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Tema: [Juego paperactivo] Wave Riders Zero

  1. #31

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    Por tu salud, no lo hagas... a no ser que tengas un fetiche especial con Peach...

    Bueno, pues hoy por fin os traigo las últimas fotos del Wave Raiders Zero terminado (aunque me ha molado lo del "Nintendo Labo Wave Race" )


    En esta primera foto se ve cómo ha quedado el tablero. Finalmente no corté la cartulina por la mitad, dejando sólo la parte jugable, decidí que era mejor conservar la otra mitad para poder plegarla y formar así una carpeta donde guardar las diversas olas. Pero como aún así se me iban a salir por los lados, le hice un par de añadidos más.



    Esta es la parte de atrás. Como veis, a los lados (arriba y abajo, en la foto) le pegué sendas mitades de un A4 para hacer de lenguetas laterales, y además añadí una cartulina blanca que, al doblarse, deja el tablero por debajo suya, y así queda protegido entre la mitad que no recorté y este trozo añadido. Esto es importante porque, con los cortes para poder encajar las olas, la parte del tablero perdió mucha rigidez, y con el tiempo, el desgaste se nota el doble.
    Además, por estilo, añadí una tira de papel de un retal que tenía por ahí para completar el marco blanco alrededor del título.



    Y aquí lo veis todo más o menos recogido. Ahora, el tablero, que queda a la derecha, se cierra sobre las solapas, y luego, la cartulina blanca de la izquierda sobre el tablero, y así nos queda una carpeta donde queda todo guardado, y al abrirse, tenemos todo lo necesario para jugar... salvo los dados ^^U
    No sé si lo comenté, pero en la primera foto está (casi) todo el contenido, incluyendo el manual de instrucciones. No me comí mucho la cabeza, escribí lo más básico y las normas extras y punto, como es un prototipo seguro que aparecen algunos problemas y al final tendré que modificarlo (no importa las vueltas que se les de, ni cuántas partidas hayas jugado, al final siempre falta algo...).

    Ahora, lo siguiente, es sacar tiempo y empezar a hacer el escenario del puerto. Tengo el plano del circuito, pero cómo cortarlo y pegarlo lo voy diseñando de cabeza, y a medida que me va haciendo falta. Lo voy pensando por bloques, y como ya son muchos años, me permito el lujo de medio-improvisar sobre la marcha... aunque ya diseñando el escenario iba montando en mi cabeza ciertos detalles, pero lo dejo abierto a posibles mejoras que se me ocurran más adelante... y justo ahora se me ha pasado una por la cabeza

    En cuanto me acuerde, le haré fotos al prototipo de cuando iba a ser un juego de motos. ya digo que os va a resultar muy similar al "pedal to the metal".
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  2. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (29/12/2022)

  3. #32

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    La verdad es que queda muy chulo y muy recogidito una vez lo pliegas, aunque supongo que cuando construyas un puerto o algo similar, será mas voluminoso.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  4. #33

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    No te creas. Ya tengo medio terminado una recreación de Chemical Plant de Sonic 2 (se puede "ver" en mi vídeo de Godzilla, https://www.youtube.com/watch?v=ToULq33jjGo, 15:08) y plegado apenas abulta 1 o 2 mm más de grosor. Lo que pasa es que en el vídeo se ve menos de la mitad de lo que tengo hecho, y aún le estoy dando vueltas a cómo leches plegar los tubos azules con suelo amarillo por los que va corriendo Sonic, de forma que se mantengan "cuadrados" y no se intenten plegar una vez esté todo montado.

    Venga, va, os pongo un pantallazo, que me da vergüenza la escena en la que lo usé


    Juer ¿Hace ya 8 años que empecé ese nivel y aún no está terminado? ^^U He terminado 10 juegos desde entonces.
    PD: El juego iba a ser un Smash Bros con algunos personajes de los juegos que he hecho: Hugo, Drumpi, Sonic, Mario, un arquero llamado Ruben, Tails...
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  5. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    swapd0 (20/12/2022)

  6. #34

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    Con assets y todo XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  7. #35

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    Bueno, pues aquí os traigo fotos del prototipo... o los prototipos, había olvidado que había hecho una prueba de concepto y otra más desarrollada.


    A la izquierda se ve la idea inicial, y esos 5 folios son un intento de hacer u circuito "en serio" para ver cómo quedaría todo y si funcionan las reglas.
    No sé por qué salen tan blancos los folios, pero creedme, están pintados los carriles a lápiz

    Si comparáis las fotos con las del desarrollo del "pedal to the metal", os resultarán muy familiares. Como dije, las primeras iteraciones del proyecto son casi idénticas, salvo que ellos usaban coches y cartas y yo un dado de 6 y motos. Ya se ven los números de velocidad máxima en las curvas, y la mínima en los saltos.
    Las partes del circuito más en detalle.







    En este circuito ya se puede ver (o eso espero ) que las curvas tenían menos casillas por el interior. Añadí curvas amplias y muy cerradas para ver cómo de complicadas eran, así como un par de saltos y puentes, y un giro de 360º por diversión, a ver cómo funcionaba que las motos se encontraran de frente
    Como dije, esto se basa en los circuitos que hacía de pequeño para los MicroMachines (solo que entonces no usaba ni regla ni compás :P) y en Excitebike, juego que me encantaba.

    De aquí saqué dos conclusiones: una, que los circuitos tenían que ser enormes, y ya algo mayor que un A3 se me antojaba complicado de transportar (y de poner en una mesa); por otro lado, las motos no paraban de salirse de las curvas, y lo que es peor, por culpa de la fuerza centrífuga (a más velocidad, más alejado del centro se tenía que correr) las motos se acumulaban en el carril exterior y chocaban unas con otras, llegando a haber turnos en los que no tiraba nadie.
    Como no lograba encontrar una solución a esos problemas, de forma que no se simplificaran las reglas demasiado (porque entonces era un juego en el que ganaba el que más puntos sacara), pues dejé el proyecto en pausa... hasta que vi aquel flotador con forma de moto de agua, que fue cuando pensé en los puentes que hacía para los micromachines, que eran como olas, y ya se me ocurrió lo de las flechas con velocidad máx y mín en un tablero cuadriculado.

    Más adelante subiré fotos del detalle de las rampas, o de cómo se unían los folios, y las motos, porque estaban muy chulas
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  8. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Drumpi este post:

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  9. #36

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    Mola hacer estas cosas! yo tengo algunas cosas para publicar.

  10. #37

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    Mola mucho, Drumpi, y también la historia de cómo los has diseñado

    Perdona que siga mencionando el Pedal to the Metal. Es que al final me lo pillé y llevo unas 10 carreras ya Y esta noche tengo cena del grupo así que imagino que volverá a la mesa.

    Por si te inspira, tiene una curiosa forma de controlar velocidades.

    Las curvas tienen una velocidad máxima. La velocidad se controla con cartas, ya sabes: 1, 2, 3 y 4 (y algunas especiales, pero dejémoslo en esas por ahora). Es decir, similar a 1D4. ¿Y cuántos dados tiras? Pues tu marcha: si vas en primera, 1D4. En segunda, 2D4. Si vas en tercera, 3D4. En cuarta: 4D4. El coche solo tiene cuatro marchas. En cada turno puedes subir una marcha o bajar una marcha, no más. En realidad puedes bajar o subir más forzando el motor, que será un problema para el futuro pero no lo compliquemos más ahora. Así que cuando te acercas a una curva que tiene una velocidad máxima marcada, más te vale haber reducido marcha desde el turno anterior para reducir el número de datos o te sales de la pista.
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  11. #38

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    Muchas gracias por los cumplidos

    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Perdona que siga mencionando el Pedal to the Metal.
    Tranquilo, no me importa, y menos si tiene que ver con el hilo o me da nuevas ideas de cara a los nuevos circuitos
    Precisamente ayer estuve hablando con quien me dió la idea de cambiar los F1 por motos, y ya me ha comentado que ha visto varios juegos con la mecánica de salirse de las curvas cuando vas a mucha velocidad (he llegado tarde para la patente ).

    Bueno, hoy os traigo algunas fotos del detalle de cómo hacer rampas o puentes, de forma que se pueden plegar y guardar en una carpeta. Así, de paso, se puede ver mejor el detalle del circuito, que con la luz que hay, la cámara del móvil no es capaz de darle contraste suficiente a los trazos del lápiz (eso me pasa por usar un lápiz del 5 )

    Rampa de salto:



    No tiene mucho misterio: una tira de papel con dos dobleces, se pega por un extremo, y se deja una solapilla que meteremos en un corte del tablero, con un poquito de perejil para adornar. De pequeño, esa solapilla la pegaba directamente al papel, por lo que huelga decir que de carpeta nada, por lo que la parte vertical solía quedar doblada, y después no había forma de mantenerla derecha.

    Puente:



    Usamos las propiedades de los paralepípedos, por lo que gracias a los dos soportes verticales, podemos plegarlo dejando el suelo siempre paralelo al tablero. La parte interesante está en que el puente se pliega hacia la rampa de subida, y esta tiene una solapilla igual que la rampa, por lo que al meterla en la ranura, impide que el puente se pliegue... o esa era la idea, se ve que subestimé la fuerza de los soportes, y el suelo no tiene la rigidez suficiente para mantener la forma, pero nada que la cartulina, o doblar el puente en la otra dirección no arregle.
    Creo que los circuitos de carreras, en general, necesitan más saltos y puentes, que los hagan más interesantes. Aquí nos sirven para reducir espacio y hacer el circuito más interesante.

    El prototipo primigenio del todo, la primera prueba del concepto (aunque aún sin colores para indicar si es la velocidad mínima o máxima, pero viendo el obstáculo, se sabe)


    Y el detalle de cómo se juntan los folios de forma que no se muevan.


    Ojo, que un folio está al derecho y el otro al revés. Nótese el ligero desplazamiento (1mm o así) de la parte "hembra", hecho a posta para que resulte fácil introducir las solapas del otro folio. Ha sido mi estándar para unir folios desde finales del siglo pasado, pero estoy buscando otra forma en la que no intervenga de forma tan esencial el fiso, porque con el tiempo, deja de pegarse al papel, y tengo que estar restaurando los juegos cada 10 años o así.

    Aún no tengo las fotos de las motos, pero en cuanto las tenga os las pondré, y os contaré alguna idea que se quedó en el tintero porque, en general, no se suele jugar lo suficiente para llevarla a cabo... ¿o no se quedó aparte?
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  13. #39

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    Os tengo que pedir disculpas. Estas fiestas, con tanto polvorón se me han olvidado las fotos de las motos, lo siento. Intentaré hacerlas este fin de semana, si Sus Majestades me lo permiten

    En compensación os traigo una foto del Smash Paperactivo que "estoy haciendo" (porque para los ratos que le dedico, parece como si no ). Esta es la foto más actual que hay del escenario de Sonic, para que veáis lo que ha cambiado desde que hice el vídeo de Youtube
    Este fin de semana le estuve dedicando como dos horas o así (dos capítulos de 24) he hice las dos tuberías en rampa. Dos horas para poner dos tuberías, ni que fuera fontanero

    No, el caso es que son más complejas de lo que se aprecia, porque ambas se pliegan, y sirven a su vez de tope de las estructuras a las que se conectan, para que no se plieguen de nuevo sobre sí mismas. Aparte, diagonales, trigonometría, desarrollo de la pieza, y yo sin compás ni transportador de ángulos, tuve que usar la teoría de triángulos semejantes para poder hacerlo todo con una simple regla de 30cm del chino La tubería usa cartulina azul, con un papel amarillo pegado encima, y tiras de cartulina gris para los detalles. Quizás, para la tubería en primer plano, debí haber puesto 4 casillas en lugar de 3, pero bueno, o se queda así, o se arregla si pongo algún tope para que las fichas no se deslicen hacia abajo :P

    La tubería del fondo cometí dos errores: por un lado, cuando hice la pieza, la intención era pegarla a la plataforma de la izquierda, y encajarla en la de la derecha, pero por ahorrar cartulina, no me di cuenta e hice las diagonales de los laterales al revés. Por suerte pude pegarla en la de la derecha, y tenía cartulina de sobra para hacer los enganches en la tubería vertical de la izquierda. El otro error fue que se suponía que tenía que ir pegada a la pared, para que los personajes voladores pudieran ir de una plataforma a la otra, ahorrándose dos casillas: una para pegarse a la pared, y otra para despegarse. Ahora ya da igual.

    Ya sólo falta una plataforma en la otra esquina derecha, dos tuberías que conectan las tres de la derecha, y una en L que va desde la del centro a la de la esquina izquierda, primero subiendo y luego en horizontal. A ver cómo queda al final.



    Aún tengo que pensar qué escenario hacerle a Mario, que sirva como juego de plataformas en el que haya que conseguir una serie de monedas antes que los demás... aparte de terreno para darse de leches, claro Y que esté basado en algún juego más actual que los de SNES, que el juego más moderno que he hecho de Mario está basado en SMW.
    Última edición por Drumpi; 10/01/2023 a las 14:45
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  15. #40

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    Que bueno! yo varias veces estuve a punto de hacer algun tablero asi con niveles pero al final solo me quedé en cosas impresas.

    Necesitas una impresora 3D.

  16. #41

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    Debido a no sé qué problemas con los ficheros de los álbumes, dejé sin subir fotos de las motos que hice en su día. Bueno, borré algunas fotos que he ido subiendo al foro que ya no se miran, y he hecho espacio... pero sigo sin poder subir a los álbumes, pero parece que sí puedo anexarlas al mensaje. Por eso mismo, sólo voy a subir una de las fotos que hice, no se van a ver en detalle.

    Nombre:  proto17.png
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    Bueno, las primeras motos que hice son las dos del fondo. La roja la hice basada en una moto que tenía de juguete, de cuando era un crío. Me gustaba y la recreé, y luego la hice en azul, y la idea era que todas las motos fueran iguales...
    Hasta que se me ocurrió hacer una con forma de tiburón La veis a la derecha. Así que cada moto iba a ser diferente, con predominio de un color. Luego hice la verde, y se me ocurrió el genial diseño de rayo de la amarilla, creo que pensando motos para otro juego (un metroidvania con bicis a motor).
    Probablemente cante el diseño de la moto de la derecha, en primer plano. bueno, eso es porque esa moto no la hice yo, sino el colega con el que estaba compartiendo la idea. Le insistí en que diseñase, al menos, una moto, y ese es el resultado. No es la más bonita, pero no importa.

    Seguro que os llama la atención la moto plateada, por ser brillante y estar en el centro.
    Primero, la moto tiene una clara inspiración en las de Tron, con un toque Xtreme-G (son propulsores los que tiene a los lados). Segundo, ese color no viene de usar papel de aluminio: tanto la plata, como el dorado y el azul brillante son trozos de envoltorio de polvorones de "El Patriarca" Yo, experimentando con materiales nuevos.

    Bueno, pues esta moto de plata formaba parte de un conjunto de tres: oro, plata y bronce. Como os comenté al final de dos mensajes atrás, estas motos tienen una mecánica diferente a las demás. Para empezar, estas motos, de entrada, NO SE PUEDEN USAR, sólo tienen el privilegio de cogerlas los ganadores de anteriores carreras en ese circuito. La idea era que si alguien ganaba una carrera, en las siguientes podía usar la moto dorada, hasta que le ganasen, momento en que tenía que bajar a la de plata porque le tenía que ceder la dorada al nuevo vencedor... pero si ambos perdían, el primero tenía que bajar a la de bronce, el segundo a la de plata y el nuevo vencedor a la de oro. La pega es que creo que no se iba a jugar tanto como para poder aprovechar esta mecánica.
    ¿Y qué ventajas tienen estas motos? La de bronce no puede mover 1 sola casilla: si sale 1 mueve 2. La de plata, tanto si sale 1 como si sale 2, mueve tres. Y la dorada, si sale 1 o 2, puede tirar de nuevo... Al menos esa era la idea inicial, jamás llegué a probarla, y no sé si hay otras normas que funcionarían mejor. Pensé en que sumaran 1 punto más al movimiento, pero dado que las curvas ya eran un problema con tiradas normales, con tiradas mejoradas las probabilidades de salirse aumentaban, y más que un privilegio era un castigo. Por eso pensé que era mejor retocar las tiradas más bajas.

    No sé si retomaré la idea en el Wave Riders, pero de momento, no hay visos de empezar otro circuito hasta que termine un par de proyectos que llevan más tiempo en el tintero... o más bien, en el estuche
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  18. #42

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    Yo no veo mal que las motos que tengan ventajas (motos que corren porque tienen un +1) también tengan desventajas (es más fácil salirse en la curva). Así hay un componente estratégico si cambiar la moto es opcional: sabiendo que el próximo circuito tiene muchas curvas ¿me compensa cambiar a la moto dorada o me quedo con la mía? Si no hay desventajas, el que gane la primera carrera va a ganar la temporada con mucha facilidad, ¿no?

    Piensa si realmente te compensa complicar las reglas con gestión de motos oro/plata/bronce. Como idea, ganar una partida te puede dar derecho a usar una especial a tu elección durante las próximas 3 carreras, quedar segundo te da derecho a usarla 2 carreras... y así. O que ganar una carrera te dé 10.000 euros o lo que sea, quedar segundo 5.000 euros, el tercero se lleva 3.000 euros... y cada vez que quieras alquilar una moto especial necesites pagar 5000 euros. Ideas de motos especiales "compensadas": "+1 al movimiento tanto en rectas como en curvas", o "los 1 son 2 pero los 6 son 5", o "la velocidad es 1D6/2 que es lento en las rectas pero jamás se saldrá en una curva"

    Así no gestionas ese asunto de los "downgrade", añades un componente estratégico para escoger (o no) una moto especial según cómo sea el siguiente circuito y las motos especiales dan ventajas y desventajas que hacen la temporada interesante.
    Última edición por juanvvc; 03/05/2023 a las 15:08
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  19. #43

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    No, el tema de las motos de metales preciosos era más un pensamiento a posteriori, que no pude llegar a probar.
    Pero dado el porcentaje de veces que sale un 1 o un 2 (no digo estadísticamente, sino en partidas reales), la ventaja de estas motos es muy pequeña, sobre todo por el tipo de ventaja que dan... Bueno, la dorada tirando de nuevo puede que sí de demasiada ventaja, pero una moto que no puede correr a menos de 4 puntos se va a salir en todas las curvas.
    También se le suma las estrategias de otros corredores, que pueden intentar cerrarle el paso, y que van a ir todos a por él. Pienso (porque no lo he probado) que todos esos factores compensan las ventajas que tienen, y no veo necesario meterles desventajas, sobre todo porque lo normal será echar una o dos partidas, luego otras partidas con otras personas, que le arrebatarán la dorada, y... total, que para lo que se llega a jugar, la mecánica estará ahí, pero no se va a aprovechar

    De todas formas, me lo anoto, por si acaso. Aunque ya digo que este juego ha quedado descartado en favor del Wave Riders, que ya veremos si rescata esta mecánica
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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