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Tema: Pituka a 164 Mhz

  1. #16

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    Quizas se cuelgue por culpa del code del Chatboard que es MUY inestable, es facil de ver

    Respecto a lo de al pulsar dos teclas, como ves el code esta optimizado y pensado para detectar pulsaciones unicas; pero podemos intentar poner una comprobacion mas...

    Por cierto, he mirado alguna de las opciones y tanto frameskip como la cpu (del caprice) estan hardcoded, ten encuenta que tube que eliminar muchas comprobaciones y pijadas varias para optimizar el PituKa.

    Lo que yo por lo menos voy a intentar es optimizar o cambiar el AY, si consigo eso habremos avanzado mucho, el AY es uno de los grandes lastres del PituKa. Y el segundo es el Z80, que Reesy me envio su core, si tubieramos lo que hay que tener se lo metiamos y ya teniamos emulacion perfecta a 133

    Un Saludo y que no decaiga, voy a usar un diff para saber todo lo que has cambiado, quizas se cuelgue tambien por que haya algun puntero peligroso por ahi
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  2. #17

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    Que ilusión me da leer este post es una alegría enorme ver que aún se sigue mejorando el emulador que más feliz me hace, recordar mis añitos de pekeño cuando me viciaba a mi CPC464plus... ains....

    Gracias a los dos por lo que habeis y estais haciendo

  3. #18

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    Cita Iniciado por D_Skywalk
    Por cierto, he mirado alguna de las opciones y tanto frameskip como la cpu (del caprice) estan hardcoded, ten encuenta que tube que eliminar muchas comprobaciones y pijadas varias para optimizar el PituKa.
    El frameskip, que yo recuerde ahora no está hardcoded (tú lo tenías a 1) y con la modificación que hice, funciona:

    if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
    else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
    else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
    else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;

    y GPframeskip no se utiliza aunque esté declarado.

    Lo que yo por lo menos voy a intentar es optimizar o cambiar el AY, si consigo eso habremos avanzado mucho, el AY es uno de los grandes lastres del PituKa. Y el segundo es el Z80, que Reesy me envio su core, si tubieramos lo que hay que tener se lo metiamos y ya teniamos emulacion perfecta a 133
    Eso, eso, que quiero escuchar como chirrian los neumáticos en el Wec Le Mans.

    Un Saludo y que no decaiga, voy a usar un diff para saber todo lo que has cambiado, quizas se cuelgue tambien por que haya algun puntero peligroso por ahi
    Estaba ayer en el curro, pensando en los borders puñeteros y cuando regresé a casa me decidí a repasar el código y me encontré con que el borde superior lo estaba emulando aunque no apareciera Ahora que lo he modificado, muchos juegos a 164 van finísimos a 0 frameskip y, por ejemplo, el Krakout a frameskip 1 va tan rápido que es imposible de controlar

    Tengo pensado que añadiré 3 opciones a los borders: OFF, ON y emular sólo borde superior (hay bastantes juegos que lo usan para mostrar el marcador).

    Y a ver si consigo un rato libre y le añado el soporte para ficheros zip.

  4. #19

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    Creo que con la opcion de emular bordes o no, seria suficiente, por ejemplo sin bordes inferiores no se puede jugar al arkanoid :?

    Por lo demas, la verdad he alucinado viendo la abadia a FULL, con FS2

    Me acaba de compilar asi que aun no he podido mirar mucho, pero creo que lo primero sera pelearme con el AY, a ver si consigo algo xD

    Por cierto, no he tenido problemas de estabilidad usando la r13 (esta tarde lo dejar con la abadia, toooda la tarde, a ver si peta) y compilo el chatboard tb, por cierto he visto que lo tenias desactivado :?

    Un Saludo y a ver si consigo algo xD
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  5. #20

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    Cita Iniciado por D_Skywalk
    Creo que con la opcion de emular bordes o no, seria suficiente, por ejemplo sin bordes inferiores no se puede jugar al arkanoid :?
    Por eso lo decía. Que yo recuerde, sólo los arkanoids usan el borde de arriba y abajo y como emular los bordes penaliza la velocidad bastante, para esos juegos que usan el de arriba, no tiene sentido emular también el de abajo.

    Por cierto, no he tenido problemas de estabilidad usando la r13 (esta tarde lo dejar con la abadia, toooda la tarde, a ver si peta) y compilo el chatboard tb, por cierto he visto que lo tenias desactivado :?
    Eso es lo que hacía para comprobar la estabilidad, dejar la música del Dragon Ninja durante horas El chatboard lo tenia desactivado porque aparte de que no tengo, como uso el geepee32 para hacer comprobaciones rápidas en mi cutre PC, tener que esperar 30 segundos para que apareciera el menu acababa con mis nervios

  6. #21

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  7. #22

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    Lightbulb

    Bueno sigamos adelante:

    Código:
     if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
    else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
    else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
    else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
    Lo he substituido por:

    Código:
     
    if (CPC.frameskip!=0) CPC.frameskip--;
    else CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
    Solo hace una comprobacion, mucho mas rapido

    He preparado un poco el source para adaptarlo al trabajo en grupo, quieres que te pase la nueva organizacion? Y asi ya ambos usamos la misma version para trabajo en grupo?

    Cita Iniciado por A600
    Por eso lo decía. Que yo recuerde, sólo los arkanoids usan el borde de arriba y abajo y como emular los bordes penaliza la velocidad bastante, para esos juegos que usan el de arriba, no tiene sentido emular también el de abajo.
    Claro, por eso digo, se emula todo o nada y listo, por cierto me viene a la memoria el target renegade, sino usaba los bordes creo que si hacia algun raster raro :?

    El codigo que tenia de frameskip que estas usando creo que daba algun problema por que no avanzaba un puntero, tengo q revisarlo poniendo la emulacion a 44mhz, ya te dire xD

    Es que el CRTC lo mejor seria que ni siquiera lo calculara para los frames que en realidad no vamos a usar, no crees? (Aunque no se si esto es posible)

    Cita Iniciado por A600
    Eso es lo que hacía para comprobar la estabilidad, dejar la música del Dragon Ninja durante horas
    Ok, probare con el Dragon Ninja, asi usamos el mismo juego como testeo

    Cita Iniciado por A600
    El chatboard lo tenia desactivado porque aparte de que no tengo, como uso el geepee32 para hacer comprobaciones rápidas en mi cutre PC, tener que esperar 30 segundos para que apareciera el menu acababa con mis nervios
    xD

    Cierto, al menos yo no lo active hasta que no obtube las mejoras que queria, ya que como te comento, ese codigo hay que compilarlo con O0 (una "o" y un cero, por si alguien no nota la diferencia xD).

    Un Saludo

    Pd: Anarchy, no te da cosa kitarle el cinturon a un pobre difunto? ;-p
    Última edición por D_Skywalk; 07/07/2005 a las 16:19
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  8. #23

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    Cita Iniciado por D_Skywalk
    Bueno sigamos adelante:

    Código:
     if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
    else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
    else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
    else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
    Lo he substituido por:

    Código:
     
    if (CPC.frameskip!=0) CPC.frameskip--;
    else CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
    Solo hace una comprobacion, mucho mas rapido
    Juas, ¡qué vergüenza! Si ya te decía yo que lo mío era el Delphi

    He preparado un poco el source para adaptarlo al trabajo en grupo, quieres que te pase la nueva organizacion? Y asi ya ambos usamos la misma version para trabajo en grupo?
    OK. Mándamelo a la dirección desde la que te mandé el source.


    Claro, por eso digo, se emula todo o nada y listo, por cierto me viene a la memoria el target renegade, sino usaba los bordes creo que si hacia algun raster raro :?
    Creo recordar que el Target Renegade no usaba los bordes. De todas formas como emular los bordes es opcional, creo que es mejor ofrecer las tres posibilidades si con ello se mejora el rendimiento de ciertos juegos.

    El codigo que tenia de frameskip que estas usando creo que daba algun problema por que no avanzaba un puntero, tengo q revisarlo poniendo la emulacion a 44mhz, ya te dire xD
    No me mientes los punteros, que me pongo a temblar

    Es que el CRTC lo mejor seria que ni siquiera lo calculara para los frames que en realidad no vamos a usar, no crees? (Aunque no se si esto es posible)
    Interesante. Habrá que echarle un vistazo a esa posibilidad

    Ok, probare con el Dragon Ninja, asi usamos el mismo juego como testeo
    El Dragon Ninja a 164 y frameskip 0 con ninguno de los bordes emulados va perfecto (la música del menú algo lenta)

    Por cierto, hablando del Dragon Ninja, ¿crees que conseguirás la emulación de los samples? Queda un poco raro pegar una patada y que no suene nada

  9. #24

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    Bueno llevo toda la tarde escuchando la maravillosa musica de Jonathan Ounn, y sin problemas con lo que te he mandado y usando ese Makefile :-)

    Ya te lo he enviado todo, espero que no tengas problema en poder compilarlo y si lo tienes seguro que lo arreglamos en un momento xD

    Venga voy a por ese AY ruinoso que tenemos ;D

    Un Saludo y ya me contaras
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  10. #25

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    Cita Iniciado por D_Skywalk
    Bueno llevo toda la tarde escuchando la maravillosa musica de Jonathan Ounn, y sin problemas con lo que te he mandado y usando ese Makefile :-)

    Ya te lo he enviado todo, espero que no tengas problema en poder compilarlo y si lo tienes seguro que lo arreglamos en un momento xD
    Pues si que tengo un problemilla. Compilar, compila sin ningún error con la r13 pero el fxe resultante resetea la GP32. Después de intentarlo con mi makefile antiguo con las mismas opciones de compilación y ver que funcionaba, ya iba a tirar la toalla cuando me di cuenta de que el "fallo" está en el gp32_rules. Éste usa -specs=gp32.specs, pero sólo me va bien si uso -specs=gp32_gpsdk.specs, que es el que tenía en mi makefile. ¿Sabes dónde puede estar el problema?

    También le eché un vistazo rápido al código del CRTC para ver si podíamos saltarlo en los frames que no se van a mostrar en pantalla. A bote pronto, intenté esto:

    Código:
    void access_video_memory(int repeat_count)
     {     
        register cpc_byte char_count, line_count, raster_count;
    
        if (CPC.frameskip) repeat_count=1;
    
        do {
            .
            .
            .
    
       } while (--repeat_count);
    Al asignar 1 al repeat_count, nos aseguramos de que el do-while se ejecute una sóla vez por cada llamada a la función access_video_memory con lo que, supuestamente, conseguiríamos una mejora de rendimiento. Pues dicho y hecho: cargué el Batman the Movie y, para mi decepción, cuanto más alto el frameskip, mas lento iba el jodido Pero no me dí por vencido y probé el Cozumel: con frameskip 1 va como la seda y los gráficos se generan más rápido que en el CPC (comparando velocidades con el WinCPC). Así que quizá sea un buen método para las aventuras conversacionales y a lo mejor para los juegos Freescape (éstos no los he probado)

    También he estado mirando el código fuente de algunos emus para ver cómo usan el unzip y he encontrado que el littlejohn de yoyofr, ya trae el unzip.c modificado para usar las funciones de acceso a ficheros de la Gp32, así que he escrito un pequeño programa que descomprime un zip y, compilado con el devkitarm, va de maravilla. Creo que este fin de semana se lo podré añadir al Pituka.

  11. #26

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    Talking

    Bua yo tambien llevo una mañana regular mas que arreglar el PSG ahora ni suena xD Bueno, seguire esta tarde...

    Perdona por no haberte mandado tambien mi gp32_rules, aqui lo tienes:

    Código:
    #---------------------------------------------------------------------------------
    %.elf:
    #ifeq ($(strip $(DEVGAMEPARK)),)
    ifeq ($(DEVGAMEPARK),1)
    	@echo linking binary using gamepark sdk
    	$(LD) $(LDFLAGS) -specs=gp32_gpsdk.specs $(OFILES) $(LIBPATHS) $(LIBS) -o $@
    else
    	@echo linking binary using mirko
    	$(LD) $(LDFLAGS) -specs=gp32.specs $(OFILES) $(LIBPATHS) $(LIBS) -o $@
    endif
    Solo cambia la ultima linea en las "gp32_rules", y que añadido al make un flag nos compila para minisdk

    Un Saludo y suerte con ese unzip
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  12. #27

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    Mola un montón leer vuestras conversaciones y ver en tiempo real como avanza esto ^^ Desde que descubrí este pedazo emu es a el que más juego con mucha diferencia, ya iban casi todos los juegos perfectos con fs 1, asi que ahora cuando saquéis una nueva versión con todas esas mejoras va a volarr y el soporte para roms comprimidas otro puntazo, que en las tarjetas siempre falta espacio :P

  13. #28

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    Dont forget to use the proper bmp icon A600. Ask D_Skywalker for it.

    And could you add Zip and subdirectory support? Or at least a way to put more than 200 games in GPMM/CPC.

    Try the AY core from CaSTawayGP if the Caprice one is too slow. And remember that David Douglas who wrote ZXGP also has a Z80 Arm9 Asm Core.

  14. #29

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    Cita Iniciado por Antiriad
    Try the AY core from CaSTawayGP if the Caprice one is too slow. And remember that David Douglas who wrote ZXGP also has a Z80 Arm9 Asm Core.
    Skywalker Shouts: DAAAAAAAAAAAAAVID!!!! ;-)

    Antiriad can you ask him about release his emu code (or code)?

    Cu friend :-)
    Pd: Seeing CaSTawayGP PSG Code :-)
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  15. #30

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    Si le quieres echar un vistazo, te puedes descargar el código de la versión Palm de Skeezix aquí La emulación del AY está en el fichero \st\SndWin.c

    Para mañana, creo que tendré añadido el soporte para zip

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