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Tema: [Juego paperactivo] Wave Riders Zero

  1. #16

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    Yo de ti acabaría una versión funcional de lo que llevas (que está de pm) y ya pensaría en royalties luego, si lo hiciese yo seguramente procrastinaría y se quedaría en un cajón, a veces es mejor acabar algo y malvenderlo por 5000€ que no acabarlo. Ahí tienes a The Witcher. Ánimo porque se ve de lujo, y el formato modular/plegable está muy guapo.

  2. #17

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    Me quito el sombrero, tiene muy buena pinta.

    Desde hace años no jugaba a juegos de mesa, pero con mi hijo he vuelto a ellos y la verdad que entretienen mucho. Si puedo darte alguna recomendación/idea es que centres el tipo de publico primero, edades me refiero. Porque eso te puede centrar el tiro. Si la idea es hacerlo comercial, simplifica las reglas lo mas posible, sino el publico se reduce (ojo es mi opinión con lo que veo ahora con los niños).

    A nivel comercial no te puedo ayudar con esto porque no conozco el sector, pero trabajo en distribución y se que la parte de juguetes (si es que entra en esta categoría) es una de las mas duras con diferencia, con grandes compañías liderando el mercado retail e etayl y con condiciones leoninas (sino fijaros en los lineares de las grandes superficies, en juegos de mesa están los de toda la vida y de tres o cuatro marcas, poco mas . Pero ¿no has pensado en hacer algún crowdfunding?
    Última edición por Leguleyo; 01/12/2022 a las 08:46

  3. #18

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    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Yo de ti acabaría una versión funcional de lo que llevas (que está de pm) y ya pensaría en royalties luego, si lo hiciese yo seguramente procrastinaría y se quedaría en un cajón, a veces es mejor acabar algo y malvenderlo por 5000€ que no acabarlo. Ahí tienes a The Witcher. Ánimo porque se ve de lujo, y el formato modular/plegable está muy guapo.
    No, si yo el tema de royalties, edición y demás lo decía por otro de los juegos, que ya está más que terminado, y que se ha llevado muy buenas críticas, tanto de niños entre 6 y 12 años, como algunos adolescentes con los que jugué, e incluso en la residencia con otros universitarios... aunque no sé hasta qué punto llegó a afectar la ingesta de alcohol o si eso es relevante para el estudio de mercado

    Cita Iniciado por Leguleyo Ver mensaje
    Me quito el sombrero, tiene muy buena pinta.

    Desde hace años no jugaba a juegos de mesa, pero con mi hijo he vuelto a ellos y la verdad que entretienen mucho. Si puedo darte alguna recomendación/idea es que centres el tipo de publico primero, edades me refiero. Porque eso te puede centrar el tiro. Si la idea es hacerlo comercial, simplifica las reglas lo mas posible, sino el publico se reduce (ojo es mi opinión con lo que veo ahora con los niños).

    A nivel comercial no te puedo ayudar con esto porque no conozco el sector, pero trabajo en distribución y se que la parte de juguetes (si es que entra en esta categoría) es una de las mas duras con diferencia, con grandes compañías liderando el mercado retail e etayl y con condiciones leoninas (sino fijaros en los lineares de las grandes superficies, en juegos de mesa están los de toda la vida y de tres o cuatro marcas, poco mas . Pero ¿no has pensado en hacer algún crowdfunding?
    Lo del target demográfico y eso lo tengo bastante claro, no es mi primer rodeo
    Rara vez hago algo pensando en un grupo de personas en concreto, lo hago porque sé que es divertido... Aunque claro, al final sé que quienes van a jugar son mis amigos y yo, así que supongo que ese es mi target. La única vez que he sido consciente de lo que hacía fue cuando hice el Echo para el concurso: quería ganar y busqué algo más "comercial" que el típico plataformas de exploración y puzles que suelo hacer, y como aún no había port del Cave Story para Wiz, decidí hacer mi versión con mi toque personal (total, luego hice lo que me dio la gana con SBTime y quedé en mejor posición ).

    Sé que hay que simplificar las reglas siempre que se pueda, y conozco las consecuencias. Como digo, tengo 114 juegos, y ahora las hijas de mi prima los están descubriendo, y veo los problemas que tienen con aquellos que requieren de reflejos y más controles que "saltar", "agacharse" y "disparar", y por eso les estoy enseñando los más sencillos o los que son medio de puzles. Ya lidié con estos problemas en el pasado, pero hacía tiempo que no refrescaba la memoria
    Al Wave Riders Zero le añadí a última hora ciertas reglas sobre adelantamientos y giros que me parecían interesantes, pero son normas que propondré para "expertos", dejando que sean ignoradas durante la primera partida y quizás la segunda. Es algo que he echado de menos en algunos juegos de mesa, y que al final, siempre hacíamos mis amigos y yo: si veíamos una regla muy complicada, la ignorábamos hasta entender el juego... o nos la inventábamos ¿Habéis jugado al "¿quién es quién?" con tres cartas cada uno? Las partidas se vuelven más interesantes, ya que tienes que buscar rasgos comunes o especificar sobre quién preguntas para averiguar quienes son.

    Sí que pensé en el crowfunding, pero como no sé nada del sector, no sé cuánto sería una cantidad apropiada para el proyecto, ni los pasos que tendría que dar. Como dije antes, la autoedición ni me la he propuesto porque no puedo abarcar tanto, tendría que asociarme con alguien que sepa del tema.

    Tengo una foto más, con el logo sin pintar. En cuanto tenga un rato os la subo, que aún la tengo que reescalar.
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  4. #19

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    Perdonad que haya dejado esto un poco abandonado, pero llevo unos días de mucho trajín.
    Hoy os voy a subir la foto del logo cuando estaba en desarrollo. Os dejo a vosotros que analicéis cómo he convertido las distintas partes del título "Wave Riders Zero" en imágenes



    El fin de semana aproveché un rato y le saqué fotos al juego ya terminado. En cuanto las pueda pasar al ordenador y escalarlas, las iré subiendo para que veáis el resultado "final" (no descarto hacer alguna modificación extra en cuanto me ponga a expandir el juego).
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  5. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    selecter25 (07/12/2022), wolf_noir (08/12/2022)

  6. #20

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    Como ya os adelanté en el spoiler, el juego ya está terminado, justo a tiempo para el aniversario paperactivo, y este es el resultado terminado:


    Aquí podéis ver el logo ya coloreado y pegado en el reverso del tablero, que hace las veces de "carpeta" (ya subiré las fotos para que las veáis en otro momento, pero todo se guarda "dentro" del tablero). Los bordes blancos tienen su motivo más allá del estético (salvo un lateral), pero de momento, veamos cómo han quedado las olas en su versión "definitiva".


    Como veis, el poder contar con unos rotuladores "en condiciones" me ha permitido dibujar las señales en tono naranja y blanco. Lo ideal hubiera sido en rojo y azul, porque es a lo que estamos acostumbrados en las señales de tráfico, y es más intuitivo (es importante apoyarse siempre en cosas que reconozca el jugador, simplifica tener que estar explicándolo en las reglas, y que este tenga que mirarlas cuando no se acuerde), pero como el fondo es azul, el contraste con el rojo era muy bajo, se podía leer, pero quedaba todo muy oscuro, y azul sobre azul... pues blanco, como las señales de obligatoriedad.



    Y así es cómo se verían una vez montadas. Aquí se ve la importancia de hacer siempre un prototipo, porque no había tenido en cuenta las solapas del tablero, y parte de las flechas quedan tapadas. Pero bueno, tampoco es un producto comercial, y como digo, es una prueba de concepto, ya lo sé para cuando empiece con los circuitos guays.
    Con todo y con eso, ya se puede ver que no se pueden tomar las curvas cerradas a mucha velocidad; cuanto más abiertas, más puntos se pueden tener. A ver si os puedo sacar una foto de la idea inicial de la que surge todo esto, y entenderéis la razón de por qué me ha llevado cerca de 10 años (aunque en realidad no ha sido todo el tiempo pensando en ello) construir un prototipo del juego ^^U

    Si le veis alguna pega, pues me lo comentáis, y le buscaré una solución.

    El lunes, más fotos.
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  7. Los siguientes 7 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (09/12/2022), futu-block (11/12/2022), juanvvc (09/12/2022), Karkayu (10/12/2022), Segata Sanshiro (09/12/2022), selecter25 (09/12/2022), swapd0 (09/12/2022)

  8. #21

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    Al estar pintado a mano, el cartel del juego parece el título de un anime de los 80/90

  9. #22

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    ¡Faltan las reglas, o una idea de las mismas!
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  10. #23

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    Cita Iniciado por Segata Sanshiro Ver mensaje
    Al estar pintado a mano, el cartel del juego parece el título de un anime de los 80/90
    No sé si eso es bueno o malo

    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    ¡Faltan las reglas, o una idea de las mismas!
    Las he ido escribiendo en alguno de los chorizos del hilo No todas las reglas, porque como digo, para disfrutar la experiencia completa prefiero que sea cara a cara. Así, si alguien tiene pensado plagiarme y hacer dinero a mi costa, que lo haga mirándome a los ojos
    O a lo mejor me animo y os las cuento todas, ya que tampoco son nada del otro jueves, pero eso no va a ser hoy, que se ha hecho muy tarde
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  11. #24

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    Hoy os traigo en detalle las fichas/motos ya terminadas:


    He empleado retales que tenía por ahí de cartulinas, en concreto de un libro de cartulinas, de ahí la proliferación de tonos pastel Quería haber hecho una moto roja, y una negra, pero ya tenía 7 motos hechas y se me acababa el tiempo (sí, en el desarrollo de juegos de mesa, el tiempo también juega en contra del desarrollador, y hay que hacer recortes... y no lo digo con doble sentido, aunque podría ).
    Sí, más de uno dirá que le podría haber pintado algún detalle, coger un boli negro y pintarle unas rayas o algo, pero es lo mismo de antes, falta de tiempo... y también de inspiración. Ya lo he dicho algunas veces, no soy grafista, así que con los detalles decorativos me pierdo, pero admito sugerencias (no me atrevo a pedir retoques fotográficos, porque ya sabemos lo que pasa cuando alguien dice Potochof en Internet ).
    Finalmente, les he puesto un par de trocitos de gomaeva en la base, con el fin de que se sujeten mejor en las rampas, y no terminen deslizándose. Sobre el papel era buena idea (¿qué pasa hoy con los dobles sentidos?), pero he comprobado que el agarre no es mucho mejor, tiene algo de resistencia pero es muy mejorable. Supongo que es en parte por la falta de peso, o quizás haber usado otro material, quizás goma de borrar, o el propio pegamento Imedio. Lo bueno es que, al haber puesto dos trocitos, y no toda la base, la moto se sujeta bien en las olas bajas, aprovechando la curvatura del suelo.
    Aún así, sigo sin resolver el problema de que el viento se lleve las fichas de los jugadores. Si fueran de plástico, problema resuelto, pero como dije al principio, el juego se tiene que poder guardar en carpetas. Ya tonteé hace tiempo con imanes, pero nada más allá de un trozo de imán moviendo al personaje desde debajo de la cartulina en el interior de una caja. No sé de dónde sacar los imanes que se usan en las neveras, ni el metal sobre el que poner el tablero... aparte del peso añadido, de lo aparatoso que se volvería guardarlo y/o transportarlo, y que el juego con las rampas, los saltos y el relieve que le quiero dar, pues no compensa.

    Ya sólo me quedan las fotos del conjunto terminado, para que veáis cómo se guarda todo.
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  12. #25

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    Los "imanes de las neveras" los puedes comprar en los bazares tipo chino, un par de euros la làmina tamaño A4 para cortar. Las tiendas habituales online también tendrán.

    Este juego me recuerda un poco a "Pedal to the Metal", un juego de carreras Formula 1 que salió el mes pasado y ya tengo en la lista para Reyes. Enlace oficial, con reglas para descargar: https://www.daysofwonder.com/heat/en/

    No tengas miedo en publicar reglas, no te las van a robar. En juegos lo importante no es tanto las reglas como la implementación. Casi todos los grandes juegos, incluso los que cuestan cientos de euros, regalan los libros de reglas en sus webs o en bgg. Y si buscas crowdfunding de esos, es normal poner un enlace a las reglas para que la gente pueda leerlas antes de comprártelo.

    Aún así, te animo mucho a vender reglas, modelos, recortables... en itchio o pnparcade o webs similares. Hay muchos grupos de PNP (print and play) donde tus juegos serán muy bien recibidos: https://www.reddit.com/r/printandplay/

  13. #26

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    Vaya, no sabía lo de los chinos. Sería interesante poder comprar este tipo de láminas para algunos juegos de mesa, especialmente los que no tienen relieve y me puedo llevar por ahí... si es que tengo alguno ¿El juego de peleas de Superlópez?
    Me gusta cuando conozco un nuevo material que puedo usar, especialmente si me da ideas nuevas para juegos... se me está ocurriendo un tablero por el que se pueda andar por paredes y techos A ver qué puedo sacar de ahí.

    Bueno, como estamos en Navidades, y las reglas no son demasiado complicadas, os las explico a groso modo: es un juego de carreras, por tanto hay circuitos a los que se les puede dar un número determinado de vueltas (en función de la duración que se quiera). La idea es esa, por turnos, tirar el dado, avanzar y llegar a meta, pero no es tan sencillo: antes de tirar, debes elegir entre usar un dado de 6 o de 10. La pega es que hay curvas que no puedes tomar si vas demasiado rápido, es decir, si te quedan más puntos por mover de los que se marcan en la casilla (como se ve en las olas bajas, en color naranja); también hay saltos y atajos a los que sólo puedes acceder si llevas suficiente velocidad, o sea, si te quedan por mover los puntos o más marcados en otras casillas (como se ve en las olas grandes, en blanco). Por eso debes decidir en cada momento si te arriesgas con el dado de habilidad o el de velocidad.
    El problema es que, como ya he dicho, este mapa, aunque es muy configurable, no aprovecha del todo el potencial de esta mecánica. Tendría que diseñar circuitos al estilo Sonic R, con muchos caminos alternativos, para usar tanto giros bruscos como saltos y acrobacias para acceder a ellos, y sacar así ventaja a los rivales.
    Luego está la cosa de que no puedes pasar por una casilla ocupada, por lo que si una moto toma una curva demasiado rápido y se choca contra una pared (perdiendo un turno), puede bloquear el acceso a los que vienen detrás. No recuerdo si metí una mecánica de frenado, que evita que te choques pero que penaliza el siguiente turno.
    Aún le estoy dando vueltas sobre si debo meter una regla para prohibir a los jugadores girar antes de avanzar unas casillas determinadas (para que no puedan hacer giros bruscos, especialmente con tiradas grandes), o permitir dar un "paso lateral" para adelantar a otra moto y sus limitaciones. Son mecánicas interesantes que fuerzan al jugador a pensarse dos veces el usar el dado de 10 de forma indiscriminada, pero como habíamos hablado más atrás, eso podría complicar mucho las reglas, y de momento las tengo como "reglas avanzadas" y que están pendientes de testeo en circuitos más elaborados.

    A partir de ahí, ya todo depende de lo complejos que pueda hacer los nuevos escenarios. Los circuitos no son una línea con carriles, como en el juego ese de "pedal on the Metal", se puede ir por donde se quiera, mientras se respeten los muros y las boyas, así como las marcas de velocidad. Ya digo que tengo planificado un mapa de un puerto, aprovechando las olas que ya tengo, y que quiero hacer otro con canales a dos alturas, más lo que se me vaya ocurriendo. Y si los puedo hacer interactivos, mejor.
    Además, huyo de juegos que necesiten cartas, porque todo esto está hecho a mano, y eso me llevaría demasiado tiempo. Ya tuve la experiencia haciéndome mi propia colección de cromos hace un porrón de años, o más recientemente, los items del Mario Kart Battle.
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  14. #27

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    Sobre reglas sencillas o reglas complejas... va a gustos. Yo prefiero juegos de reglas complejas porque también me entretiene pasar un par de tardes leyendo el libro de reglas (hay algunos con cientos de páginas), pero también hay mucha gente que las prefiere sencillas y poder explicarlas rápidamente. Cada uno es cada cual.

    Aunque la mecánica de dados queda bien en muchos juegos para poder una componente de azar, a mí me resulta "raro" que la velocidad de un vehículo que conduces tú sea aleatoria y determinada por un dado. Pero si encaja en tu concepto, adelante, claro. En el Pedal to the Metal, las cartas están precisamente para reducir el azar: te mueves según la carta que escojas de tu mano, que vas gestionando. El calentamiento del motor se produce cuando entras muy fuerte a una curva y son cartas que ocupan espacio en la mano pero no pueden usarse. Las cartas pueden ser una baraja normal, eh. Uno de los juegos a los que más juego últimamente es Regicide (https://www.regicidegame.com/ ) y no he tenido ni que comprarlo, usa una baraja francesa normal.

    Por cierto, imagino que habrás visto el "diario del desarrollo" del pedal to the metal, porque estoy convencido de que te interesará mucho: https://ncdn0.daysofwonder.com/heat/en/img/ht_diary.pdf Las decisiones que tomaron, las ideas que tuvieron, qué implementaron y qué no y cómo y por qué...
    Última edición por juanvvc; 14/12/2022 a las 16:32
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  15. Los siguientes 2 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    Drumpi (15/12/2022), wolf_noir (17/12/2022)

  16. #28

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    No, no lo había visto, pero te lo agradezco enormemente, porque me gusta ver cómo han afrontado otras personas los problemas que se encuentran... Especialmente en este caso porque he ido leyéndolo y he flipado en colores.
    Al llegar a las partes de las curvas y ver la evolución del juego... ¡Es que el primer prototipo es casi clavado al que hice yo hace un porrón de años! Sólo que en lugar de 2 tenía 3 carriles, las curvas estaban hechas con compás y regla, y que yo sustituí los coches de F1 por motos (ya os enseñaré fotos y vais a flipar también). De hecho, su lógica también ha sido similar, con el carril interior con menos casillas, añadir un carril externo (el rojo) por si vas demasiado rápido, que tengas una oportunidad de recuperarte (una de las reglas que tenía era que, si ibas más rápido de la velocidad máxima permitida, tenías que ir desplazándote a un carril más exterior en cada movimiento, y si te salías, te frenabas fuera y perdías un turno, rompía la fluidez de la partida y se solucionó cuando el circuito cambió a una cuadrícula).

    Es increíble cómo dos personas (tres en este caso), partiendo de una misma base, terminan sacando cosas tan diferentes.

    Volviendo a mi versión, yo siempre he preferido hacer reglas simples, pero con una profundidad jugable. Cuanto más se complican las reglas, más se tarda en empezar a jugar, y más complicado es encontrar gente con la que hacerlo. Salvo excepciones, lo normal es que no juguemos demasiado a uno de mis juegos, por diversas razones, por eso mi "público objetivo" son partidas muy casuales.

    Y sí, es más realista tener un set de cartas y que tengas posibilidad de elección, pero hay una máxima que he aprendido a lo largo de los años: cuanto más te centres en el realismo, menos opciones te dejas para la jugabilidad. Por ejemplo, si intentáramos hacer un jet-pack realista, Rocket Knight Adventures / Sparkster sería imposible, porque la realidad es que terminaría bien cocido dentro de la armadura O aplastado contra una pared.
    Prefiero partir de una idea loca, y apoyarla sobre la realidad, si esta me sirve para mejorar, por eso tengo aún dudas de si poner normas de giro según la velocidad, fuera del tema de las flechas, o no.
    Además, el uso del dado, aunque raro, le da ese toque de emoción constante, porque no sabes si vas a poder tomar ese atajo que tienes delante, o si merece la pena perder un turno dando vueltas e intentarlo de nuevo. Lo de las cartas, lo cierto, es que lo probé en otro juego, no de la misma manera, pero rompía el ritmo del turno.
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  17. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (17/12/2022)

  18. #29

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  19. #30

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    jorobi, he leído nintendo LESbo...

    a ver que me ofrece el señor gugle... XD

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