User Tag List

Página 4 de 6 PrimerPrimer 123456 ÚltimoÚltimo
Resultados 46 al 60 de 79

Tema: Portando Metal Slug de Atari STE a MegaDrive

  1. #46

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    A mi lo que no me gusta es que los decorados se ven demasiado "tileados"
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #47

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje

    Tienes competencia XD
    No son competencia,

    Tras analizar la ROM que han hecho pública; el manejo que hacen gira todo en torno a las funciones básicas del SGDK.
    La VRAM se les fragmenta una barbaridad y a menudo no les queda hueco para mostrar más sprites...

    Usan unos 400 tiles para el escenario, y nunca los cambian.


    Frente a los 8776 tiles que estoy manejando, con paleta dinámica (y además no lo notáis), que no deja de ser la misma versión (en assets y código) del STE.

    Lo del sonido en emulador, he logrado que se oiga mejor;
    quitando el "low pass filter cut" (¿en serio que en pleno 2021 se sigue utilizando un triste filtro Notch?)

    ¡Aupa el driver escrito por Splinter!

    Tengo que grabarlo en máquina real, uno con OSSC y otro con TV de tubo.




    Última edición por masteries; 21/12/2021 a las 21:51

  3. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (22/12/2021), fbustamante (21/12/2021), Karkayu (22/12/2021), selecter25 (24/12/2021), SplinterGU (22/12/2021), swapd0 (21/12/2021)

  4. #48

    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    8,737
    Mencionado
    64 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    937
    Agradecer Thanks Received 
    571
    Thanked in
    Agradecido 345 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    genial! gracias por la mencion!
    ...

  5. #49

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Hoy he conseguido hacer funcionar un efecto de gradientes de color,

    usando la interrupción horizontal y esperando hasta que el cambio de color
    produjera Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible:

    Nombre:  Sky-Gradients.png
Visitas: 195
Tamaño: 284.7 KB


    Funciona mejor a partir de interrupciones horizontales cada 3 líneas,



    El problema viene cuando tu juego es complejo, y no puedes tener casi todo cargado en la VRAM;
    en la demos de sonic, cuando mueves el scroll deprisa, se aprecia algún fallo esporádico.

    Pero en Metal Slug... como está cargando y descargando constantemente un montón de gráficos en la VRAM,
    pues empiezan a verse tiles raros, tiles mal colocados y algunos tiles corruptos.

    Parece que la interrupción horizontal afecta al funcionamiento del DMA, lo que es triste y frustrante

    Para pantallas de presentación y juegos sencillos puede funcionar,
    pero en juegos con carga intensa no parece que resulte.

    Quizá por estos motivos, apenas se vió este efecto en juego alguno de MegaDrive.


    En este caso, gradientes de color, hasta el Atari ST le da sopas con onda a esta consola.
    Última edición por masteries; 10/02/2022 a las 18:04

  6. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (10/02/2022), romeroca (11/02/2022), selecter25 (11/02/2022)

  7. #50

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Parece que la interrupción horizontal afecta al funcionamiento del DMA, lo que es triste y frustrante
    IIRC si escribes en algún registro de color mientas se esta dibujando la pantalla puedes tener pixels en negro porque como esta accediendo el 68000 el chip de video no puede acceder a los colores.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  8. #51

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    IIRC si escribes en algún registro de color mientas se esta dibujando la pantalla puedes tener pixels en negro porque como esta accediendo el 68000 el chip de video no puede acceder a los colores.

    Para eso es lo de "esperar hasta que el cambio de color produzca Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible".

    No son exactamente píxeles negros, sino de colores aleatorios.

    Por lo que he estado depurando después: resulta que la carga y descarga de sprites a través del DMA,
    detiene la ejecución del 68000; curiosamente no detiene la ejecución del Z80 (de otra forma mantener el audio, ya fuese digital o FM, sería imposible).

    Y como se detiene la ejecución del 68000, pues el timing de la interrupción horizontal se te va al traste;
    o a veces se ejecuta muy tarde y ya se le ha pasado la franja para dibujar el color que querías.

    Así que este efecto lo usaré para la pantalla de presentación, y escenas intermedias, porque usarlo in-game no parece que pudiera ser.

  9. #52

    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    8,737
    Mencionado
    64 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    937
    Agradecer Thanks Received 
    571
    Thanked in
    Agradecido 345 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    se ve muy bien!
    ...

  10. #53

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Acabo de probar el avance actual del port de Metal Slug en la MegaDrive real,

    Respecto al emulador no hay color... en el sentido literal, los colores son mucho más vívidos, y el sonido digital se oye mucho mejor.
    Y atendiendo al rendimiento, va más suave en la máquina real, que en los emuladores; de hecho la carga de CPU (la del 68000) es menor en la máquina real.


    Vaya petardo de emuladores, no son demasiado fieles.


    También he probado una composición de música que he realizado,
    puede que no se le saque tantísimo jugo como un experto en el Yamaha 2612 podría sacarle,
    pero el sonido digital que obtienes mantiene el tipo, amén de que está comprimido.


    En un rato os subo un vídeo,

  11. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (11/02/2022), Karkayu (11/02/2022), selecter25 (12/02/2022)

  12. #54

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    O_o yo pensaba que los emuladores eran mas precisos, tal vez el de megadrive no lo sea porque no les hacia falta, aunque hay otros que si lo son (Stella, steem y hatari)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  13. #55

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    28,630
    Mencionado
    199 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    188
    Agradecer Thanks Received 
    2,626
    Thanked in
    Agradecido 1,639 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    11
    Pues esperando a ver ese video en el hard real.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  14. #56

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Pues esperando a ver ese video en el hard real.


    Aquí está:



  15. Los siguientes 5 usuarios agradecen a masteries este post:

    chipan (11/02/2022), Karkayu (12/02/2022), selecter25 (12/02/2022), SplinterGU (12/02/2022), wolf_noir (11/02/2022)

  16. #57

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    28,630
    Mencionado
    199 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    188
    Agradecer Thanks Received 
    2,626
    Thanked in
    Agradecido 1,639 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    11
    Pues si, la mejora es notable, y los avances que has hecho son más que evidentes, una pregunta ¿que es ese tile saltarín de la parte superior izquierda?

    Por cierto, que el policia del retro no se entere de que lo estás probando en un LCD
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  17. El siguiente usuario agradece a chipan este mensaje:

    wolf_noir (11/02/2022)

  18. #58

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,846
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,464
    Thanked in
    Agradecido 2,134 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Pues si, la mejora es notable, y los avances que has hecho son más que evidentes, una pregunta ¿que es ese tile saltarín de la parte superior izquierda?

    Por cierto, que el policia del retro no se entere de que lo estás probando en un LCD
    los que no sois masteries me pregunto como sois capaces de notar la mejora si ambos videos estan grabados a 30 fps, y el del emulador está capturado como el culo.

    @masteries a que se debe el tearing en el scroll? porque veo que tambien ocurre en hard real.
    Última edición por dj syto; 11/02/2022 a las 23:42

  19. #59

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    28,630
    Mencionado
    199 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    188
    Agradecer Thanks Received 
    2,626
    Thanked in
    Agradecido 1,639 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    11
    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    los que no sois masteries me pregunto como sois capaces de notar la mejora si ambos videos estan grabados a 30 fps, y el del emulador está capturado como el culo.

    @masteries a que se debe el tearing en el scroll? porque veo que tambien ocurre en hard real.
    Veo colores más vivos, veo que se han implementado más cosas en el juego desde el último video que ví (colisiones, salpicaduras en el agua, etc) y escucho mejoras en el sonido... no apreciaré todos los detalles, pero si que he visto mejorías
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  20. #60

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,846
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,464
    Thanked in
    Agradecido 2,134 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Veo colores más vivos, veo que se han implementado más cosas en el juego desde el último video que ví (colisiones, salpicaduras en el agua, etc) y escucho mejoras en el sonido... no apreciaré todos los detalles, pero si que he visto mejorías
    Lo de los colores es normal que los veas distintos. No me jodas. Uno es una captura del pc y el otro esta grabao con camara de una tele. xddddd Lo demas es cierto. Pero no creo que sean mejoras por jugarlo en un hard real...

Página 4 de 6 PrimerPrimer 123456 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •