Por ahí van los tiros... Os lo pongo muy fácil, y se lo habrían puesto mejor a los desarrolladores que querían y quieren sacarle calidades "high-end"
a la máquina:
=>En vez de 64 KB de RAM para el 68000, lo podían haber dejado en 48 KB; te habrías manejado igual de bien,
pues seguirías teniendo 38 - 40 KB para los datos del programa y 8 - 10 KB para las transferencias DMA (sí, las
transferencias DMA usan la RAM del 68000 como buffer intermedio).
=>Los 16 KB que le has quitado a la RAM del 68000, se los añades a la RAM de vídeo; y tendrías 80 KB de VRAM
perfecto para poder mostrar dos planos ultra detallados, o para tener más variedad de sprites con gráficos diferentes
a la vez en pantalla.
=>Habría añadido dos paletas más.
=>Habría conectado la señal de interrupción del timer del chip Yamaha a la línea de interrupción del Z80;
dotando de esta manera de un mecanismo de verdad que permite medir el tiempo; y generar interrupciones en esa CPU
que es algo muy importante a nivel software. Pero esa línea la dejaron sin conectar... tienes un timer programable
que genera interrupciones, y una CPU que admite línea de interrupción... y dejas todo eso sin posibilidad de utilizarse
Por nuestra parte, estamos utilizando los 8 KB de RAM del Z80 como memoria adicional, para almacenar fotogramas de sprites
que se van descomprimiendo, pero antes de que sean estrictamente necesarios (hemos implementado descompresión especulativa);
y también usamos el Z80 para efectos gráficos en determinadas zonas del juego.
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