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Tema: [Oficial] Z.E.N.E.K.O. Nuevo juego para Mega Drive / Genesis y también Neo-Geo.

  1. #76

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    mola! habeis hecho que la velocidad del gameplay sea la misma a 50hz que a 60hz?
    Sí, el timing del engine no es frame-based,

    es delta-based, así tanto NTSC como PAL evolucionan a la misma velocidad

  2. #77

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Sí, el timing del engine no es frame-based,

    es delta-based, así tanto NTSC como PAL evolucionan a la misma velocidad
    Mola!

  3. #78

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    Sí, el timing del engine no es frame-based,

    es delta-based, así tanto NTSC como PAL evolucionan a la misma velocidad
    ¿cómo lo has implementado? ¿Tienes dos tablas en punto fijo con los incrementos posibles en PAL y otra en NTSC? Por evitar hacer multiplicaciones...

    Yo en mis juegos he hecho una ñapa para no tocar tanto el código (dos son ports) y lo que hago es que en algunos frames en NTSC no hago nada, de esta forma un sprite avanzará siempre 50 pixels en un segundo, aunque en NTSC en algunos frames no se mueva nada (no se nota :P)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. #79

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    ¿cómo lo has implementado? ¿Tienes dos tablas en punto fijo con los incrementos posibles en PAL y otra en NTSC? Por evitar hacer multiplicaciones...

    Yo en mis juegos he hecho una ñapa para no tocar tanto el código (dos son ports) y lo que hago es que en algunos frames en NTSC no hago nada, de esta forma un sprite avanzará siempre 50 pixels en un segundo, aunque en NTSC en algunos frames no se mueva nada (no se nota :P)
    en su dia nintendo y sega hacian ajustes parecidos en los juegos que habian adaptado bien a pal.

  5. #80

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    Vídeo de los avances con la versión Neo Geo,

    estamos dándole muy duro a darle más empaque a los
    escenarios, múltiples capas de scroll y fondos con
    muchas y fluidas animaciones.

    Y mejorar los sprites
    que no habían podido ser tan gigantes o tan detallados
    como nos habría gustado, como el humo de la nave estrellada,
    en Neo Geo nos podemos permitir una paleta sólo para ese sprite
    y un tamaño colosal:


    La maestría interior...

    Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2

    Z.E.N.E.K.O. for Mega Drive and Neo Geo: Video-1

    En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC


  6. #81

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    No es por meteros prisa, pero si conseguís terminarlo a tiempo para la salida de la NeoGeo AES+, tenéis una ventana de ventas realmente jugosa ahí. Si fuera vuestro distribuidor, os la imponía como fecha límite
    Realmente impresionante las mejoras que se ven con esta versión. Desde luego el humo y el scroll parallax le da mucho más empaque. Lo que sí noto es que se ve todo bastante más oscuro, no sé si por el proceso de captura o por culpa de las paletas.
    Y lo siento, pero tengo que decirlo. La animación del humo la noto "rara". No sé si hay un frame que no me cuadra, o a lo mejor es que la velocidad es demasiado rápida, y se pierde la "flotabilidad" del humo. Me pasa algo similar a las nubes del fondo, que me da la impresión de que se mueven demasiado rápido (¿flashback del desarrollo del Echo?).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  7. #82

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    Vídeo probando la compatibilidad del cartucho custom
    en una multitud de modelos y periféricos para la
    consola Mega Drive:

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  8. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (28/05/2026)

  9. #83

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    Me acabo de dar cuenta viendo los videos de nuevo, ¿la musica son loops que habeis juntado?

  10. #84

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    Me acabo de dar cuenta viendo los videos de nuevo, ¿la musica son loops que habeis juntado?
    Si, la música está compuesta con loops de audio, de esos que puedes licenciar cuando adquieres alguno
    de esos software de composición en base a loops.

    Si le echas días de currada, quedan unos temas bastante resultones.
    La maestría interior...

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  11. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (08/06/2026)

  12. #85

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Si, la música está compuesta con loops de audio, de esos que puedes licenciar cuando adquieres alguno
    de esos software de composición en base a loops.

    Si le echas días de currada, quedan unos temas bastante resultones.
    A ver, como critica constructiva, se nota que son loops, creo que esto ofrece una serie de problemas que me gustaria exponer con la confianza de que no os lo tomeis mal, que va con toda la buena intencion del mundo.
    Se nota el rango dinamico estrecho, crear musica juntando cachos es lo que tiene, aparte del problemon imposible de resolver de crear tension-resolucion de manera satisfactoria, hacer que el tema module, etc.
    En un run and gun la música tiene que empujar, crear urgencia y animos de comerse el mundo, los momentos de vacio que provocan los loops no acompañan a la accion intensa que se ve en pantalla.
    Os han quedado temas resultones a nivel conceptual y eso siempre se hace en los juegos buenos, meter musica para guiar y acondicionar la construccion del proyecto.

    Yo os recomendaria buscar un musico que os componga una banda sonora que sea memorable, el proyecto lo merece.
    Yo ya me ofreci de gratis en una ocasion y no os debi de convencer, pero existen musicos a patadas que estarian encantados de colaborar de manera altruista!! Es meterse en Discord y encuentras mil.

  13. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    fbustamante (08/06/2026)

  14. #86

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    A ver, como critica constructiva, se nota que son loops, creo que esto ofrece una serie de problemas que me gustaria exponer con la confianza de que no os lo tomeis mal, que va con toda la buena intencion del mundo.
    Se nota el rango dinamico estrecho, crear musica juntando cachos es lo que tiene, aparte del problemon imposible de resolver de crear tension-resolucion de manera satisfactoria, hacer que el tema module, etc.
    En un run and gun la música tiene que empujar, crear urgencia y animos de comerse el mundo, los momentos de vacio que provocan los loops no acompañan a la accion intensa que se ve en pantalla.
    Os han quedado temas resultones a nivel conceptual y eso siempre se hace en los juegos buenos, meter musica para guiar y acondicionar la construccion del proyecto.

    Yo os recomendaria buscar un musico que os componga una banda sonora que sea memorable, el proyecto lo merece.
    Yo ya me ofreci de gratis en una ocasion y no os debi de convencer, pero existen musicos a patadas que estarian encantados de colaborar de manera altruista!! Es meterse en Discord y encuentras mil.
    Gracias compañero. Así da gusto que te critiquen.

    Respecto al ofrecimiento, pues ni me enteré.
    Muchas gracias.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

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