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Tema: Portando Metal Slug de Atari STE a MegaDrive

  1. #16

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    Casi nada...

    -----Actualizado-----

    Igual un Pacman tiene una IA mucho más complicada de lo que se cree la gente.

  2. #17

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    a la gente le encanta el pacman y el space invaders... mi space invaders para zx* encanto por la fidelidad al original... me pidieron un pac-man igual al arcade, pero ahi no se que tal la licencia y demas...
    Bueno, no creo que Namco vaya a decirte nada por hacer un juego para ZX, ya que su última versión es de hace treinta y pico años
    A las malas, recibirías una C&D y tendrás que quitar la descarga, pero no creo que te vayan a meter en la cárcel por eso.

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Casi nada...

    -----Actualizado-----

    Igual un Pacman tiene una IA mucho más complicada de lo que se cree la gente.
    Más que la IA, el problema es el pathfind :P
    Aquí hay un vídeo que lo explica con detalle, lástima que sólo esté en inglés:
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  3. #18

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Casi nada...

    -----Actualizado-----

    Igual un Pacman tiene una IA mucho más complicada de lo que se cree la gente.
    es cierto, cada fantasma tiene un comportamiento especifico y complejo... bueno, el space invaders tambien... cada enemigo tiene un tipo de disparo... los disparos tienen su logica para ser disparados y otras cosas... hay tiempos, los puntajes que da el UFO no son al azar, tiene que ver con los disparos que hizo el jugador... no son tan simples como parecen...

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Bueno, no creo que Namco vaya a decirte nada por hacer un juego para ZX, ya que su última versión es de hace treinta y pico años
    A las malas, recibirías una C&D y tendrás que quitar la descarga, pero no creo que te vayan a meter en la cárcel por eso.



    Más que la IA, el problema es el pathfind :P
    Aquí hay un vídeo que lo explica con detalle, lástima que sólo esté en inglés:
    lo del C&D es cierto...

    si, el pac-man tiene sus vueltas, igual tiene IA los fantasmas... creo que esta descripta en la wiki... o en algun lado la lei...

    pero para spectrum si me gustaria un buen pac-man, un buen donkey kong... y algun otro clasico... pero que sea lo mas fiel posible... como hice con el space invaders...
    ...

  4. #19

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Bueno, no creo que Namco vaya a decirte nada por hacer un juego para ZX, ya que su última versión es de hace treinta y pico años
    A las malas, recibirías una C&D y tendrás que quitar la descarga, pero no creo que te vayan a meter en la cárcel por eso.



    Más que la IA, el problema es el pathfind :P
    Aquí hay un vídeo que lo explica con detalle, lástima que sólo esté en inglés:
    En españolo
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  5. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Karkayu (23/10/2021)

  6. #20

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    Ese video de Fran Gallego es muy bueno.

  7. #21

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    que bueno ese video... me lo guardo! gracias... no se, quizas hago un pac-man respetando todas esas cosas del original, como lo del pixel de colision que puedes atravesar el pac-man... jajaja!
    ...

  8. #22

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Eso es para gente mucho más Pro...


    En cambio los humildes como yo, que nos perdemos en un mar de punteros, tenemos que conformarnos con lo normalito... un Metal Slug
    Al final como has logrado usar los 64 colores en los mapas? encontraste algún software decente, o lo has tenido que hacer a mano?

  9. #23

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    Cita Iniciado por mills332 Ver mensaje
    Al final como has logrado usar los 64 colores en los mapas? encontraste algún software decente, o lo has tenido que hacer a mano?
    Digamos que ha habido que ingeniárselas con herramientas propias para conseguirlo;

    es una pena que el software homebrew esté en pañales... o a saber si en manos que no quieren soltarlo;
    como pasa con BitBeamCannon y su engine (a partir de uno libre, pero fuertemente modificado) para Amiga 500, que no lo sueltan ni dan pistas.

  10. #24

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    Sacándole el partido a este hardware de recreativa, la memoria de vídeo bien exprimidita:

    Nombre:  Metal_Slug_MD.jpg
Visitas: 865
Tamaño: 339.1 KB

    Se están mostrando ahí un Slug gigante, 2 tanques enormes, 4 aviones, 14 explosiones pequeñas, 12 disparos y el Sonic.

    Los sprites ya llevan la paleta definitiva para Metal Slug en MegaDrive.

    También está sonando la misma música que en la versión STE, todo sonido digital sampleado a 16 KHz; y todo lo que en Atari STE necesita casi 4 MB de RAM (ahora unos 3,6 MB de RAM); en MegaDrive cabe en tan sólo 1 MB de ROM, y no estoy comprimiendo nada.

    Se nota que al no estar basado el hardware de vídeo en planos, no es necesario guardar los gráficos pre-desplazados y ahí está el ahorro de memoria.


    Ahora mismo, en esa pantalla, se están utilizando 62 sprites de los 79 sprites disponibles en MegaDrive. ¡Y fíjaos que brutalidad!
    También comprobamos que muy pocos juegos, en su momento, exprimieron el hardware de vídeo. Da bastante de sí.

    El juego lo estoy ejecutando en modo PAL 50 Hz, y no se resiente nada.

    Así que en Mega y Super no hubo Metal Slug porque no les salió de las nar*****
    Última edición por masteries; 18/11/2021 a las 20:28

  11. Los siguientes 4 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (18/11/2021), josepzin (18/11/2021), Karkayu (20/11/2021), selecter25 (19/11/2021)

  12. #25

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    Como mola ver todo asi en trocitos!

  13. #26

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Así que en Mega y Super no hubo Metal Slug porque no les salió de las nar*****
    No sé, digo yo que el tener una consola del editor del juego, y querer tener el juego en exclusiva influyó en algo

    Parece que los mitos de que SNES era más potente que MD se van desmontando uno a uno
    La verdad, que ver tantas cosas en pantalla funcionando a la vez parece increíble. Recuerdo que el Gunstar Heroes mostraba una barbaridad de elementos en pantalla, pero pocos tan grandes. También es verdad que aquella gente no tenía tanto tiempo para explorar lo que la consola daba de sí, ni las herramientas de hoy día.

    Bueno ¿para cuándo está previsto que me pueda hacer una repro?
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  14. #27

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Parece que los mitos de que SNES era más potente que MD se van desmontando uno a uno
    En los decorados la SNES gana, en los sprites aunque en papel parece que la SNES sea mucho mejor (128 vs 80) en la practica no hay tanta diferencia.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  15. #28

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    Bueno, pero todo dependía del modo en que se pusiera la SNES, porque había modos con más o menos planos, diferentes resoluciones, y creo que eso afectaba también al número de sprites. Aparte, la potencia, que MD tiene más capacidad de proceso para mover más objetos en pantalla y compensar algunas deficiencias (algo sobre el acceso a gráficos o del manejo de estos, que es más complejo en MD, pero que se suplía con cálculos extra)...
    No sé, no he bajado tanto al nivel técnico de ambas consolas.
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  16. #29

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    Bueno, pero todo dependía del modo en que se pusiera la SNES, porque había modos con más o menos planos, diferentes resoluciones, y creo que eso afectaba también al número de sprites. Aparte, la potencia, que MD tiene más capacidad de proceso para mover más objetos en pantalla y compensar algunas deficiencias (algo sobre el acceso a gráficos o del manejo de estos, que es más complejo en MD, pero que se suplía con cálculos extra)...
    No sé, no he bajado tanto al nivel técnico de ambas consolas.
    Es mucho más sencillo que todo eso... la Megadrive tenía Blast Processing y la SNES no...

    Por otro lado, muy impresionante, masteries, recuerdo el follón de las paletas cuando hice alguna cosilla para Megadrive, pero lo que haces siempre juega en otras ligas...

  17. #30

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    Bueno, pero todo dependía del modo en que se pusiera la SNES, porque había modos con más o menos planos, diferentes resoluciones, y creo que eso afectaba también al número de sprites. Aparte, la potencia, que MD tiene más capacidad de proceso para mover más objetos en pantalla y compensar algunas deficiencias (algo sobre el acceso a gráficos o del manejo de estos, que es más complejo en MD, pero que se suplía con cálculos extra)...
    No sé, no he bajado tanto al nivel técnico de ambas consolas.
    Por eso mismo, en la MD solo tienes dos planos, en la SNES puedes elegir, ademas de que puedes poner uno transparente (dependerá del modo) para hacer niebla.
    Última edición por swapd0; 19/11/2021 a las 18:21
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

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