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Tema: Repoducir pantalla completa con dos monitores y que se extienda en los dos

  1. #31

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    Que aberración XD, es raro que funcione en todos los juegos porque depende de a que distancia actualizas los tiles en caso de un juego de SNES.

    -----Actualizado-----

    ¿Y si pones un juego de scroll vertical que te hace?
    ¿Tiles? ¿Qué tienen que ver los tiles con el modo7?
    Pero sí, el modo widescreen del emulador también se puede usar con juegos en el resto de modos, pero no está diseñado para eso, y lo que pasa es que la zona de juego se ve en el centro, y en el "área extra" se ve el comportamiento interno del scroll: los sprites no se pintan, se ven cómo se van dibujando y borrando los tiles, los marcadores no se dibujan en los bordes...


    Ya lo del scroll vertical no sé a qué te refieres.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #32

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    Me refería a lo que pasa con el megaman, vaya mierda de opción. XD, bideguay el modo7 sigue usando tiles.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #33

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Que aberración XD, es raro que funcione en todos los juegos porque depende de a que distancia actualizas los tiles en caso de un juego de SNES.

    -----Actualizado-----

    ¿Y si pones un juego de scroll vertical que te hace?
    evidentemente no funciona en todos los juegos. Hay parches especificos. Tambien hay un emulador de megadrive que lo hace, pero lleno de fallos y con enemigos que aparecen a mitad de pantalla (en realidad dentro del rango 4:3). Pero vamos, el caso es que he entendido lo que dices de n64, pero como no, a drumpi le señalas la luna y el ****** se fija en el dedo.

  4. #34

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    Me refería a lo que pasa con el megaman, vaya mierda de opción. XD, bideguay el modo7 sigue usando tiles.
    Sí, pero funciona de forma diferente. A ver, por lo que yo tengo entendido, cuando tú usas un modo 2D con tiles, estos se copian en una zona de memoria cuyo tamaño en pixels es mayor que la resolución de salida, para poder ir refrescando tiles fuera del área visible (llamémosle "mapa de construcción"). Luego, la gráfica copia al buffer de salida la sección de esa memoria que se muestra en pantalla, teniendo en cuenta que si se sale de la sección de memoria "por la derecha" seguirá leyendo "por la izquierda", e igual verticalmente (como si fuera un mapa cíclico).

    El emulador lo que hace es forzar la lectura de una superficie mayor de ese mapa de construcción, y por tanto, se ven esas zonas donde se van cambiando los tiles. Los sprites, supongo, como se copian directamente al buffer de vídeo desde el HW que gestiona los sprites, no se puede pintar nada fuera de la resolución original sin modificar el código o algo más complicado.


    El modo7 sí que usa tiles, y lo que he denominado "mapa de construcción" (que no sé el nombre que tendrá de verdad). Como el modo7 permite ver más superficie que los típicos 256x224 o 512x448, dicho mapa de construcción es más grande ¿cómo de grande? Pues como los circuitos del Mario Kart de grande (lo que queda fuera del mapa se rellena con un color o un tile que se repite).
    Lo sé porque vi hace un mes o dos un vídeo que explica que para el FZero, el mapa del circuito iba refrescando tiles a medida que avanzaba la nave, como si fuera un scroll, pero que en el Super Mario Kart, debido a la pantalla partida (que no había tiempo de modificar los tiles del "mapa de construcción" para representar otra zona del circuito), tuvieron que limitar la superficie de juego al espacio de dicho mapa.

    En fin, el caso es que tenemos un mapa más grande, y tenemos la información necesaria para dibujar en el buffer de salida, mucho más allá de los bordes de la pantalla, y por eso funciona en el emulador.


    Pasa algo parecido en el 3D. La GPU conoce la posición de todos los vértices de lo que hay en la escena, y se dibujan en tiempo real, no hay un "mapa de construcción" del que copiar datos. Por eso puedes modificar la resolución de la cámara como te de la gana. Ya dependerá de cómo esté programada la forma en la que se detecta que un objeto ha entrado en el rango de visión de la cámara para mostrarlo o no, para que funcione correctamente. Lo digo porque hay juegos en los que hay objetos que aparecen y desaparecen en los bordes laterales de la pantalla según el ángulo de la cámara:

    Minuto 13:08


    Seguramente sea más complicado que eso, pero creo que es una simplificación bastante aproximada de lo que pasa... a menos que alguien quiera corregir algo.
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  5. #35

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    Ya, es que con los sprites, aunque el emulador dibuje los sprites que están fuera, (imagina que dibujas un Sprite de 32 pixels en la coordenada 319), si el código del juego no los dibuja al salirse de la pantalla poco puedes hacer.

    Pero vamos, que me parece una perdida de tiempo implementar eso en los emuladores por los problemas que da, como ver como se actualizan los tiles o que los sprites aparezcan de la nada.
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  6. #36

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    Ya, es que con los sprites, aunque el emulador dibuje los sprites que están fuera, (imagina que dibujas un Sprite de 32 pixels en la coordenada 319), si el código del juego no los dibuja al salirse de la pantalla poco puedes hacer.

    Pero vamos, que me parece una perdida de tiempo implementar eso en los emuladores por los problemas que da, como ver como se actualizan los tiles o que los sprites aparezcan de la nada.
    No le des muchas vueltas: en el emulador se hizo para experimentar, y de cara a usarlo con el modo7 y punto. Si te fijas, en el menú del emulador, el "widescreen" se puede configurar como "none", "m7" y "all". La opción "m7" indica claramente la intención, y el poner "all" es por añadir funcionalidad, igual que cuando al emu de GG le ponen la opción de quitar los bordes (mismo concepto que aquí) o al de MD de desactivar los diversos chips o mostrar los datos de salida del sonido.
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  7. #37

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    El core de la psx parcheado para pantalla ancha. Muy optimizado esta el crash bandicoot para no pintar mas de la cuenta.
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