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Tema: ¿Merece la pena comprar juegos de MD?

  1. #76

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    No se ven los archivos adjuntos :P

    -----Actualizado-----

    Los de sega fueron un poco ratas con el hardware de la megadrive, le podrian haber puesto el chip gráfico del outrun que permite escalado y mas colores en pantalla.
    No sé yo si por fechas, el "superscaler" ese salió antes o después de la MD.
    De todas formas, a saber el precio que tendría el chip, y cómo encarecería la consola. En aquellos tiempos, ese chip no sería barato, y con Sega intentando destronar a la, por entonces, todopoderosa Nintendo, tampoco se podían permitir el lujo de hacer una consola cara.
    ¿Cuánto encareció los juegos el SuperFX? ¿1000ptas? ¿3000ptas? Y eso que salió como 7 años después.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #77

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    hardware de outrun != hardware after burner

    Claro que seria más caro pero podrías tener conversiones idénticas de muchos arcades. Creo que otro problema seria que los cartuchos necesitarían mas memoria por la forma de guardar los sprites (no van por tiles), y los encarecería.

    De todas formas da igual, son u8nos ratas :P
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #78

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    El hard del Out Run eran dos Moto 68000 a 12 mhz, tan solo teniendo en cuenta las cpu (sin contar VDP grafica y chips de sonido) esa consola hubiese sido 4 veces mas cara como minimo, no la hubiese comprado ni cristo y creo que el objetivo era lo contrario.
    Que la Mega y la Super estaban muy bien para la epoca, poco tocaria yo de esos sistemas, quiza un pelin mas de psram en la mega y un acceso mas rapido a la gpu en la super.

  4. #79

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    No digo usar la placa del out run, solo cambiar el chip gráfico de la MD por el del out run.

    Aunque estoy de acuerdo en que una MD con más RAM seria recomendable y mas barato que mi opción.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  5. #80

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    Creo que no estoy puesto en el HW de la época, pero aumentar la RAM al doble seguramente habría encarecido la consola unos 30€
    Para hacer operaciones de escalado, hoy día usamos cálculos matriciales, que una GPU puede calcular haciendo centenares de operaciones en paralelo. En la segunda mitad de los 90, recuerdo que mis profesores de matemáticas/tecnología decían que los ordenadores tenían problemas para resolver sistemas de ecuaciones, hasta que en 2002 vi que se resolvían fácilmente con matrices, entonces ¿a finales de los 80 no se hacían operaciones matriciales para el escalado?
    Si se podían, entonces se podría haber agregado un DSP para hacer los cálculos, que es mucho más rápido que una CPU y barato... que creo que es lo que se acabó añadiendo al cartucho de Virtua Racing (con el consiguiente aumento de precio). No podían hacer varios cálculos en paralelo, pero sí la multiplicación+suma en menos tiempo, liberando al Motorola y el Z80 de esa tarea.

    No sé, decidme si estoy equivocado.

    Pero lo dicho, recordad el marco de salida de MD: Nintendo dominaba con la NES, y obligaba a contratos de exclusividad. Sega apenas tenía mercado, y su única posibilidad era sacar un HW más potente a un precio asequible. Subirle el precio habría sido pegarse un tiro en el pie. NeoGeo hizo eso, y vendió poco, pero creo que salió cuando la "guerra de consolas" ya estaba instaurada, y la mentalidad de la gente estaba más abierta a comprar "otras consolas que no fueran de Nintendo".
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  6. #81

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    Para escalar un sprite puedes hacerlo usando simplemente sumas :P

    Teniendo en cuenta que la Atari 2600 tiene 128 colores en vez de 256 por ahorrarse una resistencia dice mucho de lo ratas que eran als compañías XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  7. #82

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    La Atari2600 usaba dos bytes como buffer de vídeo, no creo que sea un ejemplo válido como consola de videojuegos para nada relacionado con HW
    También te digo, una resistencia en los 70 costaba como 30 veces más que ahora
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  8. #83

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Creo que no estoy puesto en el HW de la época, pero aumentar la RAM al doble seguramente habría encarecido la consola unos 30€
    Para hacer operaciones de escalado, hoy día usamos cálculos matriciales, que una GPU puede calcular haciendo centenares de operaciones en paralelo. En la segunda mitad de los 90, recuerdo que mis profesores de matemáticas/tecnología decían que los ordenadores tenían problemas para resolver sistemas de ecuaciones, hasta que en 2002 vi que se resolvían fácilmente con matrices, entonces ¿a finales de los 80 no se hacían operaciones matriciales para el escalado?
    Si se podían, entonces se podría haber agregado un DSP para hacer los cálculos, que es mucho más rápido que una CPU y barato... que creo que es lo que se acabó añadiendo al cartucho de Virtua Racing (con el consiguiente aumento de precio). No podían hacer varios cálculos en paralelo, pero sí la multiplicación+suma en menos tiempo, liberando al Motorola y el Z80 de esa tarea.

    No sé, decidme si estoy equivocado.

    Pero lo dicho, recordad el marco de salida de MD: Nintendo dominaba con la NES, y obligaba a contratos de exclusividad. Sega apenas tenía mercado, y su única posibilidad era sacar un HW más potente a un precio asequible. Subirle el precio habría sido pegarse un tiro en el pie. NeoGeo hizo eso, y vendió poco, pero creo que salió cuando la "guerra de consolas" ya estaba instaurada, y la mentalidad de la gente estaba más abierta a comprar "otras consolas que no fueran de Nintendo".
    Pero nadie habla de doblarlo, con 8kb mas de VRAM por ejemplo se calcula que el limite de colores en pantalla habria sido de 80-96 por ejemplo, ademas de darle un empuje muy grande a otras posibilidades graficas.

  9. #84

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    Sí, pero repito ¿a qué costo? 8KB más de VRAM hoy nos parece una birria, cuando las gráficas pueden almacenar una peli HD de 6 horas. Algo equivalente sería meterle hoy día 2TB de disco duro a la PS5, necesario para el tamaño que ocupan los juegos, especialmente cuando son digitales, pero nadie le quiere meter 100€ más al precio de la consola (guiño guiño).
    Además, en el 86 hubo una escasez de chips, que seguro que se dejó notar en el 88.
    Y tampoco había necesidad: la competencia de MD era la NES, y Nintendo ni se planteaba la idea de una SNES. Tal cual, los números aplastaban a la competencia, y me vas a decir que hasta el 91 los juegos se veían mal Hicieron un compromiso, recortando más de la cuenta, para que el precio y la potencia fueran suficientemente atractivos para traerse a los usuarios de NES, ese era el objetivo. Si su competencia fuera la SNES, y hubiera salido algo más tarde, seguramente tendría más colores, más resolución, y alguna tecnología de las arcades de Yu Suzuki, aunque hubiera costado $50 más. Por eso digo, tengamos en cuenta el contexto.
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  10. #85

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    usemos la IA!!!!!!!

    Valores estimados aproximados (en dólares por KByte):

    • 1980: $500
    • 1981: $350
    • 1982: $200
    • 1983: $100
    • 1984: $50
    • 1985: $20
    • 1986: $8
    • 1987: $3
    • 1988: $1
    • 1989: $0.20
    • 1990: $0.05



    -----Actualizado-----

    Creo que los precios estan un poco mal, yo no pague tanto (48*50) por un spectrum en 1984 XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  11. #86

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    Pero nadie habla de doblarlo, con 8kb mas de VRAM por ejemplo se calcula que el limite de colores en pantalla habria sido de 80-96 por ejemplo, ademas de darle un empuje muy grande a otras posibilidades graficas.

    Por ahí van los tiros... Os lo pongo muy fácil, y se lo habrían puesto mejor a los desarrolladores que querían y quieren sacarle calidades "high-end"
    a la máquina:

    =>En vez de 64 KB de RAM para el 68000, lo podían haber dejado en 48 KB; te habrías manejado igual de bien,
    pues seguirías teniendo 38 - 40 KB para los datos del programa y 8 - 10 KB para las transferencias DMA (sí, las
    transferencias DMA usan la RAM del 68000 como buffer intermedio).

    =>Los 16 KB que le has quitado a la RAM del 68000, se los añades a la RAM de vídeo; y tendrías 80 KB de VRAM
    perfecto para poder mostrar dos planos ultra detallados, o para tener más variedad de sprites con gráficos diferentes
    a la vez en pantalla.

    =>Habría añadido dos paletas más.

    =>Habría conectado la señal de interrupción del timer del chip Yamaha a la línea de interrupción del Z80;
    dotando de esta manera de un mecanismo de verdad que permite medir el tiempo; y generar interrupciones en esa CPU
    que es algo muy importante a nivel software. Pero esa línea la dejaron sin conectar... tienes un timer programable
    que genera interrupciones, y una CPU que admite línea de interrupción... y dejas todo eso sin posibilidad de utilizarse



    Por nuestra parte, estamos utilizando los 8 KB de RAM del Z80 como memoria adicional, para almacenar fotogramas de sprites
    que se van descomprimiendo, pero antes de que sean estrictamente necesarios (hemos implementado descompresión especulativa);
    y también usamos el Z80 para efectos gráficos en determinadas zonas del juego.
    Última edición por masteries; 12/05/2025 a las 19:15

  12. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (12/05/2025)

  13. #87

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    Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  14. #88

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    Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
    No creas, se hicieron los mismos chips de memoria en versiones recortadas en tamaño...
    el de 32K lo tienes también con 16K, y con 24K, manteniendo tamaño y patillaje; y costando menos.

    Era lo de siempre, chip de 32K que salía defectuoso antes que deshecharlo, se las ingeniaban para ver si al menos
    24K o 16K eran válidos, y modificaban la impresión de la máscara del decodificador de direcciones.

  15. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    swapd0 (12/05/2025)

  16. #89

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    usemos la IA!!!!!!!

    Valores estimados aproximados (en dólares por KByte):

    • 1980: $500
    • 1981: $350
    • 1982: $200
    • 1983: $100
    • 1984: $50
    • 1985: $20
    • 1986: $8
    • 1987: $3
    • 1988: $1
    • 1989: $0.20
    • 1990: $0.05



    -----Actualizado-----

    Creo que los precios estan un poco mal, yo no pague tanto (48*50) por un spectrum en 1984 XD
    Un poco mal no, están mal. Son estimaciones con una reducción constante de los precios. Como digo, en el 86 hubo una escasez de chips, que eso encareció el precio, igual que pasó hace dos o tres años, tras la pandemia y la fiebre del bitcoin ¿nos hemos olvidado los precios que alcanzaron las gráficas, o las subidas de precios de coches y electrodomésticos porque no se podían poner los controladores electrónicos?

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Por ahí van los tiros... Os lo pongo muy fácil, y se lo habrían puesto mejor a los desarrolladores que querían y quieren sacarle calidades "high-end"
    a la máquina:

    =>En vez de 64 KB de RAM para el 68000, lo podían haber dejado en 48 KB; te habrías manejado igual de bien,
    pues seguirías teniendo 38 - 40 KB para los datos del programa y 8 - 10 KB para las transferencias DMA (sí, las
    transferencias DMA usan la RAM del 68000 como buffer intermedio).

    =>Los 16 KB que le has quitado a la RAM del 68000, se los añades a la RAM de vídeo; y tendrías 80 KB de VRAM
    perfecto para poder mostrar dos planos ultra detallados, o para tener más variedad de sprites con gráficos diferentes
    a la vez en pantalla.

    =>Habría añadido dos paletas más.

    =>Habría conectado la señal de interrupción del timer del chip Yamaha a la línea de interrupción del Z80;
    dotando de esta manera de un mecanismo de verdad que permite medir el tiempo; y generar interrupciones en esa CPU
    que es algo muy importante a nivel software. Pero esa línea la dejaron sin conectar... tienes un timer programable
    que genera interrupciones, y una CPU que admite línea de interrupción... y dejas todo eso sin posibilidad de utilizarse



    Por nuestra parte, estamos utilizando los 8 KB de RAM del Z80 como memoria adicional, para almacenar fotogramas de sprites
    que se van descomprimiendo, pero antes de que sean estrictamente necesarios (hemos implementado descompresión especulativa);
    y también usamos el Z80 para efectos gráficos en determinadas zonas del juego.
    Claro, pero es "muy fácil" a toro pasado.
    Cualquiera que se ponga a revisar un proyecto que diseñó hace unos años, incluso teniendo experiencia, se dará cuenta de que podría haber hecho las cosas de manera diferente, y hubiera mejorado con dos o tres cambios.
    Ahora, usando mi especulómetro, es posible que algunos de los cambios no se hicieran porque en esa época no se programaba así, el tener que comunicar dos procesadores y trabajar con interrupciones y demás no era sencillo, y es posible que decidieran simplificar las cosas, o centralizarlas en la CPU, o vete tú a saber...

    Además, la informática era un campo que estaba en pleno desarrollo.
    Si habéis visto los vídeos de Atari 50, no son pocos los errores que se cometían en los 70, porque era un terreno inexplorado: no sabían que había que ir renovando el HW cada cierto tiempo (o cada cuánto tiempo), no sabían qué tipos de juegos iban a querer los jugadores, no sabían qué tipo de controles necesitaban...
    Creo haber leído que a los ingenieros de MD les dijeron "coged la placa System16 de recreativas, y haced algo que podamos vender por $150". De haber diseñado desde cero, la forma de pensar habría sido otra, y a saber si hubieran incorporado otras mejoras. Y a saber en qué condiciones la diseñaron, porque seguro que la presión por superar a Nintendo fue mucha.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    No creas, se hicieron los mismos chips de memoria en versiones recortadas en tamaño...
    el de 32K lo tienes también con 16K, y con 24K, manteniendo tamaño y patillaje; y costando menos.

    Era lo de siempre, chip de 32K que salía defectuoso antes que deshecharlo, se las ingeniaban para ver si al menos
    24K o 16K eran válidos, y modificaban la impresión de la máscara del decodificador de direcciones.
    También hay que recordar que, cuantas más cosas se integren en un chip, más posibilidades de fallo hay, y que haya que tirarlo a la basura.
    Como dice Masteries, es bastante común que si parte de un chip no funciona, se anule y se venda como algo inferior. AMD e Intel lo están haciendo con sus procesadores: meten 12 cores, y si alguno tiene un problema (un fallo, problemas de precisión en la fabricación, problemas de velocidad...), lo anulan y lo venden como uno de 8 cores (en vez de un i9, es un i7...).
    Y que hablamos de los 80: sí, un chip de 32KB es más barato que dos de 16KB, pero no cuesta la mitad. Lleva el doble de silicio, el doble de tiempo de diseño, el doble de problemas fabricarlo (o más). De nuevo, ojímetro de por medio, si no te costaba el 70%-80% del precio de dos, por ahí le rondaba. Creo que podríamos mirar lo que cuestan los diferentes módulos de RAM de un fabricante de hoy día, y veríamos algo parecido.
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  17. #90

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    El coste no es solo un chip o dos de ram o de vram. Ese chip va conectado a algún sitio y a menos que me digas, vale, en lugar de poner uno de 8k, meto en SU mismo lugar uno de 16k, si tienes que añadir espacio para otro, tienes que cambiar el esquema, las pistas, etc...y ala, más cobre que gastas xD

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