Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.
Sí, cierto xD
La imagen que me saca el emulador Blastem es la que veís, está capturado con Relive. El grabado de la TV, con un OSSC por el medio.
Por otro lado, el sonido sampleado que sale de cualquier emulador de megadrive/genesis es una porquería; todos sabemos que el sonido sampleado en Mega fué anecdótico, y eso ha hecho que haya quedado marginado en los emuladores.
La imagen que saca Gens KMod tiende a colores más marrones... xD parece de coña; y Gens KMod rara vez me detecta el teclado ¿? Además de que noto tirones de rendimiento en los emuladores, que no aparecen en el hard real ¿? Y en cada emulador los tirones suceden en situaciones diferentes... xD
Los emuladores me sirven para depurar, ver si estoy haciendo bien una u otra cosa observando la memoria de vídeo, la de color... y la pruebas de verdad en la máquina real.
Lo del tearing, creo saber de dónde viene... cosas que las librerías tenían que resolver por tí... pero no;
las librerías SGDK son sólo un gestor del DMA y un adaptador de gráficos y sonidos, está a años luz de la calidad y cobertura de las Atari Game Tools (AGT).
Todo lo que es el motor del juego, la gestión de entidades... las he adaptado de las AGT, a mi manera, porque las AGT son muy dependientes del hardware del ST/E (las colisiones se hacen con el blitter por ejemplo); pero las funciones ahora son las mismas, y el código resultante es 90% igual en ambas plataformas. El otro 10% es dependiente del hardware de Megadrive, y de ahí viene el tearing.
Última edición por masteries; 12/02/2022 a las 10:57
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Mis dies, se ve muchísimo mejor.
Depende mucho de la pantalla que grabas, de tu camara, de la luz de la habitacion, etc.
Y no solo eso, con un mismo movil, una misma pantalla y mismas condiciones luminicas he obtenido grabaciones y fotos en condiciones totalmente opuestas unas de otras, dependiendo de como le haya dado al movil por autoenfocar o autoajustar el diafragma. Desde verse superblanca super quemadisima, a verse con colores saturados.
Por eso dije que, salvo masteries, que es quien puede ver ambas versiones en una pantalla de forma limpia, el resto no podemos deducir eso viendo fotos a una pantalla.
Acabo de arreglar lo del tearing,
¡Lo que estoy aprendiendo del hardware de Megadrive!
=>He tenido que ubicar en la interrupción vertical, la actualización de la posición del scroll y de la posición en el scroll de los sprites.
Ahora ya no hay tearing, ni tembleque raro en los sprites (esto no ocurría siempre, pero ocurría).
De esta forma, ya no se actualizan esos valores en mitad de un fotograma, sino que se actualizan antes de que se pinte nada en pantalla.
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El tile saltarín representa el consumo de CPU, cuanto más baje, peor.
Intento que no baje mucho, porque en consolas NTSC tienes un 20% menos de CPU disponible por fotograma.
Por si os lo preguntáis; he dado soporte a sistemas NTSC, aunque se ejecuta a 50 cuadros aparentes;
en pantalla son 60, pero los updates del juego siguen siendo 50, cambiarlo sería un infierno porque toda la lógica es la misma del STE
Hasta las trayectorias de salto del personaje son tablas precalculadas para 50 updates; hay que dárselo lo más masticado posible a estos sistemas.
El próximo vídeo lo pongo en TV de tubo, al igual que la versión STE; ¡debería verse increíble!
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No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
Algunas imágenes de cómo se ve en una TV de tubo, están hechas con el móvil, pero aún así reflejan de forma bastante fiel como lo he estado viendo en una TV de tubo de 14". Nunca antes había visto un despliegue de color como este en MegaDrive,
La verdad es que acojona cómo se parece en muchas ocasiones al original de NeoGeo:
Para los que quieran verlo bien;
recomendable un brillo más bien bajo, y la saturación de color un poco por encima de la mitad.
Escribo esta recomendación, porque hay quien se creía que era plug&play... sin necesidad de ajustar
nada en el monitor o TV, para algo ha estado siempre la barra del brillo y la de color... las máquinas antiguas
no se comunican con la TV y la ajustan ellas mismas xD
También estas imágenes sirven como referencia de cómo debe verse.
Última edición por masteries; 21/05/2022 a las 18:33
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Por lo que veo en las fotos, el "exceso de brillo" de los fondos no es tan cantoso como se apreciaban en capturas anteriores... O lo has retocado y no me estoy dando cuenta. El caso es que se ve de miedo
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Se ve increíble, en directo debe de ser la venida de cristo.
fantastico @masteries!
...
Estoy puliendo los retoques finales,
Le toca a las cajas de colisión...
he clonado el sistema de depuración del Metal Slug original de NeoGeo
Activando un flag en la compilación,
puedo visualizar la esquina inferior izquierda y la esquina superior derecha.
Para poder depurar los tamaños y posiciones en condiciones:
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Drumpi (09/06/2022), fbustamante (09/06/2022), Karkayu (09/06/2022), Lenko (16/06/2022), romeroca (10/06/2022), selecter25 (09/06/2022), SplinterGU (15/06/2022), swapd0 (09/06/2022)
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