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Tema: Analisis de las consolas hasta 2022

  1. #1

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    Analisis de las consolas hasta 2022

    Menos consolas emuladoras chinescas y mas Misters!

  2. #2

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    El z80 es mucho mas sencillo que el 6502... y una mierda
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    mariarcade (07/07/2022)

  4. #3

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    O sea, que como las consolas hechas con FPGAs son más potentes que las originales... ¡van a vender mucho menos!
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  5. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    mariarcade (07/07/2022)

  6. #4

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    Por eso la GP32 vendió una mierda de ventas.
    Menos consolas emuladoras chinescas y mas Misters!

  7. #5

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    Ademas eso de que la megadrive es mas potente que la snes... no se, la CPU es mejor, pero la parte de los decorados la snes es mejor, los sprites la megadrive es mas flexible... el sonido la snes gana.
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  8. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    mariarcade (07/07/2022)

  9. #6

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    algunas las ha tenido que forzar y crear sus propias normas para que el video tenga sentido.

  10. Los siguientes 3 usuarios agradecen a dj syto este post:

    mariarcade (07/07/2022), selecter25 (07/07/2022), swapd0 (07/07/2022)

  11. #7

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  12. #8

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    No, los bits se refiere a la ALU, aunque también he oido últimamente que los bits se refieren a los buses internos del procesador, no tiene nada que ver que si tengo un procesador de 8bits puedo tener hasta 256 instrucciones, de hecho hay procesadores de 32bits donde las instrucciones se codifican en 16bits. El bus de datos y direcciones tampoco tiene que ver, con cosas distintas, asi que eso que un procesador de 8bits puede direcciones 256 es absurdo.

    Un procesador de 8 bits puede operar con 8 bits al mismo tiempo, ya sea para hacer una suma, resta, desplazamiento de bits, etc. Si necesito hacer una operación con un numero de 16bits porque se me quedan cortos lo 8, la tengo que hacer en dos pasos, por lo que tardara mas ademas de tener que escribir mas instrucciones. Ojo, si tengo un procesador de 16 bits, no significa que operando con 8bits corra mas que con 16bits, tardara lo mismo.

    Imagínate que tienes las NES y quieres hacer algo mejor, mas planos de scroll, mas sprites, mas colores por gráfico. Pues bien, todo se limita al ancho de banda que tengas con la memoria, quieres "mas" pues tienes que leer mas de la memoria ya que ese mas graficos, mas colores, mas planos implica leer mas datos. Olvidemos los juegos en 3D ya que esos ademas necesitas potencia de calculo. Hay tres formas de hacer un cacharro mas rápido.

    1 - poner mas bits, la sea en la CPU o en el chip grafico, asi cada vez que acceda a memoria para leer un gráfico leere el doble de memoria, ademas que si tengo que hacer cosas un poco mas complejas se harán mejor en una CPU de 16bits.

    2 - mas MHz, el problema de esto es que la memoria te tiene que soportar esos MHz o no te correra tanto como debería, añadiras ciclos de espera cuando accedas a memoria, ademas de que esto cuesta mas pasta.

    3 Mas eficiente, ya sea metiendo memorias cache para desacoplarte de la memoria y poder meterle mas MHz, usando pipelines en las operaciones, o haciendo partes que corran en paralelo, la idea es que en cada ciclo de reloj se hagan más cosas.


    PD: la jaguar tiene los dos procesadores gráficos de 64bits, otra cosa es que no sean muy eficientes ademas de que están en un bus lento (13MHz), compartido y sin cache, de ahí que no corra lo que debería. Con un par de revisiones del hardware podrían haber sacado un maquinón, pero tenían prisas por llegar los primeros al mercado, una pena.
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  13. Los siguientes 4 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    dj syto (07/07/2022), Karkayu (07/07/2022), mariarcade (08/07/2022), romeroca (08/07/2022)

  14. #9

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    Cita Iniciado por mariarcade Ver mensaje
    Por eso la GP32 vendió una mierda de ventas.
    No, la GP32 vendió una mierda porque tenía una cantidad mierdosa de juegos comerciales y costaba casi el doble que su competencia (la GBA). La potencia no tuvo nada que ver
    El usuario de GP32 no era el jugador habitual de videojuegos, sino el entusiasta del homebrew y los emuladores retro de la época.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Ademas eso de que la megadrive es mas potente que la snes... no se, la CPU es mejor, pero la parte de los decorados la snes es mejor, los sprites la megadrive es mas flexible... el sonido la snes gana.
    Yo todavía tengo mis dudas sobre cuál era más potente de las dos. Todos dicen "la CPU de la MD era más rápida, pero la SNES ganaba en lo demás".
    Aún así, la SNES usaba resoluciones inferiores a la MD; muchos programadores, en la Retro Gamer, daban gracias por la CPU de MD que compensaba sus carencias respecto a SNES y podían meter más sprites, más efectos y más trucos; la SNES tuvo decenas de chips externos de apoyo en los cartuchos; la inmensa mayoría usó el chip de sonido de MD con bancos ya creados, en lugar de crear sus propios sonidos, o modificarlos en tiempo real; ¿tan determinante era la RAM en unos sistemas donde el "almacenamiento secundario" era casi tan rápido (o más) que la propia RAM?...

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    algunas las ha tenido que forzar y crear sus propias normas para que el video tenga sentido.
    Coincido. Ya he explicado mi caso SNES-MD, pero lo de XBOne-PS4, más que forzar, las ha retorcido tanto que es mentira (y él mismo lo reconoce).
    Sin embargo, casi se puede tomar por norma. No es la principal razón de las ventas, pero podría estar afectando indirectamente (al ser más barata, que los kits de desarrollo sean más baratos, y así tener más desarrolladores y mejores juegos).

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No, los bits se refiere a la ALU, aunque también he oido últimamente que los bits se refieren a los buses internos del procesador, no tiene nada que ver que si tengo un procesador de 8bits puedo tener hasta 256 instrucciones, de hecho hay procesadores de 32bits donde las instrucciones se codifican en 16bits. El bus de datos y direcciones tampoco tiene que ver, con cosas distintas, asi que eso que un procesador de 8bits puede direcciones 256 es absurdo.

    Un procesador de 8 bits puede operar con 8 bits al mismo tiempo, ya sea para hacer una suma, resta, desplazamiento de bits, etc. Si necesito hacer una operación con un numero de 16bits porque se me quedan cortos lo 8, la tengo que hacer en dos pasos, por lo que tardara mas ademas de tener que escribir mas instrucciones. Ojo, si tengo un procesador de 16 bits, no significa que operando con 8bits corra mas que con 16bits, tardara lo mismo. (...)
    Los procesadores son demasiado complejos como para explicarlos en un vídeo destinado a chavales y adolescentes que se dedican a jugar (aunque sea en los móviles).
    A mi me han enseñado las tripas de los procesadores. Me han hecho programar con instrucciones de 8, 16 y 32 bits, con datos que ocupaban la mitad del bus, todo, el doble, el cuádruple e incluso una larga lista de valores en memoria. He estudiado código de ejecución concurrente... ¡Hasta me hicieron crear microcódigo para, abriendo y cerrando puertas lógicas, realizar una operación de resta en bucle de una CPU ficticia!... y aún así sigo sin entender qué es un microprocesador de X bits.
    ¿Es por el bus de instrucciones? ¿por el de direcciones? ¿y por qué hay procesadores con registros el doble de grandes que el bus con el que se comunica? ¿Por qué no sumamos los buses de los cores? Cada vez que pregunto tengo una respuesta diferente, y lo que es peor, hasta los manuales de las especificaciones parecen escritos por el equipo de márqueting.

    Por eso no me importan las imprecisiones de estos vídeos. Se hacen para que la gente entienda un poco el concepto, no para que los geeks se toquen sus partes íntimas.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    PD: la jaguar tiene los dos procesadores gráficos de 64bits, otra cosa es que no sean muy eficientes ademas de que están en un bus lento (13MHz), compartido y sin cache, de ahí que no corra lo que debería. Con un par de revisiones del hardware podrían haber sacado un maquinón, pero tenían prisas por llegar los primeros al mercado, una pena.
    Yo tenía entendido que tenía una CPU de 32bits, y un par de co-procesadores (la gráfica y ¿un procesador aritmético de coma flotante?) de 16bits o algo así, para que sumaran los 64 que prometían.
    Por lo que sé, no es que tuvieran prisa, es que se les acabó el dinero, llegaban muy tarde, y encima llevaban demasiado tiempo de desarrollo.
    De todas formas, tampoco conozco lo suficiente de la consola para saber lo que podría haber sido, apenas el vídeo del AVGN y un par de reportajes en revistas.
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    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    mariarcade (08/07/2022), romeroca (08/07/2022)

  16. #10

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    Quédate con cuantos bits opera la ALU de la CPU, el 68000 por ejemplo la ALU es de 16bits, pero metieron registros de 32bits pensando en el futuro, puedes hacer operaciones de 32bits en una sola instrucción ( add.l d0,d1 ) pero te tardara mas que haciéndola de 16bits ( add.w d0,d1 ) porque la ALU solo opera con 16bits y la operación la tiene que hacer en dos partes.

    La Jaguar no llegaba tarde, salió al mercado antes que la PSX y Saturn. Tiene dos RISC de 32bits, un 68000 (16bits), un procesador de objetos (sprites pero con nombre mas molón XD 64bits) y el blitter (64bits).
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  17. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    mariarcade (08/07/2022)

  18. #11

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    Quédate con cuantos bits opera la ALU de la CPU, el 68000 por ejemplo la ALU es de 16bits, pero metieron registros de 32bits pensando en el futuro, puedes hacer operaciones de 32bits en una sola instrucción ( add.l d0,d1 ) pero te tardara mas que haciéndola de 16bits ( add.w d0,d1 ) porque la ALU solo opera con 16bits y la operación la tiene que hacer en dos partes.
    Sí, creo que eso es lo que me comentastes tú, u otro forero, la última vez que hablamos del tema, pero hay quien dice que si el bus de datos es de 32, aunque la ALU sea de 16, y haga la operación en dos partes, lo hace usando el mismo microcódigo, y por tanto es una operación básica de la CPU, o que eso es más rápido que haciendo la suma por partes manualmente y por eso es una operación...
    Luego hay quien dice que se mire el bus de direcciones, porque al final la CPU realiza operaciones con valores en otros dispositivos o zonas de memoria, y eso hay que tenerlo en cuenta...
    Y los de márqueting: la ALU es de 8 bits, pero tiene 16 pines de datos de entrada y salida, así que es una CPU de 16...

    Y sin embargo, de todo esto, lo que tiene más sentido es lo que dices, el tamaño de los datos con los que opera la ALU es lo que define los bits de la CPU, porque es lo que entiende. Todo lo demás son derivaciones de los datos por la circuitería interna para simular una operación más compleja... aunque dicho en alto, una operación compleja hecha por partes o de forma redundante, no deja de ejecutarse en la circuitería interna de la CPU, y por el principio de "caja negra" pues tiene sentido...

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    La Jaguar no llegaba tarde, salió al mercado antes que la PSX y Saturn. Tiene dos RISC de 32bits, un 68000 (16bits), un procesador de objetos (sprites pero con nombre mas molón XD 64bits) y el blitter (64bits).
    Según mi memoria, la Jaguar se creó para competir con SNES y MD, no con PSX y Saturn. A diferencia de SEGA, la falta de HW 3D específico (creo que no tenía ¿no? quizás un DSP de punto flotante, pero para tareas generales) no fue por falta de visión, sino porque los gráficos 3D aún no eran lo que iba a venir.
    Veo según la wiki que salió en el 93, y aquí el 95... lo mismo eso de que salió tarde fue por eso, porque aquí llegó a falta de 1 año para la salida de la N64. Ya digo que tiro de memoria.
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  19. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    mariarcade (08/07/2022)

  20. #12

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    Olvídate del bus de direcciones, solo vale para saber cuanta memoria puedes acceder directamente, sin usar paginación.

    La primera consola en tener punto flotante es la N64, todo lo anterior se hace en punto fijo, porque es mas sencillo y "rapido" (en esa época era mucho mas rapido operar con enteros que con punto flotante)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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