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Tema: Element Conquest! (juega desde el navegador)

  1. #16

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    Naaa, es coña. Yo lo hice basándome en 10 segundos de gameplay del Moctezuma's Revenge de la Coleco Vision ¿o era la Inteli Vision? Siempre las confundo El caso es que en los 80 era muy común hacer ese tipo de juegos.

    Debería seguir con el proyecto. La pega es que era para Wiz, y portarlo a PC requiere bastantes cambios, y la RG350 aún no tengo el soporte BennuGD que necesito.



    Sigo sin entender por qué la gente se empeña en usar control, alt y espacio como botones de acción. Esos tres botones dan problemas en cuanto se pulsan más de dos o tres letras (por no hablar de las funciones que se pueden ejecutar por ser atajos de teclado, o pulsar accidentalmente la tecla Windows). Usando sólo las letras, se puede jugar a dobles con 4 direcciones y dos botones de acción. De hecho, mi primer juego en DIV usaba WASD, IKJL, inicio-fin-supr-avpag y el teclado numérico para tener 4 jugadores... y más o menos funcionaba (Sector Gamma, otro de esos proyectos que tengo sin acabar).



    Yo lo hacía con las cintas del Amstrad. Mi padre tenía unos cuantos juegos sin instrucciones y... bueno, te encontrabas sorpresas. Descubrí que apretando todas las teclas del teclado, a dos manos, podías pasar de pantalla en el Plaga Galáctica (seguramente fueran dos o tres botones, pero nunca descubrí la combinación).
    Más sangrante era el MK de PC: me enseñaron las instrucciones y... los fatalities te decían que había que pulsar tres, cuatro o seis botones... pero no cuales. O el KI de SNES: a pesar de las instrucciones, creo que habían movimientos que sólo aparecían en revistas, y de los combos ni rastro.
    Yo jugaba a dobles con wsad y el teclado numerico para tener mas sitio

  2. El siguiente usuario agradece a doble-h este mensaje:

    TRaFuGa (15/12/2021)

  3. #17

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    Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P

  4. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    TRaFuGa (15/12/2021)

  5. #18

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    Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P
    A veces es la mejor forma de hacerlo. Sí, es un poco matar moscas a cañonazos, porque de base, el juego va a pesar 20MB, sin hacer nada; vas a tener un motor 3D funcionando siempre, aunque uses elementos 2D; las físicas funcionan en todo momento; y más cosas que están de fondo si no te acuerdas de desactivarlas.

    Pero mira, ya tienes el motor de físicas y colisiones hecho, te permite portarlo a cualquier plataforma compatible (PC, Mac, consolas...) e incluso ejecutarlo desde el navegador, y te ahorra muchísimo trabajo, que suele ser el mayor problema a la hora de terminar algo. Y si ya tienes experiencia con el motor, pues no tienes que andar aprendiendo nada.

    Yo quiero hacer un RPG pseudo2D, y no sé si ponerme a hacerlo en BennuGD, o tirarme a aprender a usar el RPG Maker.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    TRaFuGa (15/12/2021)

  7. #19

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    Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P
    Lo pensé, estuve mirando Godot y demás por el tema de matar mosquitos a cañonazos, pero luego pensé, que si lo que quiero es aprender a usar un cañón, da igual a lo que dispare xD
    Al final otro engine como Godot o GameMaker te lastran un poco a nivel profesional, si el día de mañana quisiera dedicarme a esto, con esos dos engines no tendría mucho futuro....

    -----Actualizado-----
    @Drumpi los dos a la vez xD

  8. Los siguientes 2 usuarios agradecen a TRaFuGa este post:

    fbustamante (15/12/2021), futu-block (16/12/2021)

  9. #20

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    Exacto, que aprender Unity no es ninguna tontería, y el primer proyecto no puede ser un Skyrim más que nada porque nunca se terminaría...

    Además, que muchos "tutoriales" de unity sean una chorrada de disparar a ladrillos con físicas no significa que el motor de físicas esté siempre ahí funcionando, que Unity funciona muy bien para jueguecitos en 2D y es tan "matar moscas a cañonazos" como hacer cualquier aplicación con un lenguaje de hoy en día que no sea C...

    Que mola mucho eso de ensamblar un .com en el que cada byte tiene un sentido único y sabes lo que hace, pero los tiempos cambian.

  10. Los siguientes 3 usuarios agradecen a DarkDijkstra este post:

    fbustamante (15/12/2021), josepzin (15/12/2021), TRaFuGa (15/12/2021)

  11. #21

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    Si, claro, ahora hace falta usar Unity y la forma de aprender es empezando con cosas mas simples. Es asi.

  12. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    TRaFuGa (16/12/2021)

  13. #22

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    Lo pensé, estuve mirando Godot y demás por el tema de matar mosquitos a cañonazos, pero luego pensé, que si lo que quiero es aprender a usar un cañón, da igual a lo que dispare xD
    Al final otro engine como Godot o GameMaker te lastran un poco a nivel profesional, si el día de mañana quisiera dedicarme a esto, con esos dos engines no tendría mucho futuro....
    Mal que me pese, eso es así. Llevo usando Div, Fénix y BennuGD desde el 2002, y eso a las empresas de videojuegos les da igual, porque ellos quieren programadores C#, C o lenguajes profesionales, y que dominen las herramientas de desarrollo (porque luego son los que integran las animaciones, los que meten los triggers de la música, los que generan los entornos...). De lo que me sirve toda esta experiencia de game designer es para nada, porque ese puesto se lo dan a los veteranos de la empresa, y mi experiencia de diseño de niveles, que es más amplia, tampoco me sirve porque son los grafistas los que diseñan niveles, y yo no soy grafista.

    El meterse hoy día con motores más eficientes es por si planeas hacer algo para una máquina con pocos recursos, pero eso exige que tienes que aprender a manejar dicho entorno.
    Por eso no me gustaba Unity como herramienta. Como entorno es la leche, pero las empresas lo usan como base para todo, y obligan a los desarrolladores a adaptarse o morir.

    ...Aunque también es que los que programamos nos gusta meternos en jardines chungos sin necesidad Si no, a ver por qué hay una escena tan activa en ordenadores de 8 y 16 bits, si casi nadie va a comprar o probar los juegos que se hacen, a menos que sean una obra de ingeniería bestial.
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  14. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    josepzin (16/12/2021), TRaFuGa (16/12/2021)

  15. #23

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    Es que es eso, yo he creado alguna cosa en DIV, en Fenix (el famosísimo PES! de la GP32 xD), en C con SDL incluso trasteé algo para la NDS (una nave que disparaba y se manejaba con el stylus), con el RPG Maker, el proyecto del ciclo lo hice con XNA (este quiero rehacerlo en Unity, es el siguiente proyecto), con GODOT llegué a rehacer el FlappyDaddy! (disponible en PlayStore!), y lo único de verdad que es un valor añadido para mi CV a nivel profesional, es lo relacionado con Unity....
    Por eso ahora solamente quiero Unity, y seguir aprendiendo sobre el diseño (le tengo echao el ojo a este libro), para poder "contar historias" mejor

  16. #24

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    Hoy LA herramienta es Unity, todo lo demás es complementario.

  17. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    TRaFuGa (16/12/2021)

  18. #25

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    Vivo en el pito foro...
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    Lo de Unity es más un set de herramientas, porque acabas con un frankenstein de DOTS, dos backends de rendering incompatibles, un plugin distinto para audio y guardar partidas, ControlServiceModulePlugin 2.3 que no funciona igual que la 3.2...y todo empaquetado con programacion orientada a objetos pero no.

  19. El siguiente usuario agradece a pakoito este mensaje:

    TRaFuGa (16/12/2021)

  20. #26

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    Nos estamos desviando del hilo pero bueno xD
    Cierto es que hay mucha mejora, pero ninguna puede competir en cuanto a facilidad/calidad/opciones con Unity, ojo, que con godot y gamemaker también tienes facilidad/calidad/opciones, pero por ejemplo, con godot no puedes exportar directamente a switch, con gamemaker necesitas licencias extras... y al final, a nivel profesional estos no se usan (a día de hoy...).

    La cuestión es, esto es lo que tengo pensado para este juego y ya no lo tocaré más:
    -Arreglar bugs (malditos muelles!)
    -Poner un menú de pausa para poder volver a la pantalla de inicio y apagar la música)
    -Revisar la música a ver si encuentro algo mejor xD
    -Poner unas opciones para el juego (Vidas y/o redefinir las teclas, ¿otras?)
    -Hacer una versión para móviles y publicarla en playstore (veré si puedo detectar el dispositivo para poder activar las palanquitas automáticamente)

    ¿Cómo lo veis?

  21. Los siguientes 3 usuarios agradecen a TRaFuGa este post:

    fbustamante (16/12/2021), josepzin (16/12/2021), pakoito (16/12/2021)

  22. #27

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    A mi no me arranca, o puede que tarde mucho y como no sale ninguna barra de progreso... he probado con Safari y Chrome, así que no lo veo :P

    -----Actualizado-----

    Lo he dejado un rato y si me funciona, ¿como leches se salta en los muelles?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  23. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    TRaFuGa (16/12/2021)

  24. #28

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Lo he dejado un rato y si me funciona, ¿como leches se salta en los muelles?

    Como puedas xD están jodidos, algunos no funcionan o no funcionan correctamente... a ver si a la tarde le meto mano a eso...

  25. #29

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    Hoy LA herramienta es Unity, todo lo demás es complementario.
    No creo que sea La Herramienta, cuando:
    - Existe Unreal Engine, y algún otro motor por ahí, que da incluso mejores resultados.
    - Muchos programadores "profesionales" lo ponen a parir diciendo que "sólo sirve para hacer un prototipo y ya está", que los buenos juegos se hacen en Unreal y otras herramientas de pago.
    Pero bueno, lo de siempre: egos, fanboys, estrategias comerciales...

    Trafuga: yo te daría ideas, pero de Unity sé lo básico para hacer un plataformas sencillo (evitando físicas), y no sé cómo has planteado el juego. Te preguntaría si has puesto un colision box cubriendo la superfici del muelle, y que cuando el prota entre OnColision, se le cancelen todas las fuerzas y velocidades y se le aplique una fuerza vertical hacia arriba... pero es tan simple que seguro que es lo que ya has hecho
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  26. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

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  27. #30

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    Ademas que muchas empresas usan su propio motor como el frostbyte o el rage.

    El unitiy vale para hacerte un "portfolio" después dependiendo de donde acabes tendras que pasarte a unreal o alguno propio.

    PD: a mi el que mas me mola por ahora es el Godot.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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