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Tema: [Juego paperactivo] Wave Riders Zero

  1. #1

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    [Juego paperactivo] Wave Riders Zero

    Hola a todos:

    Hace casi un mes que dije que pondría fotos del prototipo de juego de tablero que estaba haciendo, basado en Wave Race. Bueno, aquí están:



    Este es el tablero de juego. Como dije, el juego en realidad es un prototipo para hacer pruebas (de ahí el "zero" del título). Más adelante habrán tableros más complejos y más "fijos" que este, con rampas, atajos, muros, etc...
    Este "tablero" se hizo con intención de probar las características del juego, y por tanto, es un escenario que se puede modificar. Como veis en la foto, simula las olas del mar, con olas bajas y olas rompientes. A la izquierda las podéis ver desmontadas. En el tablero se ve un ejemplo de cómo quedarían montadas. Hay una serie de ranuras en el suelo por las que se pueden colocar las pestañas de las olas, de forma que se pueden poner en filas, en el orden y forma que se prefieran (3 rompientes y una baja, 2 y 2, alternándose...). Nos podemos aprovechar de que las olas rompientes sólo pueden ser superadas desde la parte plana, siempre que se lleve velocidad suficiente para subirla, y así hacer circuitos que se puedan ir haciendo zig-zag, o yendo adelante y atrás. Se supone que iba a hacer unas boyas para delimitar mejor el circuito, pero de momento, no sé cómo hacer que se mantengan fijas en el sitio.

    En la foto se ve un ejemplo sencillo: se empieza donde están los dados, se zig-zaguea entre las olas, buscando las olas bajas, hasta alcanzar la esquina opuesta, y luego de vuelta al inicio por encima de las que se pueda.
    Lo cierto es que esta idea se me ocurrió hace como 32 años, cuando hacía circuitos en papel para los Micromachines (salía más barato que andar pidiendo accesorios tipo "hotwheels" ) pero aquí se ha depurado para poder guardarlo en una carpeta... Principal razón por la que aquellos circuitos no duraban más de dos semanas ^^U Hubo un par de intentos más de hacer un juego de aquello, empezando por coches de fórmula 1, y quedando en medio un juego con motos (una pena, porque había hecho algunas motos muy chulas).

    Hablando de motos:
    Spoiler: Ver






    Estas son fotos de una de las motos prototipo (la azul) y la versión final (la amarilla)... aunque le falta el detalle de la gomaeva debajo, para darle más adherencia a la cartulina en cuesta. Las fotos se ven enormes, pero esas motos miden sólo 1'5cm de largo.
    Aún no sé si darles algún toque más de color a las motos, pero de momento, y a falta de un testeo más intensivo, se queda así. Si veo que la idea tiene potencial (y que tengo tiempo para hacer los nuevos circuitos), pues iré añadiendo detalles, y tableros, en plan episódico (quizás dos tableros por episodio/juego).
    Hablando de detalles, las fotos de circuito son de la fase de desarrollo. Aún no había dibujado los indicadores de velocidad máx/mín ni de dirección (en la parte superior izquierda de la primera foto se ve una prueba de colores, usando unos rotuladores con tinta especial para vinilos, que mantienen su color cuando se secan, incluso en cartulina... casi siempre).

    Hay algunos detalles más de la jugabilidad que me guardo "por si acaso" (el que quiera conocerlas, pues que organice una kedada y lo hablamos ). Aún tengo alguna foto más que puedo subir, pero no me quiero alargar demasiado en este primer mensaje (aparte, que no es lo único que estoy haciendo ahora ^^U). Iré soltando algún detalle más, aunque sois libres de comentar, preguntar, criticar, felicitar y mandar jamones.
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    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (28/11/2022), futu-block (29/11/2022), Karkayu (29/11/2022), selecter25 (28/11/2022), swapd0 (28/11/2022), wolf_noir (29/11/2022)

  3. #2

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    Creo que con pintar las casillas con distintos tonos de azul para indicar lo que te frenan es suficiente, no hace falta que el tablero sea en 3D XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. #3

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    Creo que con pintar las casillas con distintos tonos de azul para indicar lo que te frenan es suficiente, no hace falta que el tablero sea en 3D XD
    Créeme, el factor "WOW!" juega un importante papel en este tipo de juegos. Lo digo por experiencia (este debe ser como el décimo juego de tablero que hago, contando los primeros seis clones de "la maldición del Ídolo").
    Además, la velocidad no es una unidad escalar, sino vectorial. Y juega un papel importante cuando el "vector" es más un "momento de giro"... o sea, que las curvas cerradas no se pueden tomar demasiado rápido.
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  5. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (29/11/2022)

  6. #4

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    Hostia, qué bueno XDD Me parece muy resultón cómo quedan las cartulinas. Con las mecánicas adecuadas de velocidad, revoluciones, pendiente, etc. puede tener un componente interesante de estrategia.

  7. #5

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    Ostrás, pues está guapo, no dejes de mostrar tus progresos.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  8. #6

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    Cita Iniciado por Segata Sanshiro Ver mensaje
    Hostia, qué bueno XDD Me parece muy resultón cómo quedan las cartulinas. Con las mecánicas adecuadas de velocidad, revoluciones, pendiente, etc. puede tener un componente interesante de estrategia.
    La única pega de este "circuito" es lo que se tarda en montar Hay que ir poniendo ola a ola, pero claro, es un prototipo, ya me pasó lo mismo con otro prototipo de Super Mario Kart Battle (un papel A3 cuadriculado, y "piezas de Tetris" a modo de paredes), que ese sí que era de estrategia.
    En este va a influir bastante más la suerte, porque la idea es que los escenarios sean similares a los de Sonic R, con muchos camios a meta, pero los atajos sólo se pueden tomar o bien metiendo turbo (por ejemplo, para un salto, por lo que hay que sacar muchos puntos) o bien haciendo un giro brusco (para lo que hay que tratar de sacar pocos puntos). A eso se le suma que los rivales te bloqueen el camino obligando a desviarte, o que si toman una curva demasiado rápida, se choquen con la pared, se queden bloqueados, e impidan el paso por la zona de más fácil acceso.

    Como dije en el otro hilo, ya tengo un borrador del primer circuito: un puerto de mar, con una ola grande parecida a estas (pero fija, fácil de montar ), un salto a una piscina, el interior del puerto, y un canal al que hay que acceder por uno de los distintos puntos de acceso, unos más fáciles que otros. También estoy pensando en otro que tiene una especie de acueducto en alto, haciendo curvas, con puentes entre medias a modo de atajo, por el que cae el agua en plan cascadas, y luego tienes que seguir por debajo... un poco inspirado en fases de Sonic como Hydrocity Zone de Sonic 2 de MD y la Aquopolis Zone de Sonic 2 de GG/SMS (nota mental: descargar Sonic Encore para ver esa pedazo de recreación 3D de la segunda zona del Sonic 2 de GG/SMS).

    Spoiler: Ver
    En realidad, el prototipo ya está terminado, pero no le he sacado fotos aún a la versión final, así que lo voy a ir enseñando como si fuera el desarrollo real
    El juego fue el 114, justo a tiempo para celebrar mis 30 años haciendo estos juegos. Hubiera preferido terminar el "Hugo 3", pero 30 niveles es una "superproducción" para este tipo de juegos, tanto por volúmen de trabajo, como por tiempo de juego. Al contrario de lo que pasa en consolas, que puedes jugar partidas de 20 horas, lo normal en un juego paperactivo es que dure entre 10 y 30 minutos, suelen ser partidas muy casuales, el timing es muy distinto a consola y ordenador.
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  9. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (29/11/2022)

  10. #7

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    Mola, se merecía un hilo propio los juegos paperactivos

  11. #8

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    Esto es sólo la vertiente de juegos de mesa. En realidad, los juegos paperactivos son más un fondo con el nivel, un personaje en un papel aparte, y que yo desplazo por el nivel según las órdenes de voz que me da el jugador. Un juego sencillo sería la fase del bosque del Hugo, en el que el personaje se desplaza automáticamente a la derecha, y para esquivar los obstáculos el jugador dice "2" para saltar y "8" para agacharse. Este fin de semana estuve con las hijas de mis primas, y se lo pasaron en grande con un juego estilo Frogger (de los de GBA, no del original): 4 direcciones y unos cuantos puzles por el camino.

    Bueno, pues, para el que se quiera atrever a copiarme, aquí van los planos de cómo fabricar las motos de agua (la base mide 15mm de largo, el resto, usad regla ):



    Si lo hacéis, me gustaría conocer vuestras reglas, así las comparo con las mías y vemos cómo cambia la cosa de una versión a otra
    Lo que pasa es que este diseño desperdicia casi la mitad de la cartulina que se usa. Para demostrarlo, una foto:

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  12. #9

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    Esto mola 1000! Por favor, no dejes de poner ejemplos!

    Te has planteado en publicarlos en pnparcade o en itchio? Puedes regalarlos o ponerles un precio. Hay gente que cobra por mucho menos!

  13. El siguiente usuario agradece a juanvvc este mensaje:

    fbustamante (29/11/2022)

  14. #10

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    ¿Te has planteado usar impresión 3D?

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  15. #11

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    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Esto mola 1000! Por favor, no dejes de poner ejemplos!

    Te has planteado en publicarlos en pnparcade o en itchio? Puedes regalarlos o ponerles un precio. Hay gente que cobra por mucho menos!
    No conozco esas páginas, así que tendré que echarles un vistazo. Si se puede monetizar esto ¿por qué no intentarlo?
    De todas formas, las motos son de lo más sencillo que he hecho. He llegado a replicar casi con exactitud la caja interior de los juegos de N64, y es bastante interesante cómo se entrelazan algunas cosas y como con cosas muy sencillas se le da resistencia a la caja... aunque la cartulina no es un sustituto de ese cartón Pero hace el apaño.

    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    ¿Te has planteado usar impresión 3D?
    Desde que empezaron a hablar de la Reprap Prusa en el foro. Tengo varios lectores de DVD y una disquetera de 3'5 de los que quería sacar los motores... pero viendo el panorama actual (y los consejos de algunos impresores del foro) sale más a cuenta comprar una ya montada. La pega es que no tengo sitio, y no me dejan ocupar otra habitación... aunque de pronto me han empezado a decir que sí, pero sospecho que hay gato encerrado
    Molaría aunar mis recién adquiridos conocimientos de Blender para modelar chicas desn... los personajes de algunos juegos que tengo, en especial uno llamado Tortaplaf'99.

    La pega es que, como he dicho otras veces, estoy obligado a guardar mis juegos en carpetas por ahorrar espacio... incluido este. Sí, las motos se pliegan, y ya veréis cómo se guardará el juego una vez terminado.
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  16. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    fbustamante (29/11/2022)

  17. #12

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  18. #13

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    A mí lo de que se pueda hacer todo de cartulina me parece un plus frente a la impresión 3D.

  19. #14

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    A mí lo de que se pueda hacer todo de cartulina me parece un plus frente a la impresión 3D.
    Si estoy de acuerdo. Pero siempre se pueden sacar las dos versiones.

    Me pareció adecuada en el montaje de las olas por módulos.

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  20. #15

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    Lo he estado considerando, más que nada, porque cuando pregunté que qué hacía falta para llevar una idea a una editora de juegos de mesa, me dijeron que, como mínimo, habían que hacer dos prototipos, con cartón, dibujo de imprenta y fichas de plástico, como si fuera la versión comercial, una para el registro intelectual y el otro como prototipo para producción... pero de eso hace años, y las fuentes no eran muy fiables.
    Ahora, como hay tantas editoras, y el formato de caja ya no es único, tengo que volver a informarme, porque sé que incluso hay ferias para mostrar prototipos, y que las editoras se pasean por allí viendo cuáles son interesantes o las que más llaman la atención.

    Mi mayor problema es que no entiendo del tema, no sé cómo proteger mi obra, y cómo negociar los royalties ni nada, porque para que me den un cheque de 5000€ y que luego tengan un volumen de ventas de seis cifras, pues como que no Y la autoedición ni la contemplo.

    Lo que sí que tengo que aprender es a hacer estructuras que, al abrir el escenario como un libro, se desplieguen solas, como los libros estos en relieve, que hacen cosas espectaculares. Había uno que te sacaba la cabeza de un tigre.
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