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Tema: Portando Metal Slug de Atari STE a MegaDrive

  1. #31

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  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

    eToiAqui (12/12/2021), fbustamante (13/12/2021), josepzin (13/12/2021), Karkayu (12/12/2021), selecter25 (16/12/2021), SplinterGU (13/12/2021)

  3. #32

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    Un vídeo:

    si quedo excelente!
    @masteries hacete un videito donde muestren los 3 canales sonando a la vez... ese blastem es de windows, cierto? en linux con ese emulador la verdad que no me sonaba a esa velocidad... en windows parece que suena como en la real...

    o si podes hacer un video en la consola real, pero tomando el sonido directo de la salida de audio de la consola (o del tv)... seria fantastico...
    Última edición por SplinterGU; 13/12/2021 a las 04:49
    ...

  4. #33

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    No se pero me gusta mas las version del STe tanto en gráficos (y eso que son 16 vs 64 colores) como en sonido.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. #34

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    Como prototipo no está nada, pero que nada mal. Pinta muy bien, aunque comparto que lo de los colores no me termina de convencer, con las plataformas de las chozas con colores tan claros, se confunden con un fondo, pero bueno, es un prototipo, no un juego final
    Lo que sí me raya es la animación de andar, como si el cuerpo fuera 1 o 2 pixels por detrás de las piernas. Parece que ande como Chiquito Y supongo que será limitación de la máquina, sobre alinear sprites o algo así, o lo mismo es así en el original, pero ¿se puede hacer que la parte de arriba del cuerpo suba y baje al andar? Es que ya digo, se ve un poco raro.

    Por lo demás, en los 90, la gente se hubiera pegado por conseguir un juego que se viera así.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. #35

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No se pero me gusta mas las version del STe tanto en gráficos (y eso que son 16 vs 64 colores) como en sonido.
    en cuanto a sonido no se puede comparar STe con MD, hablo de esto, porque el driver de sonido que esta usando ahi lo hice yo... es un driver que no existe... son 3 canales ADPCM... lo que habia eran 2 canales ADPCM... tambien hay 4 canales PCM... pero 3 canales ADPCM no existe... costo un trabajito, adapte el que viene en el SDK, pero llevo trabajo porque fue casi reescribir todo... y luego de escribir la logica, fue ir modificando todo nuevamente par ir metiendo cada N t-states la reproduccion de los samples, previa decodificacion y mixeo de los 3 canales... calcular los tiempos de cada instruccion en toda la logica fue un trabajo pesado...

    ademas, cuando decia que no es lo mismo, me refiero a que en STe tenes un DAC para escribir, aca en MD hay que hacerlo todo a mano... decodificar, mixear, y mientras haces todo esto (en paralelo) ir reproduciendo los samples ya procesados... y todo desde el Z80...

    lo del sonido tiene su merito...

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Como prototipo no está nada, pero que nada mal. Pinta muy bien, aunque comparto que lo de los colores no me termina de convencer, con las plataformas de las chozas con colores tan claros, se confunden con un fondo, pero bueno, es un prototipo, no un juego final
    Lo que sí me raya es la animación de andar, como si el cuerpo fuera 1 o 2 pixels por detrás de las piernas. Parece que ande como Chiquito Y supongo que será limitación de la máquina, sobre alinear sprites o algo así, o lo mismo es así en el original, pero ¿se puede hacer que la parte de arriba del cuerpo suba y baje al andar? Es que ya digo, se ve un poco raro.

    Por lo demás, en los 90, la gente se hubiera pegado por conseguir un juego que se viera así.
    esta en desarrollo, ya corregira esos detalles del cuerpo y las piernas... yo lo veo muy bien...
    ...

  7. El siguiente usuario agradece a SplinterGU este mensaje:

    fbustamante (13/12/2021)

  8. #36

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No se pero me gusta mas las version del STe tanto en gráficos (y eso que son 16 vs 64 colores) como en sonido.
    Superar los 70 y picos colores "simultáneos" que está mostrando el STE es más que difícil, haría falta Super NES con un plano en color de 8 bits.

    Respecto al sonido; como os ha explicado Splinter; aunque ha logrado un driver estupendo, 3 voces digitales comprimidas; siempre estará ahí el problema de que el chip de sonido no es el que recupera los samples (no tiene DMA, ojalá);

    Sino que es el Z80 el que tiene que llevar los samples en el momento correcto (no hay un buffer de samples, se ponen sample a sample, y ese es el DAC que tienes); y el Z80 lee del cartucho... el adaptador de vídeo lee del cartucho...(el único DMA que hay), el 68000 tiene su programa en el cartucho... a veces el Z80 puede verse retrasado un poco, porque sólo uno puede estar accediendo al cartucho. A este respecto, un tirón de orejas a SEGA, por no poner DMA en el audio.

    Y también es sonido comprimido, frente a sonido descomprimido; al comprimir puedes perder frecuencias y detalles.



    De todas formas hay que grabarlo en la máquina real, pues se oye bastante mejor; los emuladores decepcionan respecto a la emulación de los accesos a cartucho y a la emulación del Z80.

    Luego podrías usar sonido sintetizado, pero para eso te hace falta un maestro compositor del Yamaha 2612 ; a día de hoy prefiero trabajar con .wav que sirve para todas las plataformas que manejo.



    Aquí se nota, que aunque tienes más colores, está limitado a 16 colores simultáneos por tile... y no he podido hacer trucos como con el STE, por que la VRAM es de tan sólo 64 KB. Los sprites tienen que ir en algún sitio... xD Aún así el mapeado va cambiando su paleta según avanza el mapeado, y no se nota el cambio.



    Cita Iniciado por Drumpi
    Pinta muy bien, aunque comparto que lo de los colores no me termina de convencer, con las plataformas de las chozas con colores tan claros, se confunden con un fondo, pero bueno, es un prototipo, no un juego final
    Lo que sí me raya es la animación de andar, como si el cuerpo fuera 1 o 2 pixels por detrás de las piernas. Parece que ande como Chiquito

    ufff!!! Pues ni te imaginas las htas. que he tenido que construirme en Matlab para poder obtener unos mapeados con estos colores tan decentes; respetando los colores de Mega que son ya de por sí un poco raritos. Aunque hay 512 colores a elegir, hay muchos colores casi repetidos y luego otros cuya transición de tonalidad entre sus vecinos es demasiado escandalosa.

    Quizá se pueda forzar un poco más, pero tampoco vas a poder encontrar todas las tonalidades que se ven en el STE... de hecho te vas a ver cómo se ve Paprium, y hay escenarios con 10 - 12 colores y porrón de tiles iguales descaradamente.



    Lo del movimiento tipo chiquito es problema mío; el protagonista son dos sprites y hasta hoy no terminaban de encajar del todo, el torso iba un frame retrasado respecto a las piernas...
    Complica mucho las cosas hacer así el protagonista, pero minimiza mucho el número de frames y simplifica el código de animación.

    Aunque te complica con un código que haga de pegamento... xD



    "Por lo demás, en los 90, la gente se hubiera pegado por conseguir un juego que se viera así."


    Si lo pensamos, tiene su gracia, porque el hardware que estamos usando es el mismo de entonces;
    creo que más bien se debe a que apuntamos a un tamaño de ROM grande, de 8 MB
    y a que el conocimiento informático está más extendido; te haces tus propias htas... etc.


    Y en aquellos tiempos intentaban hacerlo todo con 1 MB, tenías suerte si el juego ocupaba 2 o 3,
    y ya eras más que afortunado cuando ocupaba 4

    Echando la vista atrás, en MegaDrive hay una gran cantidad de juegos que sólo ocupan 512 KB,
    con esos tamaños, poca "chicha" le ibas a sacar a la máquina,
    Última edición por masteries; 13/12/2021 a las 12:53

  9. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (13/12/2021), SplinterGU (13/12/2021)

  10. #37

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    cierto, me referia al DMA no al DAC como dije... gracias por la correccion...
    ...

  11. #38

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    Masteries, créeme que te entiendo, más de lo que piensas
    Así que los gráficos han pasado antes por Matlab... En ese caso, pocas modificaciones ibas a poder hacer. Si se hubieran convertido "a mano", seguro que sería más sencillo hacer la corrección, pero si no puedes. Ya sé que no están todos los colores, pero para los planos que afectan al juego, hay que intentar usar colores saturados, que contrasten con fondos de colores claros. Al menos, en este caso. Luego los hay que los fondos usan otros colores diferentes (casi complementarios), etc, hay muchos trucos, pero la parte jugable debe destacar. Sólo lo digo para que lo tengas en cuenta, a ver si las conversiones de Matlab puedes forzar tonos más oscuros en los tiles de primer plano.

    Y también te entiendo con lo de la desincronización entre elementos del prota: te recuerdo que programo en Bennu Tierra de los procesos que se ejecutan "a su bola" (a menos que controles el priority... y a veces no te puedes permitir ese lujo)

    Lo de la referencia a los 90 ha sido adrede
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  12. #39

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    Masteries, créeme que te entiendo, más de lo que piensas
    Así que los gráficos han pasado antes por Matlab... En ese caso, pocas modificaciones ibas a poder hacer. Si se hubieran convertido "a mano", seguro que sería más sencillo hacer la corrección, pero si no puedes. Ya sé que no están todos los colores, pero para los planos que afectan al juego, hay que intentar usar colores saturados, que contrasten con fondos de colores claros. Al menos, en este caso. Luego los hay que los fondos usan otros colores diferentes (casi complementarios), etc, hay muchos trucos, pero la parte jugable debe destacar. Sólo lo digo para que lo tengas en cuenta, a ver si las conversiones de Matlab puedes forzar tonos más oscuros en los tiles de primer plano.

    Y también te entiendo con lo de la desincronización entre elementos del prota: te recuerdo que programo en Bennu Tierra de los procesos que se ejecutan "a su bola" (a menos que controles el priority... y a veces no te puedes permitir ese lujo)

    Lo de la referencia a los 90 ha sido adrede

    Si, la zona de las chozas debería ser un poco más "luminosa", colores con más contraste.

    Si al algoritmo le paso una imagen, con los colores forzados con más contraste / saturación, debería servir.


    Eso ya lo dejo para cuando empiece a integrar el juego de verdad; esto del Metal Slug es para tener un engine de juegos Run&Gun y aprender (a cabezazos) a usar estas máquinas; para tenerlas trilladas antes hay que pegarse con ellas... xD

  13. #40

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    Hoy tenemos una prueba de fuerza bruta,
    quería saber a partir de cuanta acción en pantalla empezaban a parpadear los sprites con menos prioridad
    (en este caso el slug grande es el menos prioritario)




    Este es el momento en que el slug empieza a tener algún problema,
    pero hay en pantalla alrededor de 60 sprites

  14. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    josepzin (16/12/2021), Karkayu (17/12/2021)

  15. #41

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    IIRC la megadrive pude pintar 320pixels de sprites en cada linea, en cuanto intentas dibujar mas tendrás parpadeos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  16. #42

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    Hoy tenemos una prueba de fuerza bruta,
    quería saber a partir de cuanta acción en pantalla empezaban a parpadear los sprites con menos prioridad
    (en este caso el slug grande es el menos prioritario)




    Este es el momento en que el slug empieza a tener algún problema,
    pero hay en pantalla alrededor de 60 sprites
    hay que corregir el orden de dibujado ahi...
    ...

  17. #43

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    IIRC la megadrive pude pintar 320pixels de sprites en cada linea, en cuanto intentas dibujar mas tendrás parpadeos.
    Sí, son 320 pixels de sprites por línea.

    Los pixels "transparentes" también cuentan; cuando se alcanza esa cifra, o si con la línea del siguiente sprite superaras esa cifra, esa línea de ese sprite y lo siguientes no se dibujan.



    Pero vamos, que como vemos en el vídeo, ocurre en situaciones extremas...

    si en un juego tipo Metal Slug pones escenas así, es para hacer perder unas cuantas vidas al jugador;
    ya me contaréis cómo te enfrentas a 5 aviones, 1 tanque, 6 soldados y un mecanoide gigante sin causar grandes frustraciones al jugador, eso no debes hacerlo, siempre tienes que darle la posibilidad de sobrevivir, aunque algunos encuentros sean muy difíciles.

  18. #44

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    Tienes competencia XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  19. #45

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    Pero no compares...
    Bueno, vale, comparemos: este otro tiene colores más vivos, y la banda sonora suena "mejor" porque se ha compuesto sobre el chip de MD... Pero el de Masteries, si no he entendido mal, la música es PCM, y el número y el tamaño de elementos en pantalla es apabullantemente mayor
    Como demo, gana nuestro compañero Masteries. Sobre un juego final ya no lo tengo tan claro
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