A ver, lo de los enemigos, pues depende de la IA que hayas implementado: si todos se comportan igual y van al mismo punto de destino pues va a pasar eso, a menos que implementes colisiones entre ellos. Puedes intentar que no se comporten exactamente igual, o que se "equivoquen", eso hará que todo sea más orgánico.
Respecto al código del Echo, sí que tiene años, y tiene cosas que hay que mejorar... pero en cada "major release", hay gran parte del código que es modificado. Vosotros es que veis sólo que se ha añadido un nuevo nivel o una nueva arma, pero por dentro hay una cantidad de código nuevo que ni os hacéis una idea: una vez reescribí el motor de scroll, en otra ocasión reescribí todos los procesos de control que cargaban los niveles, los assets y el juego... en esta versión lo he vuelto a reescribir para poder ejecutar niveles de forma independiente, para poder añadir niveles de testeo (sí, hasta hace un lustro, testeaba sobre los mismos mapas de juego, usando partidas salvadas para abrirlos ^^U).
Es más, ese código lo saqué de otro proyecto que no he lanzado, que fue la evolución del GoBaUg, que salió del Echo... todo evoluciona y se retroalimenta

Aparte, que el código está bastante estructurado, y hay muchas cosas, pero aunque todas se lanzan desde el mismo sitio, luego cada cosa va por su parte y es (casi) independiente del resto... Luego, cuando empecé con Unity, vi que usaba (salvando las distancias) un sistema muy parecido... y las diferencias que vi interesantes, las acabé metiendo también en el código.
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