Casi nada...
-----Actualizado-----
Igual un Pacman tiene una IA mucho más complicada de lo que se cree la gente.
Casi nada...
-----Actualizado-----
Igual un Pacman tiene una IA mucho más complicada de lo que se cree la gente.
Bueno, no creo que Namco vaya a decirte nada por hacer un juego para ZX, ya que su última versión es de hace treinta y pico años
A las malas, recibirías una C&D y tendrás que quitar la descarga, pero no creo que te vayan a meter en la cárcel por eso.
Más que la IA, el problema es el pathfind :P
Aquí hay un vídeo que lo explica con detalle, lástima que sólo esté en inglés:
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
es cierto, cada fantasma tiene un comportamiento especifico y complejo... bueno, el space invaders tambien... cada enemigo tiene un tipo de disparo... los disparos tienen su logica para ser disparados y otras cosas... hay tiempos, los puntajes que da el UFO no son al azar, tiene que ver con los disparos que hizo el jugador... no son tan simples como parecen...
-----Actualizado-----
lo del C&D es cierto...
si, el pac-man tiene sus vueltas, igual tiene IA los fantasmas... creo que esta descripta en la wiki... o en algun lado la lei...
pero para spectrum si me gustaria un buen pac-man, un buen donkey kong... y algun otro clasico... pero que sea lo mas fiel posible... como hice con el space invaders...
...
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
Karkayu (23/10/2021)
Ese video de Fran Gallego es muy bueno.
que bueno ese video... me lo guardo! gracias... no se, quizas hago un pac-man respetando todas esas cosas del original, como lo del pixel de colision que puedes atravesar el pac-man... jajaja!
...
Digamos que ha habido que ingeniárselas con herramientas propias para conseguirlo;
es una pena que el software homebrew esté en pañales... o a saber si en manos que no quieren soltarlo;
como pasa con BitBeamCannon y su engine (a partir de uno libre, pero fuertemente modificado) para Amiga 500, que no lo sueltan ni dan pistas.
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
En venta memorias de 512 KB y 1 MB para Amiga 500 y Amiga 500 Plus
En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC
Sacándole el partido a este hardware de recreativa, la memoria de vídeo bien exprimidita:
Se están mostrando ahí un Slug gigante, 2 tanques enormes, 4 aviones, 14 explosiones pequeñas, 12 disparos y el Sonic.
Los sprites ya llevan la paleta definitiva para Metal Slug en MegaDrive.
También está sonando la misma música que en la versión STE, todo sonido digital sampleado a 16 KHz; y todo lo que en Atari STE necesita casi 4 MB de RAM (ahora unos 3,6 MB de RAM); en MegaDrive cabe en tan sólo 1 MB de ROM, y no estoy comprimiendo nada.
Se nota que al no estar basado el hardware de vídeo en planos, no es necesario guardar los gráficos pre-desplazados y ahí está el ahorro de memoria.
Ahora mismo, en esa pantalla, se están utilizando 62 sprites de los 79 sprites disponibles en MegaDrive. ¡Y fíjaos que brutalidad!
También comprobamos que muy pocos juegos, en su momento, exprimieron el hardware de vídeo. Da bastante de sí.
El juego lo estoy ejecutando en modo PAL 50 Hz, y no se resiente nada.
Así que en Mega y Super no hubo Metal Slug porque no les salió de las nar*****
Última edición por masteries; 18/11/2021 a las 19:28
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
En venta memorias de 512 KB y 1 MB para Amiga 500 y Amiga 500 Plus
En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC
fbustamante (18/11/2021), josepzin (18/11/2021), Karkayu (20/11/2021), selecter25 (19/11/2021)
Como mola ver todo asi en trocitos!
No sé, digo yo que el tener una consola del editor del juego, y querer tener el juego en exclusiva influyó en algo
Parece que los mitos de que SNES era más potente que MD se van desmontando uno a uno
La verdad, que ver tantas cosas en pantalla funcionando a la vez parece increíble. Recuerdo que el Gunstar Heroes mostraba una barbaridad de elementos en pantalla, pero pocos tan grandes. También es verdad que aquella gente no tenía tanto tiempo para explorar lo que la consola daba de sí, ni las herramientas de hoy día.
Bueno ¿para cuándo está previsto que me pueda hacer una repro?
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
Bueno, pero todo dependía del modo en que se pusiera la SNES, porque había modos con más o menos planos, diferentes resoluciones, y creo que eso afectaba también al número de sprites. Aparte, la potencia, que MD tiene más capacidad de proceso para mover más objetos en pantalla y compensar algunas deficiencias (algo sobre el acceso a gráficos o del manejo de estos, que es más complejo en MD, pero que se suplía con cálculos extra)...
No sé, no he bajado tanto al nivel técnico de ambas consolas.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Última edición por swapd0; 19/11/2021 a las 17:21
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
Marcadores