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Tema: concurso de minijuegos para gp32 usando IA?

  1. #76

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    ahí, viviendo al límite, como siempre...
    si no se puede complicar las cosas, pos le damos trescientas mil vueltas hasta que la compliquemos XD

  2. #77

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    Complicarlo no. Ya llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de hacer un crap-juego en vista aérea, para empezar a hacer un motor para juegos con esta perspectiva. El plan era hacer un juego super simple, y luego usar su motor en otro juego, añadiendo la característica de moverse a distintas alturas, y ya el siguiente ir añadiendo nuevas durezas, y así hasta conseguir un motor completo con el que hacer un juego pseudo 3D.
    Lo que pasa es que quiero meterme directamente en el segundo juego, con cubos sobre los que poder saltar, pero también quiero hacer que el motor sea lo más sencillo posible, y no me aclaro si es mejor tener una capa de durezas por altura, o hacer como en la época de SNES y sólo añadir una capa nueva cuando esta vaya a estar por encima de algo que ya existe...
    Hace años pensé en un array 2D, en que cada posición fuera una lista enlazada con todos los datos de durezas de su vertical 3D (eje Z), pero hacer eso, y encima en Fenix, es una locura.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  3. #78

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    Se intentó, algunos dieron el salto, pero para empezar, está la barrera de hacerse desarrollador (con pago anual incluido) y cumplir los requisitos mínimos para publicar en la APP Store...
    Creo que estás confundiendo Apple y Google. Para ser developer de Android de cara a Google Play, no hay pago anual, ni las aplicaciones tienen requisitos técnicos mínimos ("no sexo/drogas" pero eso no es técnico), y la tienda no se llama App Store.
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  4. #79

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    Creo que estás confundiendo Apple y Google. Para ser developer de Android de cara a Google Play, no hay pago anual, ni las aplicaciones tienen requisitos técnicos mínimos ("no sexo/drogas" pero eso no es técnico), y la tienda no se llama App Store.
    Juer, vaya combo de zascas
    No sé, creo recordar que, en la época post-Wiz, sí que había que hacer un pago inicial para poder subir a la Play Store. Sí, para Apple sí que hay que pagar y eso.
    Antes sí que había que enviar el APK a Google y esperar a que pasaran ciertos controles, como comprobar que los permisos estaban bien asignados, que la APP funcionaba... no sé, parecía que había un sistema automatizado que comprobaba unos mínimos en el código, que buscaba virus y amenazas y cosas así, y que el proceso tardaba unos 3 días antes de ser publicado, por eso siempre se dice que la Play Store es la forma más segura de instalar apps.
    Y lo de la App Store ha sido un patinazo. Estoy intentando meter una flechas al scroll de las pestañas de una página de la APP que estoy desarrollando y ya no sé ni lo que digo. Aparte, que como le cambiaron el nombre hace 10 años o así, se me enredó el nombre con el de la tienda de Apple, la de Sony o no se quién, y ya me tengo que pensar el nombre antes de decirlo :S
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  5. #80

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    Se intentó, algunos dieron el salto, pero para empezar, está la barrera de hacerse desarrollador (con pago anual incluido) y cumplir los requisitos mínimos para publicar en la APP Store... aunque bueno, eso da igual, porque se pueden hacer APKs sin lo uno ni lo otro ^^U
    Pero si quieres ganar dinero con ello, que fue lo que intentaron los que empezaron con ello, pues la cosa es más complicada, y hoy día, con tanta APP basura, estudiada al detalle para atraer y enganchar, y con millones que se gastan en publicidad, o tienes una licencia potente, o una base de clientes pre-establecida... o te sumas al "juego sucio" para atraer jugadores.

    Yo lo intenté en su día, con la versión Android de BennuGD, y el fork PixTudio, pero mi primer proyecto requería el uso de ficheros y no tuve forma de acceder a ellos, y lo dejé por imposible.
    Me gustaría empezar con Godot, para ver qué tal es, y ver si puedo hacer alguna cosa sencilla para las Quest 2, que he estado viendo vídeos y no parece complicado (conectar un dispositivo para el desarrollo siempre es complicado). Mi pega es que no me funciona AirLink, y aunque he leído que puedo generar el APK e instalarlo en las gafas, no es lo ideal (especialmente para depuración, pero nada que no haya hecho ya).

    Por cierto, no lo comenté ayer. Dije que estaba preparando un nivel de pruebas, pero aún no tengo claro cómo hacer que funcionen las durezas. En un primer momento, quería que cada tile de dureza llevara asociada una altura, para poder darle 3 dimensiones al juego, pero luego quise irme a lo simple y diseñé las durezas en base a una única dimensión. Ahora me estoy debatiendo si retomar la idea de dotar de una altura a cada tile, si crear una capa por cada altura, o si hacer un híbrido, en el que cada tile tenga un atributo de altura, pero que pueda crear capas por encima para hacer puentes, añadiendo tiles que marquen cuando subir o bajar una capa.
    Eso, si sigo adelante con el juego. Si no, termino el vídeo que tenía casi acabado del Dany Chase.
    No me refiero a publicar apps en Google play sino a hacerlo aquí, en el foro, entre amigos, tal y como hacíamos en el tiempo de la GP32, dándole a los teléfonos permiso para instalar apps desde fuentes desconocidas, aunque por lo que cuentas no parece tan sencillo desarrollarlas, aparte de que la mayor parte de los foreros ya no están aquí. Pero si se empezase a hacer una scene para Android tal vez regresarían algunos de los antiguos y vendrían otros nuevos.

  6. #81

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    Bueno, ten en cuenta que, en 2008 o por ahí, la única forma de hacer juegos en Android era con Java como lenguaje, OpenGL como librería gráfica, y Eclipse como entorno de desarrollo. No fue hasta algunos años después que salió Android Studio, o motores compatibles, tipo GameMaker, o más tarde, Unity.
    Sí, se podían portar o desarrollar aplicaciones en C o C++, usando código embebido o alguna magia arcana de esas que mezclaban código, o compiladores cruzados o una máquina virtual dentro del propio código, o yo que sé... pero para usarlo, de entrada, tenías que saber usar Java y las librerías de Android.

    Pero esto cógelo con pinzas, porque yo no estaba muy metido en el ajo, y hablo por historias de terceras personas, que llegaron a desarrollar algún sencillo plataformas.

    ...Y a mi me gustaría portar SBTime a Android, estaría chulo (siempre que lo termine antes, claro).
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  7. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fosfy45 (25/09/2024), futu-block (25/09/2024)

  8. #82

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    En teoría, hoy es la fecha límite de entrega ¿Alguien ha podido terminar algo?
    Yo, lo único que tengo es un código que carga los niveles en formato TMF (el formato de mapas de tiles que uso en mi motor), y los pone en pantalla. Este fin de semana he tenido que currarme de cero el sistema de gestión de botones y algunas cosillas más de depuración.
    Pero claro, no había motivación ninguna, ya que nadie ha dicho que iba a participar (salvo Wolf-Noir), y mucho menos, probar los juegos. Si nadie iba a jugarlo, todo son problemas (desde el entorno de programación, el editor de gráficos, y que todavía no he conseguido hacer que funcione en la blanquita, porque no encuentro el runtime de Fenix, entre otras cosas), y el fin de semana, lo que menos me apetece es ponerme a programar a saco, pues lo que tengo y nada es lo mismo.

    Es más, es tanto el rechazo que me da ponerme a hacer algo para la GP32, que incluso le he dedicado un par de horas al Echo. Luego os cuento.

    Si realmente va a haber participación y se decide aplazar la fecha de entrega, lo mismo sigo adelante, pero ya digo que no tengo ni motivación ni tiempo (y aún tengo que terminar de editar el último vídeo).

    Respecto al Echo, he estado implementando un par de cambios a los que llevaba tiempo dándoles vueltas, y he conseguido que, por fin, el scroll tileado vaya suave en Wiz, al menos, durante los primeros compases del nivel 1-1, y con mapas de una sola capa (recordemos que, antes, daba tirones, porque se "paralizaba" cada vez que tenía que cambiar de tile). Se sigue ralentizando un poco en cuanto la pantalla se llena con unos cuantos enemigos, pero ahora es más jugable.
    Quería haber implementado un par de cambios más, pero requería de modificaciones más profundas, y no estaba por la labor.
    Sí que he estado repasando el tema de los controles, que efectivamente, el problema que tenía con las diagonales se solucionó en cuanto cambié los botones Z y X por X y C para el salto y el disparo, y otro fallo que hacía que al cambiar los controles, se invirtieran siguiente y anterior arma (y yo que pensaba que era un fallo de la versión de RG350).
    Y también los nuevos elementos jugables. Creo que ya adelanté que habrá una nueva arma, una bomba que servirá para abrir paredes que se puedan romper, pero llevo tiempo dándole vueltas, y tras solucionar el tema de los controles, creo que más adelante implementaré otro tipo de bomba con detonación remota, a la que creo que ya puedo bautizar como la "Basquet Bomb". Su manejo será parecido a la bomba actual, pero en lugar de explotar al contacto, quedarse pegada unos segundos, o pegar un "pete de alucine" (según el nivel de exp del arma, que se reducirá con cada uso), la forma de usarla será más bien intentar colarla por huecos, lanzarla sobre muros, o intentar apuntar a un sitio concreto de la pared, y detonarla en el momento justo... y es muy divertido
    Aunque aún queda mucho para eso. Todavía me queda por resolver un par de problemas con las plataformas móviles, acabar con el boss del nivel 4, que ya está encarrilado, y seguir diseñando dicho nivel con los nuevos elementos.
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  9. #83

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    yo ahora estoy metido en el limbo de autónomo + asalariado y mi tiempo se divide en trabajo, trabajo, trabajo, dormir poco y cafés, cafés, cafés para mantenerme despierto xD

    PD: la fecha del concurso se alarga al 31 de diciembre de 2024, para tener como regalo de año nuevo del 2025 nuevos juegos para la blanquita

    -----Actualizado-----

    por cierto, buenas noches y me piro a dormir

  10. #84

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    El echo en verdad es un juegazo que me gusta jugarlo y echarle tiempo, aunque se esté alargando T_T

  11. #85

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    Cita Iniciado por wolf_noir Ver mensaje
    yo ahora estoy metido en el limbo de autónomo + asalariado y mi tiempo se divide en trabajo, trabajo, trabajo, dormir poco y cafés, cafés, cafés para mantenerme despierto xD

    PD: la fecha del concurso se alarga al 31 de diciembre de 2024, para tener como regalo de año nuevo del 2025 nuevos juegos para la blanquita

    -----Actualizado-----

    por cierto, buenas noches y me piro a dormir
    Guay. Pues como ahora hay tiempo "de sobra", como buen ingeniero / desarrollador indie, voy a aprovechar y terminar el vídeo del Dany Chase, y luego lo retomo
    A ver si ahora consigo hacer una gatita mona con 3 o 6 colores, que en los últimos intentos me salieron un perro, un gato macho con malas pulgas, y Tails.

    Si alguien se quiere apuntar a grafista... pero ojo, se recomendaría usar DIV2 por el tema de las paletas, y las restricciones de colores son severas, tipo 3 colores + transparencias por sprite, máximo de 8 paletas para sprites (lo que hacen 24 colores máximo para sprites), y creo que había dicho 24 colores para fondos (max. 3 colores por tile). Sí, son las restricciones de GBC, o muy parecidas.

    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    El echo en verdad es un juegazo que me gusta jugarlo y echarle tiempo, aunque se esté alargando T_T
    Pues yo te lo agradezco mucho.
    Siento que esto se alargue más que Silksong, pero mi tiempo es más limitado, y no hay centenares de periodistas y miles de jugadores ansiosos por jugar.

    Adelanto mis planes a largo plazo: terminar los 3 primeros niveles (los dos que ya hay, y uno en medio que aún no se ha desarrollado), luego terminar la segunda temporada (que son el nivel de Egipto, que estoy terminando ahora, y del que ya hay dos pantallas; el nivel subterráneo, que ya está hecho, pero que me gustaría ampliar; y un tercero que está planificado, que estará basado en misiones en plataformeo abierto), y a partir de ahí, crear niveles/temporadas que se puedan jugar en cualquier orden (lo siento, pero el orden lo determina el ir desbloqueando las distintas armas, que son imprescindibles para seguir avanzando).
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  12. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    futu-block (02/10/2024)

  13. #86

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    ¿Cómo lo estáis haciendo?
    ¿El fenix es versión de windows o hay linux? ¿Se puede descargar por algún lado? Es que en C es un jaleo porque el compilador que tenía era para windows y me complicaba las cosas. No veo fácil hacer cosas para esta puñetera blanquita.

  14. #87

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    A ver, voy a poner un resumen de lo que sé que hay, y luego desarrollo:

    Hasta donde sé, en GP32 sólo hay una versión de Fénix, la 084. De esa versión hay varias compilaciones, pero yo tengo una carpeta llamada Fenix084GP2X, lo cual, intuyo, son los binarios (compilador e intérprete) de la misma versión de GP2X para Windows. Espera ¿GP2X? Tranquilidad, porque la versión GP2X es un port directo de la versión de GP32... creo. Recuerdo que alguien pidió el FXC (el compilador) para una de las consolas, pero no recuerdo si se hizo el binario en GP32 o en GP2X, ni qué versión.
    El fin de semana que consiga hacer andar el código que tengo en la blanquita, haré un paquete (para Windows) y a ver si lo puedo subir aquí como adjunto, o a Mega, si la sigo teniendo activa (y de regalo irá código para gestionar las teclas, y si lo quieren aprovechar, una máquina de estados para pasar del menú principal, al modo juego, al modo debug o salir, y mi librería para cargar mis formatos de mapas tileados ).

    Complicando más las cosas: en GP2X hubo dos versiones de Fenix, la 084, y la 089, llamadas Fenix y uFénix respectivamente. La primera sí estuvo en GP32, pero tenía ciertos bugs y por eso recomendé a ¿Chuii? que compilara una de las últimas versiones (o la 083b, que es la versión más estable que conozco, pero que carece de ciertas funcionalidades que facilitan mucho la programación). En teoría, ambas versiones de la 084 (GP32 y GP2X) son la misma, pero como decía, esa versión tuvo varias recompilaciones, de forma no oficial se les llamó 084 y 084b, siendo la segunda más estable (y creo que hubo una 084c que estuvo cerca de ser la definitiva). Desafortunadamente, el código de GP32 se cogió del repositorio de código durante la transición, e ignoro si la versión era la original, o una intermedia (recuerdo que la 084b no era, porque necesitaba el binario específico de GP2X para compilarlo y que funcionara en la "negrita").
    Pero ¿Hay versión Linux? En teoría, sí. Creo recordar que había quien aún mantenía una versión de Fenix en Linux (al fin y al cabo, el "proyecto Fenix" consistía en crear una versión de DIV que funcionara en Linux), pero con todo lo que he comentado, no puedo decir de dónde sacarla, ni qué versión concreta es la que funciona. El repositorio debería seguir existiendo, por lo que, quizás, esté el código de todas las versiones, pero hace mucho que me desligué de DivSite, y de Fenix, por lo que siento no ser de más ayuda.

    Lo dicho, intentaré hacer un paquete "windows-ready" cuando pueda asegurar que el entorno funciona y que los DCBs son portables a la blanquita. Tened en cuenta que es mi primer proyecto en GP32... bueno, segundo, porque el primero no pasó de la fase inicial de escribir código, acostumbrado como estaba a BennuGD, y creo que, por entonces, aún no tenía la consola.
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  15. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (01/10/2024)

  16. #88

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    Ayer se me encendió una bombilla, una drumpilocura para hacer con la GP32, en la que intervendrían dos personas... Lo que no sé es cómo aplicarlo a un videojuego, y que sea divertido ^^U
    No sé si usarlo en un modo 2P para el juego que tenía pensado hacer. Añadirlo implicaría crear niveles específicos y objetos que reaccionen a los comandos del segundo jugador... lo cual no es mucho trabajo (soy rápido diseñando niveles, y hacer tres o cuatro objetos más, cuando tengo que programar unos 5 normales, y unos 4 enemigos con IA (ineptitud artificial)... pero no le veo la diversión.
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  17. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (04/10/2024)

  18. #89

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    yo siempre he tenido una idea de poder hacer algún juego para la blanquita donde pudieran jugar dos jugadores a la ves con la misma consola, uno que usará la el joystick + R y el otro el botón A y B +L en plan un juego tipo vs

  19. #90

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    Yo eso ya lo hice en GP2X:
    https://www.gp32spain.com/foros/show...istazo-previo)
    Era una prueba de concepto, más que algo jugable, basado en un juego de Amstrad. Cada jugador se ponía en un lado de la consola, y a dispararse el uno al otro. El primer nivel estaba casi completo, y era una recreación del juego de Amstrad, al que le añadí algunos cambios jugables (como el "tanque cabr*n", que te fulmina si le disparas), y en el que empleé todos los conocimientos que tenía del lenguaje hasta entonces y más cosas (efectos de blending, modificaciones del escenario, modelado 3D para hacer sprites prerenderizados...).
    Luego, cada nivel iba a ser diferente, con mecánicas u objetivos distintos. El segundo que se ve, consistía en empujar asteroides a balazos contra el rival, y el siguiente iba a ser un matamarcianos "clásico" (entre comillas, porque cada jugador estaba a un lado de la pantalla, y podían matarse entre ellos... o no, eso nolo decidí en su momento), en el que ganaba el que conseguía más puntos.

    Como veo que el enlace está caído, aprovecho que estoy en mi ordenador y... a ver si lo puedo adjuntar.
    Viene con todo lo necesario para ejecutarse en la negrita, incluido el uFXI, por lo que no, no vale para el concurso.

    spaceH2H.zip

    -----Actualizado-----

    Bueno, ya que estoy, un colega me ha dado una idea para el juego a dos jugadores. Tenía en mente algo remotamente parecido, pero sus explicaciones, sus sensaciones, y acordarme del "Desert Fox" de Amstrad me han dado la clave. Puedo usar gran parte del código que tengo hecho, pero no todo, y la jugabilidad sería radicalmente distinta... pero mucho más sencilla de implementar...
    Peeero, en un movimiento "a lo Drumpi", ya se me han ocurrido dos modos de juego (uno cooperativo y otro competitivo), y a saber si no añado más a la lista . Voy a ver lo costoso que sería hacer estos dos modos de juego (si cancelo definitivamente el juego de vista cenital), y luego ya veremos.

    NOTA: me va a llevar más tiempo hacer los tutoriales, para explicar cómo funcionan los dos jugadores y los sistemas de control, que el propio juego
    PD: ¿No lo he dicho? Ya se me ha ocurrido otro modo de juego
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  20. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (05/10/2024), futu-block (07/10/2024), wolf_noir (05/10/2024)

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