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Tema: CLC-92 Compu Game Console

  1. #1

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    CLC-92 Compu Game Console

    Otro trasto para sacarnos la pasta, aunque mola que tengas las herramientas para programar
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. Los siguientes 3 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    fbustamante (11/09/2024), josepzin (11/09/2024), wolf_noir (11/09/2024)

  3. #2

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    Pimoroni ya tuvo esa idea cuando sacó el Kick Starter de su 32blit, la cual no terminó.

    Una consola que debería haber tenido su propio entorno de programación y se quedó en un vulgar SDK.

    Si, entregaron la consola, pero la parte del entorno se la comieron con papas. Anda y que les den a Pimoroni.

    Apaleado como estoy prefiero programar para sistemas originales.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  4. #3

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    ¿Dice en el anuncio que crear juegos en esta máquina es como crear una ROM que se ejecuta en la tele o en tu smartphone? ¿o en una FPGA con la imagen de la consola CLC-92? No entiendo ese concepto.
    Yo agradezco que haya alternativas para el desarrollo de videojuegos, especialmente para los que les gustan unas plataformas en concreto (68K en este caso), pero ¿no son ya demasiadas? ¿Tanto cuesta hacer UNA plataforma opensource, aunque tenga HW distinto pero compatible, en la que englobar una gran comunidad de desarrolladores, en lugar de disgregarla por un montón de chino-máquinas clónicas con custom firmwares incompatibles?

    Al menos, en este caso, se da una rareza, y es que haya documentación de desarrollo disponible desde el día 1. Si no hay una empresa detrás, es rarísimo que eso exista (y aún habiéndola, también es raro que esta se entienda o que esté bien ).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  5. #4

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    creo que se van a pegar un carahazo que no veas

  6. El siguiente usuario agradece a futu-block este mensaje:

    fbustamante (12/09/2024)

  7. #5

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    yo si no veo el prototipo modelado en pastilla de jabón, no me fío del proyecto xD

  8. Los siguientes 2 usuarios agradecen a wolf_noir este post:

    fbustamante (12/09/2024), futu-block (13/09/2024)

  9. #6

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    Parece que van a sacar una fpga y emuladores para jugarlos en steamdeck, pc o trastos android.

    otro mas XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. #7

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    ¿Otro más qué? ¿Te has equivocado de consola al poner la demo?
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  11. #8

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    Mira lo que pone al principio, es un cacharro con una cpu de 8 bits a 12Mhz, dos planos de scroll, sprites 8 de 32x32, paleta de 4096 colores... etc

    Como lo ha hecho la demoscene supongo que publicaran el core para las FPGAs diponibles.
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  12. #9

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    Dicen en su tuister que también quieren sacar una versión consolizada para la que apuntan a un precio de menos de 100 dolores. A ver si finalmente llega a salir.



    pd: el autor es español? He visto alguna cosilla suya en nuestro idioma.
    Última edición por davken; 04/10/2024 a las 00:57

  13. El siguiente usuario agradece a davken este mensaje:

    swapd0 (04/10/2024)

  14. #10

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    ¿¿4096 colores!?? pero si 16 ya son mas que suficientes!

  15. #11

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    No entiendo por que eligen una paleta de 4096 colores cuando vas a tener que escribir dos bytes por lo que podrias poner una paleta de 32.768 colores, usar los 16 bits para tener una paleta de 65546 hace que uno de los componentes tenga mas bits y esto hace que sea un coñazo las operaciones con colores.
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  16. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    fbustamante (04/10/2024)

  17. #12

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    tb:dr ¿Cuando se suele decir eso, no se supone que esos son todos los colores disponibles a la vez, pero que, normalmente, están divididos en distintas paletas, según su uso? tres paletas para fondos, otra para sprites, otra para... ¿Es posible que usen 16 paletas diferentes de 256 colores?
    De todas formas, 4096 son 2^12, lo cual es un byte y medio, una cifra que no es tan rara, ya que son 3 dígitos hexadecimales. Los 4 bits restantes pueden ser el OP del comando ensamblador, algún modificador del color (¿transparencia?) o simplemente una limitación autoimpuesta del espacio reservado en memoria a dicha paleta.

    Amos, por decir algo
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  18. #13

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    Da igual las paletas que tengas disponibles para sprites, fondos, pantallas con tiles, cuando le digas que el color N va a usar un valor RGB escribirás 2 bytes, pues ya puestos le metes la paleta de 32K, en la época se entiende por ahorrar bits en la memoria de la paleta y resistencias en el DAC pero ahora...
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  19. #14

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    ...pero ahora es una limitación que han impuesto, como muchas otras, para que se sienta como si se programara en una máquina de 1992 (o de 1995, más bien). Si no ¿por qué limitarse a 2B y no a 4B? Haces una consola de 32bits y ya puedes meter color real con componente de transparencias
    Si dejas colores de 16 bits, tienes el mismo problema que en BennuGD, que te sobra uno en uno de los componentes (BennuGD usa formato RGB 565, por lo que hay más tonos de verde que de los otros dos). Aquí no se han complicado: 444 y a tirar millas.

    También está lo otro, que la paleta, en lugar de ocupar 8KB de la memoria del sistema, son 6KB, y ya tienen 2KB para direccionar a otras partes del sistema o como espacio de trabajo para el usuario... que es una tontería cuando seguramente tiene 2GB de RAM, pero es eso, que parezca que trabajas en una máquina antigua... supongo.
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  20. #15

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    La SNES tiene una paleta de 32K, por eso lo decia, tienen mucha mania en bajar al Amiga con los 4096 colores, la unica ventaja que le veo es que cada componente entra en 4 bits, si ves el valor en hexadecimal te haces una idea del color que es.

    -----Actualizado-----

    Y la neogeo y x68000 65k, 4096 es tirar por lo bajo.
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