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Tema: concurso de minijuegos para gp32 usando IA?

  1. #91

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    Buenas, después de varias horas este fin de semana, os traía un ZIP con todo lo necesario para desarrollar en Fénix para la GP32, supuestamente, pero el foro no me deja subirlo, y no puedo acceder ahora mismo a mi cuenta de Mega por tenerla abandonada ^^U
    Lo subo a WeTransfer y si alguien puede hacer de mirror, se lo agradecería, porque sólo va a estar 7 días:
    https://we.tl/t-Cw0PMEHYq4

    Y digo "supuestamente" porque resulta que mi blanquita ha dejado de funcionar. Enciende el led, pero no la pantalla, lo clásico.

    Sin embargo, y para que no quede la cosa ahí, he sacado mi GP2X, que sí funciona, y he seguido desarrollando con su versión de Fenix, que se supone que es compatible.
    No está funcionando al 100% porque hay una serie de problemas de ficheros que no he sabido resolver.

    Si queréis intentarlo, leed el siguiente párrafo, si no, saltáoslo. El error es que hay una parte en la que carga un fichero (el mapa de tiles) pero por alguna razón que desconozco, sólo puede leer bytes correctamente. Los INT los desordena o no sé lo que hace y no los lee bien. He intentado leer los bytes y convertirlos a INT mediante desplazamientos y multiplicaciones, pero no ha habido manera. Si alguien quiere intentarlo, hay un comentario en load_tmap_gp32.inc, en la función/proceso (porque las funciones no existían en esta versión, o fallan, no sé por qué) load_tmf_gp32, "say("Control " + temp);" que debería devolver 16, y no hace ni puñetero caso ("dato" es un byte que pongo a 1, hago un "temp = dato * 16;" y me devuelve 4096 o algo así, con "temp = dato << 8;" me devuelve 0 o un valor gigantesco, y con "temp = dato << 1;", de nuevo 4096).
    Este error me da igual, y en la prueba no refleja nada porque esa función es un desastre de probar y probar (si queréis, en PC lo podéis probar usando la función "load_tmf", que he puesto para PC, si descomentáis en src/game/init_level/play_room.inc el comentario a la llamada de generar_mapas_nivel() en el proceso "play_room". Es posible que necesitéis cambiar la asignación a la variable "sistema" la constante por la de PC).

    Bueno, lo que va son compilador e intérprete para Windows, el fxi y ufxi de GP2X (los intérpretes de Fenix de la 084, que es la de los binarios de Windows, y de 092a, pero esa la tenéis que buscar y es incompatible con GP32, la dejo por si a alguien se le ha perdido), y el código de lo que había trabajado: una máquina de estados para acceder al menú, al juego, a la carga de un nivel y al modo debug (que es la carga de un nivel, con parámetros personalizados); también la carga de un mapa de tiles con mi formato (ya digo, no funciona), la carga de gráficos, generación del mapa (que no funciona), la gestión de controles (los mapea todos, y podéis ver como se usan en el proceso prota) y un pequeño proceso prota que se desplaza en 8 direcciones, capaz de saltar con A, y de correr con doble tap en una dirección.

    La buena noticia, y lo que ha impedido que diera por muerto el proyecto, es que no necesito la lectura de ficheros para el proyecto que tengo en mente. Quizás para la tabla de puntuaciones y algún fichero de configuración, pero ya probaré las funciones "save" y "load" en su momento.
    La mala noticia es que la experiencia ha sido de todo menos agradable. Me he tirado como 5 o 6 horas para lograr que algo funcione en la negrita. El código que iba perfectamente en PC me ha dejado con pantallazos en negro en la consola. Una simple concatenación de strings me ha tenido parado 2 horas, porque el binario de GP2X no reconocía la sentencia (tened en cuenta que no hay depurador para la consola, todo se hace compilando, copiando el DCB en la SD, poniendo la tarjeta en la consola, ejecutando, apagando sacando la tarjeta, y leyendo la información en los ficheros de texto de salida). Por si fuera poco, tampoco le ha gustado la lectura de ficheros, y hubo otro error similar del que no me quiero acordar.
    En fin, voy a intentar avanzar en el jueguecillo que tengo pensado hacer, pero como me siga encontrando problemas similares, a no ser que se pueda desarrollar en GP2X con uFenix, desisto de hacer nada. He revisado mis proyectos, y sólo uno está hecho con Fenix, el resto, se pasaron a uFenix.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

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  3. #92

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Buenas, después de varias horas este fin de semana, os traía un ZIP con todo lo necesario para desarrollar en Fénix para la GP32, supuestamente, pero el foro no me deja subirlo, y no puedo acceder ahora mismo a mi cuenta de Mega por tenerla abandonada ^^U
    Lo subo a WeTransfer y si alguien puede hacer de mirror, se lo agradecería, porque sólo va a estar 7 días:
    https://we.tl/t-Cw0PMEHYq4
    Aquí lo he subido: https://mega.nz/file/bNYHCZZA#_dAvFU...mMq4tuwO17wzqA

  4. Los siguientes 2 usuarios agradecen a josepzin este post:

    Drumpi (15/10/2024), wolf_noir (15/10/2024)

  5. #93

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    Muchas gracias, Josepzin.

    No sé si me habré explicado bien en el mensaje previo, porque entre la mezcla de frustración del fin de semana, con estar pendiente del compilador que tenía delante mientras escribía, no sé si me habré liado más de la cuenta.
    Volver a escribir en Fénix, tras todos estos años ha sido una odisea. El tener que volver a acordarme de los nombres de las funciones, que en esta versión no se pueden declarar múltiples zonas de variables globales y locales (y tener que ingeniármelas para poder separarlas en distintos ficheros, según su uso, con include), el uso tan limitado de strings y punteros... No recordaba que fueran tan sencillos los códigos que hacía en aquella época.

    En fin, si tenéis alguna duda con el código (si alguien lo puede leer, porque es código de pruebas, sin apenas comentarios... aunque es extremadamente simple), me preguntáis. Puedo intentar hacer que funcione con código chapucero (limitando el contenido de los mapas de tiles a valores entre 0 y 255), pero vamos, que no es nada que no se pueda sustituir con un array bidimensional... o usando quizás el formato tmg, que no es más que almacenar la información de un tmf en un FPG ^^U

    Aunque debería de dejar eso a un lado y empezar de una vez con lo que es el juego que quiero hacer ^^U
    En fin, espero que haya interés por participar (y por probar) y, a los que aún les funcionen las GP32, que tengan un amigo que quiera jugar con ellos (podría jugar uno solo, pero perdería la gracia, en especial en el modo versus)... y si pueden comprobar que el código que he subido funciona (usando el fxi de GP32, claro), pues mejor. El .gpe de GP2X quizás haya que eliminar las últimas líneas, pero sirve... creo.
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  6. #94

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    te comprendo, he intentado hacer un ejecutable del Panta vs Dragón por ir recopilando los juegos en itch.io y me ha costado la vida...

    con razón veo muy bien Godot

  7. #95

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    No sé si seré el único desarrollando algo, pero al menos intento desarrollar algo
    A ver, que no sé hasta dónde voy a poder llegar. Tengo previsto hacer tres modos de juego: tanque dispara a tanque, tanque dispara a avión y tanque dispara a minas. El juego va a estar basado en un juego de Amstrad CPC464 al que jugaba mucho de pequeño, pero que va a tener un giro muy loco
    De momento, me voy a centrar en el primer modo de juego, a ver lo que puedo terminar. Y me voy a centrar en crear la jugabilidad tal como se planteaba en Amstrad, y si me sobra tiempo, pues me plantearé añadir algunos cambios más... pero eso no significa que vaya a ser un fiel reflejo de aquel juego: los gráficos son míos, las velocidades y controles serán diferentes, y voy a centrarme en que sea divertido antes que una copia perfecta. Podría haber cambiado incluso la temática, pero no tengo tiempo ni ideas para hacerlo.

    De momento ya tengo los controles del tanque, ya he preparado el escenario (que para más inri, en GP32 no se pueden usar los scrolls de Fenix porque tienen menos rendimiento que un scroll "a mano"), y tengo al tanque rival moviéndose. Ahora me toca la interacción entre procesos (los disparos de uno y otro lado), y luego la lógica de ganar o perder (energías, fin de juego, resultados). La pega es que también tendré que hacer las instrucciones dentro del juego (que dada la vuelta de tuerca, es imprescindible, y difícil de hacer entender al jugador), y el apartado sonoro, que es de importancia VITAL.
    El puente no voy a poder hacer nada, y quedan tres fines de semana. Más que apurado, voy a ritmo de GameJam, y esto que quede claro: no voy a ponerme en plan GameJam con la carga de trabajo que ya tengo entre semana.

    En fin, a ver qué puedo sacar.
    De todas formas, por si alguien se aburre y ve que hacer un juego es demasiado trabajo, me podría echar una mano con la parte gráfica De momento, necesito que, si alguien me puede hacer el arte de portada... una imagen que tenga un tanque como protagonista. Ya digo que habrá aviones, otros tanques y minas, por si sirve de inspiración. Restricciones: 320x240 y 256 colores, y un hueco para el título del juego... que aún no tengo (andaba pensando algo como "GP32 tanks"... bueno, no literalmente, en el título iría implícito el giro jugable y no quiero adelantar sorpresas).

    Hala, os dejo elucubrando qué juego de Amstrad es y cuál será el giro de guión (si es que no lo he dicho ya ^^U).
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    fbustamante (02/12/2024), josepzin (02/12/2024)

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