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Tema: Cadillac and Dinosaurs para Atari STE

  1. #1

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    Cadillac and Dinosaurs para Atari STE

    Haciendo pruebas, he descubierto que si sólo emplease una única paleta de color de 16 colores;
    a 25 cuadros por segundo podría mover juegos con sprites aún más bestiales...

    El problema radicaba, en que sólo 16 colores a la vez son pocos...

    Así que me he puesto manos a la obra, para aprender a usar las herramientas de las
    Atari Game Tools en su modo de una única paleta de color.


    El resultado, con un buen repertorio de sprites y un único tipo de escenario,
    con gráficos del juego Cadillac and Dinosaurs es este:


    Nombre:  Cadillac_STE.png
Visitas: 585
Tamaño: 48.9 KB


    En esta imagen sólo hay 16 colores, el STE podría mover esto con suavidad a 25 fps
    junto con el mezclador de audio digital de 3 voces.


    Sólo que cada vez que cambie el escenario, tienes que borrar y cargar los sprites con
    una nueva paleta adaptada, pues ahora la relación entre colores del escenario y sprites
    es mucho más estrecha que antes.

    Pero nada que una unidad de disco duro baratita no te permita hacer
    Última edición por masteries; 13/07/2022 a las 16:21

  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (13/07/2022), fbustamante (13/07/2022), fosfy45 (14/07/2022), Karkayu (13/07/2022), selecter25 (13/07/2022), swapd0 (13/07/2022)

  3. #2

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    Creo que la pantalla gráfica del ST es como un VGA no? sin sprites ni nada de eso.

  4. #3

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    Has probado con una paleta genérica como la de dawnbinger?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. #4

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Haciendo pruebas, he descubierto que si sólo emplease una única paleta de color de 16 colores;
    a 25 cuadros por segundo podría mover juegos con sprites aún más bestiales...

    El problema radicaba, en que sólo 16 colores a la vez son pocos...

    Así que me he puesto manos a la obra, para aprender a suar las herramientas de las
    Atari Game Tools en su modo de una única paleta de color.


    El resultado, con un buen repertorio de sprites y un único tipo de escenario,
    con gráficos del juego Cadillac and Dinosaurs es este:


    Nombre:  Cadillac_STE.png
Visitas: 585
Tamaño: 48.9 KB


    En esta imagen sólo hay 16 colores, el STE podría mover esto con suavidad a 25 fps
    junto con el mezclador de audio digital de 3 voces.


    Sólo que cada vez que cambie el escenario, tienes que borrar y cargar los sprites con
    una nueva paleta adaptada, pues ahora la relación entre colores del escenario y sprites
    es mucho más estrecha que antes.

    Pero nada que una unidad de disco duro baratita no te permita hacer
    Alucino con lo que consigues hacer... enhorabuena!
    Yo soy más de Commodore Amiga pero me encanta ver cómo exprimes hasta el último ciclo de CPU del Atari ST.
    Ánimo con ello!
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  6. #5

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Has probado con una paleta genérica como la de dawnbinger?
    No consigues el resultado de ahí arriba ni por asomo,
    es mejor dejar que te genere una paleta personalizada para cada mapeado.


    Con los enemigos del ejemplo, ya tienes colorido para otros tantos;
    por eso he cogido 4 enemigos y el dinosaurio, para comprobar si
    la idea de emplear sólo 16 colores se quedaría corta o no.


    Viendo el resultado arrojado por las AGT, éstas se empiezan a coronar
    como el mejor software gráfico para coloreado de 4 bits.


    El HUD, lo ubicaría en la parte superior, como una franja separada
    del scroll, con sus propios 16 colores.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Creo que la pantalla gráfica del ST es como un VGA no? sin sprites ni nada de eso.

    Se dispone de scroll hardware y de un blitter muy eficiente, hablando del STE.
    La magia de poder hacer todo esto reside lo optimizado de la librería del blitter.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por OscarBraindeaD Ver mensaje
    Alucino con lo que consigues hacer... enhorabuena!
    Yo soy más de Commodore Amiga pero me encanta ver cómo exprimes hasta el último ciclo de CPU del Atari ST.
    Ánimo con ello!

    Gracias,


    Pues los Amigueros y vuestro escaso 1 MB de chip RAM...
    para Cadillac and Dinosaurs u otros beat em up que estén por llegar
    no se va a recortar ni un fotograma en las animaciones de
    los personajes, y eso en 1 MB no cabe.

    Estos juegos veo que tienen escenarios sencillos (mejor, se repiten muchos tiles)
    y así ocupa mucho menos; pero personajes con animaciones muy buenas.
    Última edición por masteries; 13/07/2022 a las 16:16

  7. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (13/07/2022), Karkayu (13/07/2022), swapd0 (13/07/2022)

  8. #6

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    No consigues el resultado de ahí arriba ni por asomo,
    es mejor dejar que te genere una paleta personalizada para cada mapeado.


    Con los enemigos del ejemplo, ya tienes colorido para otros tantos;
    por eso he cogido 4 enemigos y el dinosaurio, para comprobar si
    la idea de emplear sólo 16 colores se quedaría corta o no.


    Viendo el resultado arrojado por las AGT, éstas se empiezan a coronar
    como el mejor software gráfico para coloreado de 4 bits.


    El HUD, lo ubicaría en la parte superior, como una franja separada
    del scroll, con sus propios 16 colores.

    -----Actualizado-----




    Se dispone de scroll hardware y de un blitter muy eficiente, hablando del STE.
    La magia de poder hacer todo esto reside lo optimizado de la librería del blitter.

    -----Actualizado-----




    Gracias,


    Pues los Amigueros y vuestro escaso 1 MB de chip RAM...
    para Cadillac and Dinosaurs u otros beat em up que estén por llegar
    no se va a recortar ni un fotograma en las animaciones de
    los personajes, y eso en 1 MB no cabe.

    Estos juegos veo que tienen escenarios sencillos (mejor, se repiten muchos tiles)
    y así ocupa mucho menos; pero personajes con animaciones muy buenas.
    Salvo que este equivocado mi amiga 1200 tiene 2 MB de chip RAM, imagino que hablas del 500 ¿no?
    Zhorro

  9. #7

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    Cita Iniciado por zhorro Ver mensaje
    Salvo que este equivocado mi amiga 1200 tiene 2 MB de chip RAM, imagino que hablas del 500 ¿no?

    Si, me refiero siempre al modelo más extendido, el A500 normal.

    Yo mismo lo que tengo es un A500 Plus, pero el número de unidades este modelo es bastante pequeño, así como de Amiga 600;
    en comparación con la inmensidad que representan los A500 normales.



    El A1200, aunque esté limitado a sólo 2 MB de chip RAM (qué ratas, ¿por qué siguieron manteniendo esa limitación?),
    tiene un ancho de banda tan grande en el puerto de la fast RAM, que podrías hacer como con las consolas de cartuchos,
    cargar y descargar desde fast RAM.



    Meter el A1200 en la ecuación, sería como meter el Falcon, estos juegos no serían tan sorprendentes exprimiendo un Falcon;
    recordemos que el Falcon de stock puede emular a cosa de un quinto de velocidad a una NeoGeo.
    Si puede emularla, entonces mejor hará juegos nativos de ese tipo. El A1200 pues por el estilo,
    aunque el Falcon tiene una CPU secundaria de 32 MHz con la que DML ha llegado a mover mapas de Half-Life y Quake 2 a color de 16 bits.

    ¡Qué grande el colega DML! ¡Y sus Atari Game Tools también!
    Última edición por masteries; 14/07/2022 a las 12:49

  10. #8

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    mola mucho!

    pero el atari st normal tampoco mueve esto. no?

  11. #9

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    Si que lo mueve pero mas lento :P
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  12. #10

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    Lo que me resulta irónico es que tendrías menos problemas en echar a andar este port que Capcom en conseguir los derechos para reeditar el juego

    ¡DotEmu, un Cadillac & Dinosaurs De-extincted ya!
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  13. #11

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    Salvo que este equivocado mi amiga 1200 tiene 2 MB de chip RAM, imagino que hablas del 500 ¿no?
    Peor aún... el A500 normal, no el plus, sólo tenía 512 de chip RAM... vamos que cosas de este estilo es complicado verlas.
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  14. #12

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    Ademas que para escuchar a un Amiguero decir, es un port de Atari... siempre hay tiempo XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  15. #13

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    Si que lo mueve pero mas lento :P
    y la europe... digoo, y la ram?

  16. #14

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    Un ST normal se puede ampliar hasta 4MB como el STE, aunque es mas complicado ampliarlo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  17. #15

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    Trabajando un poco más los colores, he descubierto que las AGT pueden darte los gráficos con y sin dithering, ambos resultados a la vez:

    Nombre:  Mockup.png
Visitas: 1375
Tamaño: 63.7 KB

    Con sólo 16 colores... acojona lo mucho que se parecen a los sprites de la versión arcade,
    en esta ocasión sólo los dos grandullones tienen dithering, y si te lo curras un poco más,
    podría evitarse el uso del dithering en estos dos.

    Por cierto, que estos resultados no los obtienes con ningún software gráfico de los conocidos ni de coña,
    ni con los de pago logras manejarte así de bien en color de 4 bits.


    El escenario exige algo más de trabajo, sería conveniente que compartiera más
    colores con los sprites, el dithering en el escenario parece un poco excesivo;
    en el suelo queda bien, pero en los árboles y las plantas... no me convence del todo.
    Última edición por masteries; 15/07/2022 a las 02:52

  18. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

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