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Tema: Portando Metal Slug de Atari STE a MegaDrive

  1. #61

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    Aquí está:


    excelente!
    ...

  2. #62

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Lo de los colores es normal que los veas distintos. No me jodas. Uno es una captura del pc y el otro esta grabao con camara de una tele. xddddd Lo demas es cierto. Pero no creo que sean mejoras por jugarlo en un hard real...
    De acuerdo, pero por lo general se ven mucho peor los colores cuando grabas una pantalla que cuando la capturas, y aquí parece que ocurre justo al reves.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  3. #63

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    De acuerdo, pero por lo general se ven mucho peor los colores cuando grabas una pantalla que cuando la capturas, y aquí parece que ocurre justo al reves.

    Sí, cierto xD


    La imagen que me saca el emulador Blastem es la que veís, está capturado con Relive. El grabado de la TV, con un OSSC por el medio.
    Por otro lado, el sonido sampleado que sale de cualquier emulador de megadrive/genesis es una porquería; todos sabemos que el sonido sampleado en Mega fué anecdótico, y eso ha hecho que haya quedado marginado en los emuladores.

    La imagen que saca Gens KMod tiende a colores más marrones... xD parece de coña; y Gens KMod rara vez me detecta el teclado ¿? Además de que noto tirones de rendimiento en los emuladores, que no aparecen en el hard real ¿? Y en cada emulador los tirones suceden en situaciones diferentes... xD

    Los emuladores me sirven para depurar, ver si estoy haciendo bien una u otra cosa observando la memoria de vídeo, la de color... y la pruebas de verdad en la máquina real.



    Lo del tearing, creo saber de dónde viene... cosas que las librerías tenían que resolver por tí... pero no;
    las librerías SGDK son sólo un gestor del DMA y un adaptador de gráficos y sonidos, está a años luz de la calidad y cobertura de las Atari Game Tools (AGT).


    Todo lo que es el motor del juego, la gestión de entidades... las he adaptado de las AGT, a mi manera, porque las AGT son muy dependientes del hardware del ST/E (las colisiones se hacen con el blitter por ejemplo); pero las funciones ahora son las mismas, y el código resultante es 90% igual en ambas plataformas. El otro 10% es dependiente del hardware de Megadrive, y de ahí viene el tearing.
    Última edición por masteries; 12/02/2022 a las 10:57

  4. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    chipan (13/02/2022), dj syto (12/02/2022), fbustamante (12/02/2022)

  5. #64

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    Mis dies, se ve muchísimo mejor.

  6. #65

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    De acuerdo, pero por lo general se ven mucho peor los colores cuando grabas una pantalla que cuando la capturas, y aquí parece que ocurre justo al reves.
    Depende mucho de la pantalla que grabas, de tu camara, de la luz de la habitacion, etc.

    Y no solo eso, con un mismo movil, una misma pantalla y mismas condiciones luminicas he obtenido grabaciones y fotos en condiciones totalmente opuestas unas de otras, dependiendo de como le haya dado al movil por autoenfocar o autoajustar el diafragma. Desde verse superblanca super quemadisima, a verse con colores saturados.

    Por eso dije que, salvo masteries, que es quien puede ver ambas versiones en una pantalla de forma limpia, el resto no podemos deducir eso viendo fotos a una pantalla.

  7. #66

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje

    @masteries a que se debe el tearing en el scroll? porque veo que tambien ocurre en hard real.

    Acabo de arreglar lo del tearing,

    ¡Lo que estoy aprendiendo del hardware de Megadrive!

    =>He tenido que ubicar en la interrupción vertical, la actualización de la posición del scroll y de la posición en el scroll de los sprites.
    Ahora ya no hay tearing, ni tembleque raro en los sprites (esto no ocurría siempre, pero ocurría).

    De esta forma, ya no se actualizan esos valores en mitad de un fotograma, sino que se actualizan antes de que se pinte nada en pantalla.

  8. Los siguientes 5 usuarios agradecen a masteries este post:

    dj syto (13/02/2022), fbustamante (13/02/2022), Karkayu (13/02/2022), SplinterGU (13/02/2022), swapd0 (13/02/2022)

  9. #67

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Acabo de arreglar lo del tearing,

    ¡Lo que estoy aprendiendo del hardware de Megadrive!

    =>He tenido que ubicar en la interrupción vertical, la actualización de la posición del scroll y de la posición en el scroll de los sprites.
    Ahora ya no hay tearing, ni tembleque raro en los sprites (esto no ocurría siempre, pero ocurría).

    De esta forma, ya no se actualizan esos valores en mitad de un fotograma, sino que se actualizan antes de que se pinte nada en pantalla.
    que maravilla!

  10. #68

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Pues si, la mejora es notable, y los avances que has hecho son más que evidentes, una pregunta ¿que es ese tile saltarín de la parte superior izquierda?

    Por cierto, que el policia del retro no se entere de que lo estás probando en un LCD

    El tile saltarín representa el consumo de CPU, cuanto más baje, peor.
    Intento que no baje mucho, porque en consolas NTSC tienes un 20% menos de CPU disponible por fotograma.


    Por si os lo preguntáis; he dado soporte a sistemas NTSC, aunque se ejecuta a 50 cuadros aparentes;
    en pantalla son 60, pero los updates del juego siguen siendo 50, cambiarlo sería un infierno porque toda la lógica es la misma del STE

    Hasta las trayectorias de salto del personaje son tablas precalculadas para 50 updates; hay que dárselo lo más masticado posible a estos sistemas.


    El próximo vídeo lo pongo en TV de tubo, al igual que la versión STE; ¡debería verse increíble!

  11. #69

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    El tile saltarín representa el consumo de CPU, cuanto más baje, peor.
    Intento que no baje mucho, porque en consolas NTSC tienes un 20% menos de CPU disponible por fotograma.


    Por si os lo preguntáis; he dado soporte a sistemas NTSC, aunque se ejecuta a 50 cuadros aparentes;
    en pantalla son 60, pero los updates del juego siguen siendo 50, cambiarlo sería un infierno porque toda la lógica es la misma del STE

    Hasta las trayectorias de salto del personaje son tablas precalculadas para 50 updates; hay que dárselo lo más masticado posible a estos sistemas.


    El próximo vídeo lo pongo en TV de tubo, al igual que la versión STE; ¡debería verse increíble!
    Supuse que era algo así porque se ve que baja cuando hay mas movimiento en pantalla.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  12. #70

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    El tile saltarín representa el consumo de CPU, cuanto más baje, peor.
    Intento que no baje mucho, porque en consolas NTSC tienes un 20% menos de CPU disponible por fotograma.


    Por si os lo preguntáis; he dado soporte a sistemas NTSC, aunque se ejecuta a 50 cuadros aparentes;
    en pantalla son 60, pero los updates del juego siguen siendo 50, cambiarlo sería un infierno porque toda la lógica es la misma del STE

    Hasta las trayectorias de salto del personaje son tablas precalculadas para 50 updates; hay que dárselo lo más masticado posible a estos sistemas.


    El próximo vídeo lo pongo en TV de tubo, al igual que la versión STE; ¡debería verse increíble!
    Yo hago "lo mismo", en cada frame pregunto si es un frame PAL, corriendo en un trasto PAL devuelve siempre true y ejecuto la lógica, en un NTSC de vez en cuando devuelve false y no hago nada.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  13. #71

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    Algunas imágenes de cómo se ve en una TV de tubo, están hechas con el móvil, pero aún así reflejan de forma bastante fiel como lo he estado viendo en una TV de tubo de 14". Nunca antes había visto un despliegue de color como este en MegaDrive,

    La verdad es que acojona cómo se parece en muchas ocasiones al original de NeoGeo:


    Nombre:  IMG_20220520_134723274.jpg
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    Nombre:  IMG_20220520_134751694.jpg
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Tamaño: 142.4 KB

    Nombre:  IMG_20220520_134821910.jpg
Visitas: 756
Tamaño: 123.7 KB

    Nombre:  IMG_20220520_134850983.jpg
Visitas: 754
Tamaño: 131.4 KB

    Nombre:  IMG_20220520_134911275.jpg
Visitas: 759
Tamaño: 130.1 KB




    Nombre:  IMG_20220520_134935594.jpg
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Tamaño: 129.9 KB

    Nombre:  IMG_20220520_135002395.jpg
Visitas: 760
Tamaño: 152.9 KB

    Nombre:  IMG_20220520_135027619.jpg
Visitas: 754
Tamaño: 130.0 KB

    Nombre:  IMG_20220520_135059421.jpg
Visitas: 756
Tamaño: 163.6 KB

    Nombre:  IMG_20220520_135119211.jpg
Visitas: 1079
Tamaño: 133.5 KB


    Para los que quieran verlo bien;
    recomendable un brillo más bien bajo, y la saturación de color un poco por encima de la mitad.

    Escribo esta recomendación, porque hay quien se creía que era plug&play... sin necesidad de ajustar
    nada en el monitor o TV, para algo ha estado siempre la barra del brillo y la de color... las máquinas antiguas
    no se comunican con la TV y la ajustan ellas mismas xD

    También estas imágenes sirven como referencia de cómo debe verse.
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas     
    Última edición por masteries; 21/05/2022 a las 18:33

  14. Los siguientes 7 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (23/05/2022), fbustamante (21/05/2022), josepzin (21/05/2022), Karkayu (22/05/2022), romeroca (22/05/2022), selecter25 (23/05/2022), SplinterGU (25/05/2022)

  15. #72

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    Por lo que veo en las fotos, el "exceso de brillo" de los fondos no es tan cantoso como se apreciaban en capturas anteriores... O lo has retocado y no me estoy dando cuenta. El caso es que se ve de miedo
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  16. #73

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    Se ve increíble, en directo debe de ser la venida de cristo.

  17. #74

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    fantastico @masteries!
    ...

  18. #75

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    Estoy puliendo los retoques finales,


    Le toca a las cajas de colisión...
    he clonado el sistema de depuración del Metal Slug original de NeoGeo


    Activando un flag en la compilación,
    puedo visualizar la esquina inferior izquierda y la esquina superior derecha.


    Para poder depurar los tamaños y posiciones en condiciones:



    Nombre:  Collision-sample.png
Visitas: 158
Tamaño: 382.4 KB



    Nombre:  Collision-sample2.png
Visitas: 159
Tamaño: 376.9 KB

  19. Los siguientes 8 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (09/06/2022), fbustamante (09/06/2022), Karkayu (09/06/2022), Lenko (16/06/2022), romeroca (10/06/2022), selecter25 (09/06/2022), SplinterGU (15/06/2022), swapd0 (09/06/2022)

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