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Tema: Dándole caña a MegaDrive - Necesidad de suite gráfica con opciones de Dithering

  1. #16

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    Cita Iniciado por mills332 Ver mensaje

    Mega Drive tiene en realidad 4 paletas (64 colores que seleccionas de.. no se, muchos), todos ellos los puede usar el fondo, pero hay un límite de 16 colores dentro de cada caracter o tile de 8x8 píxeles, hay herramientas que reorganizan los colores de los tiles de esa manera.
    Pues espero puedas ilustrarnos, porque las htas. más o menos caseras o scene que hemos estado probando; no hacen eso e incluso fracasan para lo básico.

    Sería genial que hubiera una herramienta, que le dijeras: -Puedes crear hasta 2 - 3 paletas, ya sabes que cada celda de 8x8 sólo puede utilizar una de las dos paletas.
    Y que te administrara los tiles para encajarlos en una paleta u otra.

  2. #17

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  3. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Karkayu (19/09/2021)

  4. #18

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Puede que os interese esto

    Para ajustar alguna paleta puede servir,
    pero para mapeados... sólo puede cargar una imagen de 1000x1000 píxeles, en cuanto alguna de las dimensiones sea mayor ya no la carga.

    También puede convertir una imagen enorme, a colores MegaDrive, hasta 512 colores; pero no lo hace respetando la limitación de 16 colores por tile...
    Tengo la sensación de que se queda incompleta, como el resto de htas. scene para MD que se han probado...


    De todas formas, gracias

  5. #19

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Para ajustar alguna paleta puede servir,
    pero para mapeados... sólo puede cargar una imagen de 1000x1000 píxeles, en cuanto alguna de las dimensiones sea mayor ya no la carga.

    También puede convertir una imagen enorme, a colores MegaDrive, hasta 512 colores; pero no lo hace respetando la limitación de 16 colores por tile...
    Tengo la sensación de que se queda incompleta, como el resto de htas. scene para MD que se han probado...


    De todas formas, gracias
    Tienes razón, es difícil, yo probé el "retro graphics toolkit", no se si acepta imagenes grandes, creo que tampoco... y además las convierte dejando un dither pero muy feo, muy lleno de ruido. Tal vez usando una aplicación para generar primero los tiles, y luego con los tiles ya generas las paletas con otra aplicación. No se que tal es esa que han puesto aquí, lo probare luego.
    Última edición por mills332; 24/09/2021 a las 18:47

  6. #20

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    Con la potencia de calculo de los ordenadores de ahora tal vez se pueda programar una herramienta que busque la mejor conversion a lo burro.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  7. #21

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Con la potencia de calculo de los ordenadores de ahora tal vez se pueda programar una herramienta que busque la mejor conversion a lo burro.
    El único programa que lo intenta hacer es ese retro tool kit, y no lo hace nada bien. Hay otro que es de pago llamado "pro motion" (pude conseguir una especie de demo), afirma que convierte imagenes a tiles con limitaciones para cada sistema, pero no lo hace, simplemente te dice si un tile se sale de las limitaciones o no, pero tu lo tienes que corregir.

    No se me ocurre ni como hacerlo automaticamente sin tener que editarlo después. Recuerdo intentar un programa que decia hacerlo para game boy color, y fallaba muchisimo, al final terminabas antes a mano. Me parece que la mega drive es una de esas máquinas en las que o le dedicas tiempo y empiezas a dibujar los tiles desde cero, o te aguantas con 16 colores. Lo más fácil que se me ocurre hacer, es convertir un fondo a 32 colores (para no volverse loco usar solo dos paletas), y luego ir asignando una u otra a cada tile.
    Última edición por mills332; 25/09/2021 a las 12:20

  8. #22

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    Sigue avanzando:



    Aparte de enseñar los progresos, en cada video el colega explica un poco cómo va haciendo las cosas y cómo va resolviendo los problemas que va encontrando.

  9. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Karkayu este post:

    josepzin (06/12/2021), selecter25 (05/12/2021), swapd0 (05/12/2021)

  10. #23

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    Cita Iniciado por Karkayu Ver mensaje
    el colega explica un poco cómo va haciendo las cosas y cómo va resolviendo los problemas que va encontrando.
    Se aprende muchísimo de este tipo de videos.

  11. #24

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    No se, yo creo que ese SOTN para megadriva nunca va a llegar a nada, o en todo caso a un juego totalmente distinto. Una cosa es programar las cosas por separado y otra muy diferente es poder juntarlas todas, que funcionen, hacer un juego que pueda mover la megadrive con todo eso y hacer que quepa en un cartucho
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  12. #25

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    No se, yo creo que ese SOTN para megadriva nunca va a llegar a nada, o en todo caso a un juego totalmente distinto. Una cosa es programar las cosas por separado y otra muy diferente es poder juntarlas todas, que funcionen, hacer un juego que pueda mover la megadrive con todo eso y hacer que quepa en un cartucho
    Ya se estan viendo cosas absolutamente brutales desde hace mucho en la Mega, y solo hablo de juegos completos, no creo que tenga ningun problema en seguir adelante.

  13. #26

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    Hombre, por temas de espacio, no sé hasta qué punto los gráficos ocupan tanto que, comprimidos, no quepan en un cartucho grande de MD. El SotN tiene muchos diálogos y efectos sonoros (aparte del sonido en CD), pero en cuestión visual... al menos en lo que respecta a tiles, lo mismo es posible que quepa todo. Ya los enemigos grandes o los fondos es otro cantar, pero a las malas, puede hacer como hace todo el mundo, y pasar el desarrollo a Mega CD: es el comodín cuando un proyecto crece demasiado

    De momento a ver hasta dónde llega.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  14. #27

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Hombre, por temas de espacio, no sé hasta qué punto los gráficos ocupan tanto que, comprimidos, no quepan en un cartucho grande de MD. El SotN tiene muchos diálogos y efectos sonoros (aparte del sonido en CD), pero en cuestión visual... al menos en lo que respecta a tiles, lo mismo es posible que quepa todo. Ya los enemigos grandes o los fondos es otro cantar, pero a las malas, puede hacer como hace todo el mundo, y pasar el desarrollo a Mega CD: es el comodín cuando un proyecto crece demasiado

    De momento a ver hasta dónde llega.
    En megaCD lo veo posible; o incluso se me ha ocurrido que podrían hacer como con los cartuchos multijuego, que cada zona del castillo sea un juego diferente y cambien de banco de memoria en las pantallas de transición.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  15. #28

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    En megaCD lo veo posible; o incluso se me ha ocurrido que podrían hacer como con los cartuchos multijuego, que cada zona del castillo sea un juego diferente y cambien de banco de memoria en las pantallas de transición.
    El Demons Of Asteborg son 116 Megas (14.5 megabytes), no veo problemas en el espacio tampoco.

  16. #29

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    El Demons Of Asteborg son 116 Megas (14.5 megabytes), no veo problemas en el espacio tampoco.
    El sotn de play pesa muchísimo más que eso.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  17. #30

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    El sotn de play pesa muchísimo más que eso.
    Venga, pues no sale, que Chipan sabe mas que los que estan sacando juegos homebrew XDDD

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