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Tema: Gloomhaven

  1. #46

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    Lo he pillado junto el de galaxias, me a gustado por el formato pequeño, y tiene solitario, ya os diré cosas

  2. #47

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    Yo lo he puesto en la wishlist, tiene pinta de ser de los que me gustan

  3. #48

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    lo unico que veo es que tiene mucha simbologia de eso se quejan, a ver si no es muy dificil, por que el hero quest aun no me he puesto ni aprenderlo yo xd

  4. #49

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    Yo he jugado 3-4 partidas, está bien. De los Tiny Epic es uno de los que más cumple.

  5. #50

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    Spirit Island



    Seguro que ya lo sabéis: Spirit Island es un juego de 2017 que pasó un poco desapercibido en su kickstarter pero al salir ganó un forrollón de premios así que la expansión de 2020 recogió 1 millón de euros y se mete de forma consistente en la lista de los mejores juegos de estrategia desde entonces. Llevo meses con el ojo puesto en este juego, pero no lo encontraba en idioma legible ni en tiendas físicas ni online (ahora mismo en Amazon: 70 euros en italiano o alemán, 100 euros en español pero llega en un mes [¿de dónde viene?] y no está en inglés. En otras tiendas españolas físicas u online no está desde hace meses). Así que llevaba un tiempo usando la aplicación para móvil (gratuita el tutorial y los primeros turnos de una partida completa). Pero se ha puesto a tiro en Wallapop cerca de mi casa así que aquí está.

    - Complejidad de reglas media-alta: es decir, con reglas que necesitas una tarde larga o quizá un tutorial para aprenderlas. Aquí kudos al tutorial de la aplicación móvil. Tiene fama de reglas difíciles pero el Gloomhaven que abre este hilo es más difícil, por ejemplo. O quizá sea que me estoy acostumbrando a la complejidad de los juegos modernos.
    - Colaborativo, es decir, ganamos o perdemos todos juntos como hermanos. Lo que en lenguaje de juegos modernos también quiere decir que se puede jugar solo
    - Fuertemente estratégico. Partidas de un poco más de una hora, es necesario pensar 1-2 turnos por avanzado y planear muy bien todos los pasos. Por supuesto, de unas 5-6 partidas que llevo en nivel de dificultad 0 (de 10), solo he ganado una y seguramente porque jugué mal. Es decir: es muy difícil.



    ¿Veis aquí que el tablero parece una partida de Monopoly con todas esas casitas? Eso es malo. Fue mi último turno en la partida de esta noche y acabaron invadiendo toda la isla.

    En Spirit Island somos los espíritus de la isla. Llevábamos siglos conviviendo con los primeros humanos que llegaron (las casitas-seta, cabañas de tribu), pero últimamente han llegado grupos de invasores (las piezas blancas) que no tienen respeto ninguno por la naturaleza y construyen en todos lados y no reciclan. Hay que expulsarlos de la isla.

    En cada turno nosotros podemos usar poderes (en forma de cartas) que meten miedo a los invadores o destruyen sus ciudades; y luego los invasores exploran nuevos territorios y construyen nuevas ciudades y dañan la isla. Ganamos si los matamos a todos pero esto es muy raro, es más probable que ganemos metiéndoles tanto miedo que ellos mismos quieran irse. Perdemos si los invasores contaminan demasiado la isla (las burbujitas grises) o si pasan unos 10 turnos.

    La estrategia se produce porque los invasores se reproducen como conejos y nosotros somos espíritus, no dioses. Los nativos ayudan pero son débiles, y solo tenemos poderes humildes para actuar en un territorio poco poblado, así que si los invasores construyen varias casas ya podemos dar el territorio por perdido. Sabemos qué harán los invasores en los próximos dos turnos así que tenemos que separarlos, conseguir que no construyan ciudades y meterles mucho miedo. Como podéis ver, en mi partida he tenido poco éxito con esto.

    Os gustará si os gustan los eurogames con mucha estrategia y mucho pensamiento hasta que salga humo. Cada partida es un puzzle para resolver (¿qué grupos divido de invasores divido para que el próximo turno no construyan y en el siguiente turno pueda destruirlos?) y hay que concentrarse. No os gustará si queréis un juego tipo party para sentarse con los amigos a relajarse de los vicios del mundo echándose unas risas. En mi opinión funciona mejor en solitario.
    Última edición por juanvvc; 04/10/2022 a las 01:00
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  6. Los siguientes 2 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    fbustamante (03/10/2022), wolf_noir (03/10/2022)

  7. #51

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    Por cierto, a mí encantan los reviews de este tipo y su pareja. Son reviews muy trabajados y sarcásticos y hablan sobre filosofía y teoría de juegos y lo bueno pero sobre todo lo malo de cada juego. Algo parecido a los reviews de Angry Nerd, pero sin el angry y con guiones muy trabajados.



    El problema (o no, según tus gustos) de Spirit Island no es tanto por sus reglas que aunque complejas se aprenden fácil, sino la cantidad de elecciones que tienes cada turno. Es el juego donde he visto más claro el "bloqueo por elecciones": hay tantas cosas posibles para hacer que te bloqueas por no saber qué escoger. Solo tendrás recursos para hacer 2 ó 3 cosas: qué cartas usas, sobre qué territorios, en qué orden, planifica bien tus recursos para poder hacer más cada turno y todo esto pensando en 2-3 turnos hacia el futuro. Pandemic, del que hablé hace unas semanas, es también muy estratégico pero más sencillo para explicar, de turnos rápidos, pocas elecciones en cada turno, objetivos muy claros y en general mejor para grupos. Gloomhaven es muy estratégico y hay también muchas elecciones posibles, pero el objetivo cada turno es directo y creo que en grupo puede funcionar bien (pero me daría una pereza enorme tener que explicarlo). Spirit Island tiene una estrategia más compleja, difícil y fascinante porque las elecciones de ahora afectarán tu futuro. Es un importante reto mental. Si resolver puzzles os gusta, Spirit Island es lo vuestro. ¡Pero probad la aplicación móvil para poder decidir! Yo me pasé tiempo con la aplicación móvil antes de conseguirlo en físico.
    Última edición por juanvvc; 03/10/2022 a las 13:47
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  8. El siguiente usuario agradece a juanvvc este mensaje:

    fbustamante (03/10/2022)

  9. #52

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    Pues se ve interesante. Entiendo que aunque se pueda jugar solo, tener compañeros facilitaría bastante las cosas ¿no? Ya que son dos personas las que intervienen, aunque seguro que la dificultad se ajustará.

    Sólo me ha faltado que cuando los jugadores unan sus poderes, aparezca un ser tipo Superman para arreglarnos la papeleta
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  10. #53

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    En juegos normales, un jugador lleva un personaje. En juegos en solitario, un jugador puede llevar más de un personaje a la vez. La dificultad se ajusta según el número de personajes, no de jugadores. Ejemplos con algunos juegos que tengo:

    - Gloomhaven: si aumenta el número de personajes aumenta el número de los enemigos y "su nivel". El mínimo son "dos personajes", así que un jugador solitario llevaría dos personajes a la vez y todo es igual que con dos jugadores.
    - Pandemic: si aumenta el número de personajes, disminuye las cartas iniciales a cada personaje pero todo es igual. En las reglas recomendadas, un jugador solitario lleva tres personajes a la vez, porque se supone que con tres personajes es como la partida está más equilibrada en dificultad. En solitario hay un cambio en la gestión de cartas para que un jugador no tenga que gestionar más de 20 cartas, pero es para hacer la vida más fácil y bien podría un jugador en solitario seguir con las reglas normales.
    - Spirit Island: si aumenta el número de personajes, se dobla/triplica/cuadriplica el tamaño de la isla. Todo lo demás es igual. Un jugador solitario podría llevar 1, 2, 3 ó 4 personajes según cómo sea de masoca.
    - También hay otros "juegos multijugador en solitario" que en realidad cada uno juega a su bola en una mesa diferente pero compartiendo "los mismos eventos y tiradas" y al final se comparan los puntos que ha sacado cada uno. Si juegas en solitario, pues vas a batir tu record, como los arcade. Tengo alguno así aunque no lo he puesto. Suelen ser juegos muy sencillos de 15 minutos de pim, pam.
    Última edición por juanvvc; 03/10/2022 a las 16:21
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  11. El siguiente usuario agradece a juanvvc este mensaje:

    fbustamante (03/10/2022)

  12. #54

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    ¿Me dejáis que siga contando cosas de estas? Es que me relaja un poco

    No sé si sabéis cómo funcionan los adversarios en los juegos de mesa cooperativos. Yo hace un año no sabía que esto existía así que puede que alguno de vosotros tampoco. Este post no habla de los juegos. Este post habla solamente de cómo funcionan los adversarios automáticos en juegos colaborativos que se pueden jugar en solitario.

    En juegos colaborativos, los jugadores luchan todos juntos contra "los adversarios", que "son robots" con reglas claras y con alguna fuente de aleatoriedad: si mueven o no mueven, a dónde mueven y con qué velocidad, si atacan o no...

    Veamos algunos ejemplos:

    Gloomhaven:



    Este bicho tiene las estadísticas de arriba (las estadísticas exactas dependen del nivel de dificultad, que se establece al principio de la partida) y la acción es la carta de abajo: ataque+1 de proyectil a un alcance-1 de sus estadísticas normales. Pues eso es lo que hace ese monstruo durante este turno. La carta no dice que mueva así que no mueve. La carta no dice que defienda así que no defiende. Cuando un monstruo tiene que moverse hay reglas de hacia dónde: el personaje más cercano, o el más débil, o lo que sea, esquivando obstáculos. Cada turno se saca una carta nueva y aleatoria. En Gloomhaven, estas cartas están en una baraja específica para cada tipo de monstruo.

    (que haya una baraja de acciones para cada tipo de monstruo y haya como 30 tipos de monstruos explica en parte por qué la caja de Gloomhaven pesa 10 kilos)

    Los juegos que usan este tipo de mazo de acciones para los enemigos compensan "la falta de inteligencia" poniendo muchos enemigos, o dándoles estadísticas similares a los jugadores, o dándoles ataques muy poderosos.

    Pandemic:



    ¿Veis la baraja de arriba a la derecha? Es una baraja simplemente con nombres de ciudades. Cada turno se sacan tres cartas, y se añade un enfermo en cada ciudad. Cada pocos turnos las cartas usadas se vuelven a poner arriba del todo de la baraja, con lo que volverán a salir, lo que es una muy inteligente forma de simular que los contagios repiten en las mismas ciudades. Si hay demasiados contagiados en una ciudad, saltan a las ciudades de alrededor, lo que crea clusters.

    Ya está, esa es toda la estrategia que tiene el robot. Ahora nuestros personajes tienen que luchar contra esas reglas asombrosamente simples. La forma que tiene Pandemic de suponer un reto es limitando la velocidad del viaje, así que si surge un clúster en algún sitio... quizá no llegues a tiempo antes de que se descontrole!

    (las otras cartas y barajas son del jugador. "Curar" es parecido a un juego de familias, junta las cartas suficientes de una región y "la curas")

    Burglar Bros:



    En Burglar Bros somos una banda de ladrones en un edificio de 3 pisos, cada guardia en un piso es independiente. Si los guardias pasan por una casilla que ocupamos, sospechan. Si sospechan 3 veces, acaba la partida. ¿Veis la baraja roja de abajo y una carta sacada que muestra "A4"? Ese es el destino del guardia, que mueve 4 posiciones cada turno por el camino más corto a su objetivo (la velocidad se ve en el dado naranja en A4)

    El reto de este movimiento del adversario es que podemos medio controlarlo: podemos controlar la casilla objetivo del guardia haciendo saltar alarmas, o retrasar su movimiento. Por otro lado los guardias se ponen más nerviosos cada vez y su velocidad va aumentando: ¡con movimiento 6 visitan gran parte de un piso cada turno!

    Spirit Island



    ¿Veis las cartas de arriba? Estas cartas son las acciones del los exploradores este turno: saquean en la arena (A), construyen en los humedales (H) y “exploran” (es decir, "aparecen”) en las junglas (J)

    En el siguiente turno las cartas se mueven hacia la izquierda: (A) se descarta, (H) pasa a ser donde saquean, (J) donde construyen y se saca una carta nueva para exploraciones.

    La dificultad está en planear este turno en qué hacer para que el siguiente los que ahora exploran no puedan construir, o que en dos turnos no puedan atacar.

    Pues estos son cuatro tipos de adversarios. Hay más tipo de adversarios: el tablero está todo abierto pero los recursos/movimiento que puedes usar cada turno son limitados o usar cartas de evento aleatorias, por ejemplo.

    No sé qué pensáis, pero a mí me resulta fascinante que sea posible crear adversarios con reglas tan sencilla pero que te mantengan durante horas en el filo de la silla.
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    fbustamante (03/10/2022), pakoito (03/10/2022)

  14. #55

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    Tu dale dale que yo lo disfruto

  15. #56

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    Lo cierto es que sí que es interesante. Tal como lo has descrito, parece un algoritmo de un programa, sustituyendo el RNG por una baraja de cartas (aunque también podrían usar el dado). Claro, no "piensan", no siguen una "estrategia", y siguen unos pasos muy concretos, que cambian ligeramente por las cartas, pero oye, cosas igual de simples se han visto en código.
    Por ejemplo, el Pandemic tiene un aire al algoritmo del "juego de la vida".

    Lo cierto es que me ha dado que pensar, nunca me había planteado crear un algoritmo para manejar un personaje de forma "automática". Puede ser interesante probarlo en alguno de los juegos de tablero que he hecho. Hasta ahora, lo más parecido que tenía lo copié de "la maldición del ídolo", en el que el jugador puede elegir entre moverse él o mover la ficha del enemigo, que tiene la capacidad de enviar a los rivales (o a ti mismo, si te conviene) a "la cárcel" (lease cárcel, foso de los condenados, cementerio, hospital...).
    Puede ser interesante meter un luchador extra en cierto juego de pelea que se controle solo, y que aumente el caos del tablero.
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  16. #57

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    En los de monstruitos a los que matar, compensan la falta de estrategia poniendo muchos enemigos. Cómo si fuesen ataques zombies

    Pandemic está muy inspirado en el "juego de la vida" de Conway, sí. En otras adaptaciones de las reglas de Pandemic como Roma, los cubitos no representan enfermedades sino invasores bárbaros
    Última edición por juanvvc; 04/10/2022 a las 18:11

  17. #58

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    ¡Bueno, pues ya estamos llegando al final de mi pequeña colección! Más o menos compro / cambio un juego cada mes y mi lista de deseos ya se ha quedado vacía hasta nuevo aviso. Pero aún me quedan unos pocos de los que hablaros.

    Hoy traigo Dice Realms.



    Doy por supuesto que ya lo sabéis, pero para los despistados: el juego se anunció en 2019 "para estar listo en 2 meses", pero llegó la pandemia y no ha acabado de salir hasta este año de 2022. El juego es un "engine-building", de gestión de un país medieval. Aún así el tema medieval es simplemente contexto, los materiales son totalmente abstractos y toda la carne está en el engine.

    Si no sabéis qué es engine-building: un juego en el que empiezas con poco y cada turno vas ganando recursos que puedes gastar para mejorar tu eficiencia ganando recursos o atacar/defender. En videojuegos, Civilization o Age of Empires serían ejemplos; en tablero, los ejemplos son 7 Wonders, Scythe, Terraforming Mars, Dominion, Wingspan... entre otros muchos. Los engine-building han tenido mucho éxito en los juegos de mesa actuales y en las listas de Top 10 la mitad suelen ser engine-building games. Este es el único juego de este tipo que tengo. En otros juegos "el estado del engine" se representa con las cartas que tengas ahora en tu mano o el estado de evolución del tablero. En este, "el engine" se representa con el estado de tus dados.

    Las reglas son relativamente sencillas y las puedes explicar mientras se va jugando. No se requiere mucha concentración. Básicamente: cada jugador empieza con dos dados que cuando los lanza le dan los recursos principales del juego: comida, dinero y tecnología. Con tecnología se puede actualizar los dados, es decir, literalmente quitarles las caras y ponerles otras nuevas. Con los dados actualizados se consiguen más recursos, o ataques a los otros jugadores, o defensas, o puntos de victoria. El juego acaba después de unos 10-15 turnos cuando ya no hay más puntos de victoria o recursos por repartir.



    Materiales: ¡Unas 70 tipos de caras diferentes para poner en tus dados! La mayoría puede repetirse, es decir, poner varias iguales en un solo dado. Se pueden seguir estrategias como escoger las caras que impulsan el desarrollo tecnológico, o aumenten tu dinero para comprar más dados (se empieza con 2 cada turno, puedes acabar con 4 ó 5 dados), o ser una nación que construye su imperio mediante la rapiña a las demás. En esta foto se muestra la bandeja principal de caras, hay dos bandejas más igual de grandes aunque de esas solo se escogen unos pocos conjuntos al principio del juego. Las cartas a la izquierda de la bandeja se sacan al principio del juego y te dicen qué caras extra de las otras bandejas puedes usar para esta partida en concreto.



    Las cartas de "caras de dado extra para esta partida además de las genéricas" se pueden extraer al azar, aunque hay "conjuntos de cartas recomendadas" para partidas temáticas como Guerra (favorece el ataque/defensa), Pandemia (favorece la comida), Renacimiento (favorece la tecnología), Comercio...

    Lo malo: estoy totalmente convencido de que en unos meses muchas caras acabarán perdidas, comidas por el perro o escondidas por el gato debajo del sofá.

    Entre 45 minutos y una hora. El precio recomendado cuando salió fueron 120 euros y eso es muy alto, más del doble de otros juegos similares. Y eso es por el número de caras disponibles y porque es más o menos indie. Que las partidas sean cortas hace que sea más probable que acabe en la mesa, eso compensa un poco el ratio precio/partidas. Pero en mi opinión es juego para buscar en Wallapop o esperar a descuentos en tienda.

    Recientemente han publicado reglas para el juego solo contra un "jugador robot que siempre ataca", pero este me parece más interesante en grupo porque es relajado, relativamente rápido y sencillo de explicar y es interesante que cada persona tenga una estrategia de actualización diferente para sus dados. Escoger la mejor estrategia de actualización de caras puede saturar a alguien, pero esto es un juego y estamos para divertirnos, no para optimizar cada paso Ya veis que el juego es abstracto y "mi nación" se representa por las caras que tengan mis datos, no hay tablero.
    Última edición por juanvvc; 12/10/2022 a las 19:59
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  18. Los siguientes 2 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    fbustamante (12/10/2022), Karkayu (14/10/2022)

  19. #59

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    Por un momento pensé que era una lámpara inspirada en juegos de mesa, luego cuando empecé a leer me flipé pensado que el tablero era así y luego cuando he visto las fotos reales me he venido abajo. Que desilusión. XDDD

    Pero no me digais que una lampara sí no molaría.

    Un saludo.
    "Hay grandes ideas por descubrir, descubrimientos disponibles para aquellos que puedan eliminar una de las capas protectoras de la verdad". (Neil Armstrong).

  20. #60

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    Una lámpara así molaría mucho

    Sí, hay un poco de efecto videojuego de Spectrum, portadas espectaculares pero luego los gráficos son sencillos. Pero el precio de cualquier cosa que se parezca mínimamente a la ilustración sería muy elevado, creo.

    Hay una ligera tendencia en los Kickstarter de juegos de atraer a la gente con miniaturas y tableros y construcciones y mucho dibujo y te piden 200 euros sin ni siquiera explicar un poco de las reglas del juego, que a veces también están complicadas a propósito con mecánicas mezcladas. La frase "compleja experiencia estrategia con mucha libertad de acción", muy común en las descripciones de juegos en kickstarter, se traduce como "más reglas que en el Código Civil". Encontrarás videos de comentaristas que critican está tendencia a la super-complicación y yo confieso que picaría más en estos trucos si no hubiese visto los vídeos. Mira aquí el comentario de No Pun Intended.

    Por ejemplo el kickstarter del Tainted Grail: es un 7th continent (que ya es caro de por sí) al que han añadido luchas con cartas tipo "trick-taking game" (es decir, tipo tute, para los cartistas) y unas figuras tan grandes como innecesarias. Total: 150 eurazos de juego muy bonito, eso sí, con muchas expansiones que son simplemente figuras.

    Otro ejemplo curioso es Dungeon Universalis (DUN), del que os hablaré supongo porque lo tengo. Lo ha hecho un tipo de Zaragoza. El juego base son 80 euros y es un Dungeon&Dragons con un oráculo integrado (es decir, el "màster" puede ser un humano o un robot). El precio del DUN base es más bajo que el precio de los tres libros básicos de D&D y el contenido es comparable. Pero si veis el Kickstarter para la tercera reimpresión de DUN que acabó hace unos días, veréis que la versión completa se vendía nada más y nada menos que a 350 eurazos o así. ¿Diferencia entre la versión base de 80 euros y la completa de 350? Miniaturas, tableros, cartas en vez de tablas... Digo que es un ejemplo curioso porque DUN es de los pocos que te permiten comprar la versión básica sin extras/sacacuartos, y con mi conocimiento limitado del juego creo que no hay nada en la completa que no puedas hacer con la versión base y una pizarra como hacíamos de jovencitos en nuestras sesiones de rol en la playa.

    Ahora no me digáis que no jugabais a rol en la playa
    Última edición por juanvvc; 16/10/2022 a las 01:44

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