen)
    int imgw, int imgh // dimensiones reales de la imagen (multiple de 4 en 8 bits, multiple de 8 en 16 bits)
    );
    Eso quiere decir que con solo retocar sx y sy lo que verás es una sección diferente de tu imagen.
    Por ejemplo: scroll lateral hacia la izquierda (el personaje va a la derecha):

    Código:
    sx += velocidad;
    Espero que con esto ya te vayas haciendo una idea de como va la cosa.

    Oankali.

  12. #27

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    gracias oankali

    otra cosa tu que eres el que ha hecho la libreria graphics de 16bits, la funcion GpTransBlt16 no me pone transparente el color que yo quiero y tengo que usar la normal GpTransBlt

  13. #28

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    Cita Iniciado por jjdrako
    gracias oankali

    otra cosa tu que eres el que ha hecho la libreria graphics de 16bits, la funcion GpTransBlt16 no me pone transparente el color que yo quiero y tengo que usar la normal GpTransBlt
    Incorrecto, yo no he programado estas librerías, son las oficiales de GamePark. Yo solo he retocado un poco la cosa para que se instalen de forma correcta y que funcionen con C++.

    Ten en cuenta que en 16 bits los colores son de 16 bits, no son de 24 bits.
    Para pasar de 24 bits a 16 bits, usa este càlculo:

    Código:
    Color16 = ((Color24 & 0xF80000) >> 8) | 
              ((Color24 & 0xF800) >> 5) | 
              ((Color24 & 0xF8) >> 2) |
              intensidad;
    La idea es que solo se cogen los 5 primeros bits de cada componente RGB.
    El bit 0 es el bit de intensidad.

    Puede que este post te aclare un poco:

    También puedes mirar la documentación del SDK official, que está explicado.

    Oankali.
    Última edición por oankali; 22/07/2005 a las 11:49

  14. #29

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    Antes de que me preguntes en donde puedes encontrar la documentación del SDK , he añadido la sección Downloads en mi web en la que encontrarás dicha documentación.

    Oankali.

  15. #30

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    la documentacion del SDK oficial la tengo desde hace tiempo

    otra tandada de preguntas:

    1º.- quiero sacar unas imagenes a la vez pero cada una tiene su propia paleta, esto es lo que pongo
    Código:
    h_pal=GpPaletteCreate(256,img_start2_Pal);
    GpPaletteSelect(h_pal);
    GpPaletteRealize();
    como tienen paletas diferentes una la paleta de una imagen fastidia a la otra, como se resuelve esto??

    2º.- he visto lo del gpfontmaker, hay dos documentos en la pagina de oankali, explicando como usar el programa, a la hora de exportar la fuente me hace un .c y un .h, luego que hago para usar ese tipo de texto???

    gracias (siento ser tan pesado pero me gustaria hacer algun juego)

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