User Tag List

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 18

Tema: Metal Slug port ROM para Megadrive / Genesis

  1. #1

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,226
    Mencionado
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    257
    Agradecer Thanks Received 
    921
    Thanked in
    Agradecido 441 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts

    Thumbs up Metal Slug port ROM para Megadrive / Genesis

    Acabo de publicar la primera beta de la versión Megadrive / Genesis,

    Enlace de descarga en la descripción del vídeo.







    Se ha unificado el desarrollo de la versión de consola y la versión STE;
    lo suyo sería una versión física para ambas máquinas
    Última edición por masteries; 29/06/2022 a las 15:03

  2. Los siguientes 11 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (30/06/2022), fbustamante (29/06/2022), futu-block (29/06/2022), HP-BAUHAUS (29/06/2022), Kabanya (30/06/2022), Karkayu (29/06/2022), revon (29/06/2022), romeroca (02/07/2022), selecter25 (29/06/2022), Sven (07/07/2022), swapd0 (29/06/2022)

  3. #2

    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Ubicación
    EN EL AGUJERO NEGRO DEL DISEÑO
    Mensajes
    970
    Mencionado
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    124
    Agradecer Thanks Received 
    148
    Thanked in
    Agradecido 96 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    un gran trabajo

  4. #3

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,754
    Mencionado
    224 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    444
    Agradecer Thanks Received 
    1,268
    Thanked in
    Agradecido 871 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Great! Amazing! Oustanding!
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  5. #4

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    61,021
    Mencionado
    130 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    391
    Agradecer Thanks Received 
    3,409
    Thanked in
    Agradecido 2,103 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    está muy currao tio. Y el control es bueno. Lo que pasa es que vas a tener que ajustar la dificultad, porque es mas dificil y tramposo que la recre original.xddd

  6. #5

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    28,323
    Mencionado
    194 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    160
    Agradecer Thanks Received 
    2,180
    Thanked in
    Agradecido 1,382 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    11
    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    está muy currao tio. Y el control es bueno. Lo que pasa es que vas a tener que ajustar la dificultad, porque es mas dificil y tramposo que la recre original.xddd
    La recre original no era tan dificil, al menos el metal slug 1, o mejor dicho, las primeras fases del metal slug 1, porque la última pegaba un subidón de dificultad descomunal. Aún así llegué a pasármela con 5 duros en los recreativos.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  7. #6

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    61,021
    Mencionado
    130 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    391
    Agradecer Thanks Received 
    3,409
    Thanked in
    Agradecido 2,103 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    La recre original no era tan dificil, al menos el metal slug 1, o mejor dicho, las primeras fases del metal slug 1, porque la última pegaba un subidón de dificultad descomunal. Aún así llegué a pasármela con 5 duros en los recreativos.
    cierto es.

  8. #7

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,754
    Mencionado
    224 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    444
    Agradecer Thanks Received 
    1,268
    Thanked in
    Agradecido 871 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    No creo que sea un nivel definitivo, sino que es una "prueba de concepto", una "demo" para mostrar las capacidades del código, con sprites grandes, mucha cantidad de sprites y que todo fluye a velocidad constante y manteniendo el control estable en todo momento.
    Pero sí, si al autor del juego lo matan 20 veces, es que la dificultad es más que excesiva
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  9. #8

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    28,323
    Mencionado
    194 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    160
    Agradecer Thanks Received 
    2,180
    Thanked in
    Agradecido 1,382 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    11
    Lo que me sorprende es que el grito que pega Marco al morir es con la voz de Tarma
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  10. #9

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,226
    Mencionado
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    257
    Agradecer Thanks Received 
    921
    Thanked in
    Agradecido 441 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    A mi lo que me sorprende es haberme encontrado con un Oigan que señala que la conversión que se está haciendo de Sunset Riders es más 1:1


    =>Vamos a ver... Sunset Riders (del año 1991) es un arcade de la placa de las Tortugas Ninja 2 de Konami, que tiene un 68000 a 16 MHz, 2 planos de scroll con movimiento completo o por tiles, hasta 8 paletas de 16 colores, y el límite de sprites por scanline es de 400 pixels.

    =>Ahora veamos qué es una Megadrive; 68000 a 7,61 MHz, 2 planos de scroll con movimiento completo o por tiles o por líneas, hasta 4 paletas de 16 colores, y el límite de sprites por scanline es de 320 pixels. Y un ancho de banda por fotograma de unos 5 KB útiles, puedes llegar a 7, pero entonces le robas muchos ciclos al Z80 y el sonido petardea.

    =>No vamos a describir en detalle lo que es una NeoGeo, pero sabemos que su límite de sprites por scanline es de 1536 pixels, y que puede manejar hasta 256 paletas de 16 colores; a saber si admite paletas de más de 16 colores. Y presenta unos anchos de banda brutales. Así como tamaños de ROM desmesurados.



    Ahora vamos a ver las ROMs arcade:

    -La ROM arcade de Sunset Riders dispone de 3 MB dedicados a gráficos, no hay más que ver los escenarios de Sunset Riders, se repiten una barbaridad de tiles, para hacer un port esto ayuda a disponer de más memoria de vídeo.

    -La ROM arcade de Metal Slug (del año 1996) que debe tener, 20 MB de datos gráficos; y bien sabemos que es un juego que aprovecha muy bien las capacidades de su hardware.
    Apenas se repite ningún tile en sus escenarios, para reproducirlos en un port bueno, hay que dedicar mucha memoria de vídeo a almacenar todos los tiles de una pantalla, y actualizarlos al vuelo según avanzas.

    De hecho, en esta versión Megadrive, el escenario algo adaptado del primer nivel se merienda 450 KB.



    =>El hardware de Sunset Riders se parece mucho al de Mega, es algo mejor claro, pero la diferencia no es grande.


    ¡Cómo son los Oigan... comparando churros con meninas!


    Es algo así como comparar la versión Spectrum de Navy Moves con la versión Amiga o ST
    (por poner un ejemplo de juego muy bueno en Spectrum, pero por mucho que te lo curres no puedes alcanzar el nivel de una buena versión de Amiga o ST)

    -------------------------------------------------------------------------------------


    Ahora una pregunta que os quiero hacer, ¿habéis podido probarlo en TV de tubo?

    Porque en todas las TV tubo donde lo he probado, el TV me recorta los 8 píxeles más a la izquierda; mientras que en las TV planas esto no sucede.
    Es para comprobar si esto es un hecho generalizado, así me ahorro una columna de tiles y puedo aprovechar ese espacio.

  11. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (01/07/2022), romeroca (02/07/2022)

  12. #10

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    6,748
    Mencionado
    43 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,311
    Agradecer Thanks Received 
    1,383
    Thanked in
    Agradecido 943 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Yo voy a hacer una conversión del pong y los gráficos serán mas 1:1 XD no veas con la gente.

    Yo si te soy sincero creo que me gustan mas los del STE con el dithering que los de Megadrive, y eso que hay menos colores en pantalla.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  13. #11

    Fecha de ingreso
    Jun 2021
    Mensajes
    86
    Mencionado
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    5
    Agradecer Thanks Received 
    12
    Thanked in
    Agradecido 11 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    el sunset riders promete, y el shinobi arcade es crem de la crem

  14. #12

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,226
    Mencionado
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    257
    Agradecer Thanks Received 
    921
    Thanked in
    Agradecido 441 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Yo voy a hacer una conversión del pong y los gráficos serán mas 1:1 XD no veas con la gente.

    Yo si te soy sincero creo que me gustan mas los del STE con el dithering que los de Megadrive, y eso que hay menos colores en pantalla.
    La calidad gráfica que ha salido del STE con las herramientas del AGT, mezclando el dithering para obtener más colores... Es un hecho paranormal

  15. #13

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,754
    Mencionado
    224 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    444
    Agradecer Thanks Received 
    1,268
    Thanked in
    Agradecido 871 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Masteries, no te martirices. Hay gente que no sabe distinguir un buen trabajo técnico de uno excelente... Especialmente si no conocen el HW tan a fondo
    El problema es que insistan en su error :P

    Respecto a lo de las teles de tubo, yo no sé si tendré tiempo de probarlo, pero me consta que todas las teles de tubo recortan imagen por todos sus bordes, no sólo por el derecho. Por eso muchos juegos antiguos, o de la era 32/64 bits tenían ajuste horizontal de la imagen (y existía la tendencia de no aprovechar demasiado los bordes), y las cadenas de televisión escondían cierta información en las primeras y últimas líneas de la imagen... Incluso creo recordar que es una técnica muy usual en ordenadores de 8/16 bits el usar las últimas líneas para almacenar datos (se ven como unas líneas de colores aleatorios, que en realidad son datos.

    Si el juego va a ir sí o sí en teles de tubo, puedes aprovecharte de ello, pero que sepas que, cuando alguien lo pruebe en una tele plana (oh, el horror y todo eso) o en una consola de emulación (ojalá conociéramos alguna ), se le va a ver el cartón
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  16. #14

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,226
    Mencionado
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    257
    Agradecer Thanks Received 
    921
    Thanked in
    Agradecido 441 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Hoy ha aparecido un Oiganita diciendo que la versión Megadrive no existe, que es sólo la versión ST (será STE, porque versión ST tampoco existe)


    Le ha salido parallax de repente a una máquina que sólo tiene 1 plano de scroll, la
    calidad del sonido se ha empobrecido de repente y han cambiado de forma notable los colores.


    Si tienen ahí la ROM para probarla en emulador, en máquina real, en máquina ficticia... dónde les salga


    ¡Cómo son los Oigan!

    ¿Por qué dicen tantas tonterías?

  17. #15

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    6,748
    Mencionado
    43 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,311
    Agradecer Thanks Received 
    1,383
    Thanked in
    Agradecido 943 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¿Por qué dicen tantas tonterías?
    Porque no tienen nada que aportar y su única forma de destacar es echando mierda sobre los demás, conozco a varias docenas de personas asi.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •