User Tag List

Resultados 1 al 10 de 10

Tema: Quake para gba

  1. #1

    Fecha de ingreso
    Dec 2010
    Mensajes
    2,863
    Mencionado
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,557
    Agradecer Thanks Received 
    190
    Thanked in
    Agradecido 142 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    2

    Quake para gba

    Pena que no salió porque las ventas de la gba no eran boyantes.

    No importa lo que hagas. Lo más importante es dar el extra. El FUÁ!
    El FUÁ: Sacar el poder, la fuerza, el carácter del estómago cuando ya no puedes más.
    FUÁ!
    Lo que se proyecta hacia el universo.

  2. Los siguientes 4 usuarios agradecen a Sven este post:

    Carlos24 (21/06/2022), fbustamante (16/06/2022), romeroca (18/06/2022), swapd0 (16/06/2022)

  3. #2

    Fecha de ingreso
    Jun 2021
    Mensajes
    76
    Mencionado
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    5
    Agradecer Thanks Received 
    12
    Thanked in
    Agradecido 11 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    tampoco se perdio nada, esta en la mayoria de las portatiles chinacas actuales y ademas la version original

  4. #3

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    6,715
    Mencionado
    43 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,271
    Agradecer Thanks Received 
    1,343
    Thanked in
    Agradecido 919 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Si que corren los ARM, y eso que la GBA tiene varios cuellos de botella.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  5. #4

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,653
    Mencionado
    221 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    430
    Agradecer Thanks Received 
    1,158
    Thanked in
    Agradecido 821 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Pero según el vídeo, en teoría, no debería poder funcionar. Recordemos que la GBA no tiene HW para el manejo de gráficos 3D. Este "port", en realidad, está hecho desde cero, aprovechando todas las prestaciones de la máquina y del procesador.
    Si veis el vídeo, se menciona que el desarrollador uso documentación oficial de la CPU que no facilitaba Nintendo, que aprovechaba una zona de RAM que era más rápida que la que se utilizaba habitualmente, y un ingenioso sistema de cambio de modo de funcionamiento de la CPU para poder usar hasta 5 veces el tamaño de los registros internos. Lo que no entiendo es cómo cambiar de modo es más rápido que una consulta a la RAM, pero oye, si le funciona...

    Por eso me gusta la programación a bajo nivel, puedes usar trucos muy chulos para lograr resultados espectaculares. El problema es dar con dichas soluciones, y tener que lidiar con las limitaciones cuando quieres terminar algo, en lugar de programarlo.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    Sven (17/06/2022)

  7. #5

    Fecha de ingreso
    Dec 2010
    Mensajes
    2,863
    Mencionado
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,557
    Agradecer Thanks Received 
    190
    Thanked in
    Agradecido 142 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    2
    Cita Iniciado por MasterGame Ver mensaje
    tampoco se perdio nada, esta en la mayoria de las portatiles chinacas actuales y ademas la version original
    Si la gba hubiese durado un año más habría salido Quake... Nintendo la mató demasiado rápido.
    Sí se perdió. Mucho.
    Quizás habrían sacado el Tomb Raider comercialmente. Se ha demostrado ahora que se podía y con buena jugabilidad.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pero según el vídeo, en teoría, no debería poder funcionar. Recordemos que la GBA no tiene HW para el manejo de gráficos 3D. Este "port", en realidad, está hecho desde cero, aprovechando todas las prestaciones de la máquina y del procesador.
    Si veis el vídeo, se menciona que el desarrollador uso documentación oficial de la CPU que no facilitaba Nintendo, que aprovechaba una zona de RAM que era más rápida que la que se utilizaba habitualmente, y un ingenioso sistema de cambio de modo de funcionamiento de la CPU para poder usar hasta 5 veces el tamaño de los registros internos. Lo que no entiendo es cómo cambiar de modo es más rápido que una consulta a la RAM, pero oye, si le funciona...

    Por eso me gusta la programación a bajo nivel, puedes usar trucos muy chulos para lograr resultados espectaculares. El problema es dar con dichas soluciones, y tener que lidiar con las limitaciones cuando quieres terminar algo, en lugar de programarlo.
    Dos años tardó.
    Me preguntó si lo habría podido trasladar a la ds y con más polígonos que no la "acceleración gráfica" de 2048 polígonos por frame de la cpu.
    No importa lo que hagas. Lo más importante es dar el extra. El FUÁ!
    El FUÁ: Sacar el poder, la fuerza, el carácter del estómago cuando ya no puedes más.
    FUÁ!
    Lo que se proyecta hacia el universo.

  8. #6

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    6,715
    Mencionado
    43 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,271
    Agradecer Thanks Received 
    1,343
    Thanked in
    Agradecido 919 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pero según el vídeo, en teoría, no debería poder funcionar. Recordemos que la GBA no tiene HW para el manejo de gráficos 3D. Este "port", en realidad, está hecho desde cero, aprovechando todas las prestaciones de la máquina y del procesador.
    Si veis el vídeo, se menciona que el desarrollador uso documentación oficial de la CPU que no facilitaba Nintendo, que aprovechaba una zona de RAM que era más rápida que la que se utilizaba habitualmente, y un ingenioso sistema de cambio de modo de funcionamiento de la CPU para poder usar hasta 5 veces el tamaño de los registros internos. Lo que no entiendo es cómo cambiar de modo es más rápido que una consulta a la RAM, pero oye, si le funciona...

    Por eso me gusta la programación a bajo nivel, puedes usar trucos muy chulos para lograr resultados espectaculares. El problema es dar con dichas soluciones, y tener que lidiar con las limitaciones cuando quieres terminar algo, en lugar de programarlo.
    Probablemente cambiar de modo tarde 1 ciclo de reloj, mientras que acceder a la RAM tardara varios. Pasada la generación de los 16bits lo que mas ralentiza suelen ser los accesos a la memoria, por eso los procesadores llevan cache, ademas de que así te desacoplas con la memoria, esta puede ir a X MHz pero la CPU puede ir a muchos mas.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  9. #7

    Fecha de ingreso
    Aug 2009
    Mensajes
    9,318
    Mencionado
    83 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,195
    Agradecer Thanks Received 
    1,188
    Thanked in
    Agradecido 803 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por MasterGame Ver mensaje
    tampoco se perdio nada, esta en la mayoria de las portatiles chinacas actuales y ademas la version original
    Nombre:  artworks-0abSUkZLEIs5ykzU-SD0nzw-t500x500.jpg
Visitas: 509
Tamaño: 40.8 KB

    El autor del port es el mismo que realizó el port del Doom SNES (Dragon's Lair, Bleem, etc).

  10. #8

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,653
    Mencionado
    221 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    430
    Agradecer Thanks Received 
    1,158
    Thanked in
    Agradecido 821 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Sven Ver mensaje
    Si la gba hubiese durado un año más habría salido Quake... Nintendo la mató demasiado rápido.
    Sí se perdió. Mucho.
    Quizás habrían sacado el Tomb Raider comercialmente. Se ha demostrado ahora que se podía y con buena jugabilidad.

    -----Actualizado-----



    Dos años tardó.
    Me preguntó si lo habría podido trasladar a la ds y con más polígonos que no la "acceleración gráfica" de 2048 polígonos por frame de la cpu.
    GBA duró lo que duró. Nintendo decía que no quería matarla con la salida de la DS () así que se podrían haber seguido haciendo juegos para la GBA, pero eso hubiera costado esfuerzo y tiempo, y no creo que a ninguna empresa le saliera más rentable que trabajar con DS (especialmente con las ventas de esta última).

    Tal como está hecho este port, dudo mucho que lo hubiera podido hacer. Casi todo es ASM, y usa todos los trucos posibles de la GBA. Dudo que la arquitectura de la DS le hubiera permitido hacer lo mismo, aún en modo GBA. En mi opinión, tendría que haber empezado de cero, y hubiera tenido menos mérito, teniendo en cuenta que Metroid Prime Hunters fue casi juego de lanzamiento (la demo salió con las consolas).

    Aparte, creo recordar que Nintendo exigía que los juegos hechos en DS usasen las características de la consola (táctil, micrófono, las dos pantallas...).

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Probablemente cambiar de modo tarde 1 ciclo de reloj, mientras que acceder a la RAM tardara varios. Pasada la generación de los 16bits lo que mas ralentiza suelen ser los accesos a la memoria, por eso los procesadores llevan cache, ademas de que así te desacoplas con la memoria, esta puede ir a X MHz pero la CPU puede ir a muchos mas.
    No lo sé, ten en cuenta que "cambiar de modo" no es sólo poner un bit de cero a uno: hay que guardar los registros de datos, los de estado, algún puntero de ejecución, puede que la pila de memoria... Son varios procesos y hay que almacenar cosas (no sé dónde). Es una de esas cosas que te dicen que existen, pero que no profundizan en el tema.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  11. #9

    Fecha de ingreso
    Apr 2010
    Ubicación
    JULY CITY
    Mensajes
    1,544
    Mencionado
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    289
    Agradecer Thanks Received 
    91
    Thanked in
    Agradecido 57 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Ahora mismo están mirando de liberar la versión de la ROM que tiene los assets de Quake porque la ROM liberada hasta la fecha tiene assets de otro juego llamado Cyboid. Igualmente se quiere liberar el código fuente.

  12. #10

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    6,715
    Mencionado
    43 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,271
    Agradecer Thanks Received 
    1,343
    Thanked in
    Agradecido 919 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No lo sé, ten en cuenta que "cambiar de modo" no es sólo poner un bit de cero a uno: hay que guardar los registros de datos, los de estado, algún puntero de ejecución, puede que la pila de memoria... Son varios procesos y hay que almacenar cosas (no sé dónde). Es una de esas cosas que te dicen que existen, pero que no profundizan en el tema.
    No hay que guardar nada, solo que dependiendo del modo algunos registros se guardan en registros físicos distintos. Por ejemplo el Z80 tiene dos bancos de registros y con una instrucción se intercambian, pero no se escriben en memoria ni nada de eso, solo que a partir de ejecutar esa instrucción cuando cargues algo en un registro ira al banco alternativo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  13. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Drumpi (21/06/2022)

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •