A mi lo que no me gusta es que los decorados se ven demasiado "tileados"
A mi lo que no me gusta es que los decorados se ven demasiado "tileados"
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
No son competencia,
Tras analizar la ROM que han hecho pública; el manejo que hacen gira todo en torno a las funciones básicas del SGDK.
La VRAM se les fragmenta una barbaridad y a menudo no les queda hueco para mostrar más sprites...
Usan unos 400 tiles para el escenario, y nunca los cambian.
Frente a los 8776 tiles que estoy manejando, con paleta dinámica (y además no lo notáis), que no deja de ser la misma versión (en assets y código) del STE.
Lo del sonido en emulador, he logrado que se oiga mejor;
quitando el "low pass filter cut" (¿en serio que en pleno 2021 se sigue utilizando un triste filtro Notch?)
¡Aupa el driver escrito por Splinter!
Tengo que grabarlo en máquina real, uno con OSSC y otro con TV de tubo.
Última edición por masteries; 21/12/2021 a las 21:51
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
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Drumpi (22/12/2021), fbustamante (21/12/2021), Karkayu (22/12/2021), selecter25 (24/12/2021), SplinterGU (22/12/2021), swapd0 (21/12/2021)
genial! gracias por la mencion!
...
Hoy he conseguido hacer funcionar un efecto de gradientes de color,
usando la interrupción horizontal y esperando hasta que el cambio de color
produjera Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible:
Funciona mejor a partir de interrupciones horizontales cada 3 líneas,
El problema viene cuando tu juego es complejo, y no puedes tener casi todo cargado en la VRAM;
en la demos de sonic, cuando mueves el scroll deprisa, se aprecia algún fallo esporádico.
Pero en Metal Slug... como está cargando y descargando constantemente un montón de gráficos en la VRAM,
pues empiezan a verse tiles raros, tiles mal colocados y algunos tiles corruptos.
Parece que la interrupción horizontal afecta al funcionamiento del DMA, lo que es triste y frustrante
Para pantallas de presentación y juegos sencillos puede funcionar,
pero en juegos con carga intensa no parece que resulte.
Quizá por estos motivos, apenas se vió este efecto en juego alguno de MegaDrive.
En este caso, gradientes de color, hasta el Atari ST le da sopas con onda a esta consola.
Última edición por masteries; 10/02/2022 a las 18:04
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Para eso es lo de "esperar hasta que el cambio de color produzca Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible".
No son exactamente píxeles negros, sino de colores aleatorios.
Por lo que he estado depurando después: resulta que la carga y descarga de sprites a través del DMA,
detiene la ejecución del 68000; curiosamente no detiene la ejecución del Z80 (de otra forma mantener el audio, ya fuese digital o FM, sería imposible).
Y como se detiene la ejecución del 68000, pues el timing de la interrupción horizontal se te va al traste;
o a veces se ejecuta muy tarde y ya se le ha pasado la franja para dibujar el color que querías.
Así que este efecto lo usaré para la pantalla de presentación, y escenas intermedias, porque usarlo in-game no parece que pudiera ser.
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se ve muy bien!
...
Acabo de probar el avance actual del port de Metal Slug en la MegaDrive real,
Respecto al emulador no hay color... en el sentido literal, los colores son mucho más vívidos, y el sonido digital se oye mucho mejor.
Y atendiendo al rendimiento, va más suave en la máquina real, que en los emuladores; de hecho la carga de CPU (la del 68000) es menor en la máquina real.
Vaya petardo de emuladores, no son demasiado fieles.
También he probado una composición de música que he realizado,
puede que no se le saque tantísimo jugo como un experto en el Yamaha 2612 podría sacarle,
pero el sonido digital que obtienes mantiene el tipo, amén de que está comprimido.
En un rato os subo un vídeo,
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fbustamante (11/02/2022), Karkayu (11/02/2022), selecter25 (12/02/2022)
O_o yo pensaba que los emuladores eran mas precisos, tal vez el de megadrive no lo sea porque no les hacia falta, aunque hay otros que si lo son (Stella, steem y hatari)
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Pues esperando a ver ese video en el hard real.
Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.
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chipan (11/02/2022), Karkayu (12/02/2022), selecter25 (12/02/2022), SplinterGU (12/02/2022), wolf_noir (11/02/2022)
Pues si, la mejora es notable, y los avances que has hecho son más que evidentes, una pregunta ¿que es ese tile saltarín de la parte superior izquierda?
Por cierto, que el policia del retro no se entere de que lo estás probando en un LCD
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wolf_noir (11/02/2022)
los que no sois masteries me pregunto como sois capaces de notar la mejora si ambos videos estan grabados a 30 fps, y el del emulador está capturado como el culo.
@masteries a que se debe el tearing en el scroll? porque veo que tambien ocurre en hard real.
Última edición por dj syto; 11/02/2022 a las 23:42
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