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Tema: ¿Malas prácticas en juegos Android?

  1. #16

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    Ya, si de esos los hay en todas las plataformas, y a todos los niveles. Ya no sólo en juegos gratuitos de móviles, sino incluso en triples A: en cuanto sale algo de éxito, aparecen tres o cuatro clones (Super Mario, Tetris, Prince of Persia, Wii Sports, Doom, Quake, Zelda, GTA...)

    Lo malo es cuando estas prácticas se extienden. Ahí tenemos los casos de Battlefront 2 con sus random lootboxes, o DOA4, que si tienes que comprar el juego y todos los DLCs, te gastas más de ¿1000€ o 4000€?

    Otra cosa, parece que no, pero aunque el Candy Crush Saga parezca que tiene menos desarrollo, si contamos mantenimiento, actualizaciones, y operar el servidor, probablemente lleve más trabajo que un plataformas 3D estándar, sobre todo, en el tiempo
    Que a lo mejor tienes a un tío nada más, trabajando 15 horas a la semana, pero lo tienes trabajando... ¿cuántos años lleva ya el juego en la calle?
    No es que parezca es que tiene muchiiisimo menos desarrollo que un triple A normal, con lo que cuesta el grafismo de un triple A pagas el juego entero y te da para cañas. Este juego cuando salió King era una empresa muy muy pequeña y el gasto de servidores es tambien muy bajo, porque las necesidades del juego de conexión tambien son muy bajas. Y tiempo tampoco un triple A normal se va a los dos años con equipos de varios cientos de personas este sacaban un juego cada 4 o menos meses un equipo muchisimo mas pequeño.
    El juego lleva desde 2012, aunque desde hace tiempo la compañia es propiedad de EA.

    Curiosamente cuando salieron estos juegos como el Candy Crush o el Clash of Clans el Fifa llevaba mas de 3 años vendiendo loot boxes con dinero real, las zarpas de EA en ese mierdal son muy antiguas y profundas
    Zhorro

  2. #17

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    Tampoco soy un entendido de servidores ni de BBDD. Apenas toco con las que trabajo, pero teniendo en cuenta los millones de personas que juegan día a día, mantener eso no creo que sea trivial. Además, estás suponiendo que los datos que recaba el juego son pocos, y por esa misma razón también podría decir yo que hay muchísimos parámetros estadísticos que guarda el juego, tipo "horas de juego", "horario preferido", "progresión del juego"... y eso sólo los datos legales que recaba Un colega me enseñó por encima los datos que puede llegar a obtener el Google Play Juegos, hasta tal punto que se podía hacer debug del juego en dispositivos finales.

    Obviamente no lo vamos a comparar con un juego de consolas online, tipo Call of Duty o Splatoon... pero me da rabia que se infravalore la dificultad que llevan ciertas cosas.

    Por cierto ¿Alguien sabe qué es necesario para que un juego lance una edición GotY con todos los DLCs publicados hasta el momento? ¿Tiene algo que ver con las ventas, la amortización, el que no vayan a sacar más DLCs, el fin del pase de temporada, que a alguien le de un calambre en un dedo y apriete el botón que no debe...? Tengo ganas de pillarme un par de juegos, y estoy a la espera.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  3. #18

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    Ya que iniciaste el tema @Drumpi, estoy pensando en añadir algo de monetización en los juegos que suba al playstore en modo publicidad.
    Mi idea es que sean lo menos intrusivo posible para el jugador, añadir alguna pantalla intermedia o algún evento del tipo "mira esta publi si quieres una vida extra" y que tenga la opción de desactivar la publi de manera gratuia con previo aviso del tipo "si la dejas activada contribuyes a que siga creando juegos...", sobre todo para ver que tal va el tema de la monetización y si es viable a medio-largo plazo.
    Teniendo en cuenta que las descargas de mi juego actual (FlappyDaddy) son residuales, dudo que genere para vivir de esto xD
    Como veis esas opciones?? (en el caso de flappy daddy, dejar una barrita en la parte superior, que no interfiere en el juego para nada..).
    Esto es solo una idea, ya que he cambiado de motor (estoy tanteando GodotEngine) y ya aprovecho para poner este tipo de cosas y ver que tal va.

  4. #19

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    Una mala práctica más bien de los móviles es que compras una aplicación y luego al cabo de un tiempo y una actualización el requisito mínimo de la versión aumenta y donde iba en una versión anterior ha dejado de ir y sino tienes esa versión en el mvl nunca más puedes ejecutar el juego o aplicación actualizada.

  5. #20

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    A mi me paso eso, no le veo sentido aumentar la version mínima del SO donde puede correr la aplicacion, asi solo vas a perder clientes.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  6. #21

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    Eso depende de Google, requiere un minimo de SDK para poder subir la aplicación... y si no la actualizas, la eliminan de la tienda... por lo que siempre habrá dispositivos más antiguos que dejarán de funcionar....

  7. #22

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    Cita Iniciado por TRaFuGa Ver mensaje
    Ya que iniciaste el tema @Drumpi, estoy pensando en añadir algo de monetización en los juegos que suba al playstore en modo publicidad.
    Mi idea es que sean lo menos intrusivo posible para el jugador, añadir alguna pantalla intermedia o algún evento del tipo "mira esta publi si quieres una vida extra" y que tenga la opción de desactivar la publi de manera gratuia con previo aviso del tipo "si la dejas activada contribuyes a que siga creando juegos...", sobre todo para ver que tal va el tema de la monetización y si es viable a medio-largo plazo.
    Teniendo en cuenta que las descargas de mi juego actual (FlappyDaddy) son residuales, dudo que genere para vivir de esto xD
    Como veis esas opciones?? (en el caso de flappy daddy, dejar una barrita en la parte superior, que no interfiere en el juego para nada..).
    Esto es solo una idea, ya que he cambiado de motor (estoy tanteando GodotEngine) y ya aprovecho para poner este tipo de cosas y ver que tal va.
    A ver, como no-jugador de móviles, veo bien que por un anuncio de 20 segundos te den una vida, o te den una mejora que, a lo mejor, tendrías que jugar una o dos partidas para conseguirlas... pero claro, yo estoy hablando de juegos de un jugador, y en los que debes desbloquear cosas para avanzar.
    Por ejemplo, lo hacen en el Sonic Dash, pero te limitan a cuatro o cinco anuncios por sesión de juego. Lo que no veo adecuado es gastar 20 segundos de anuncios por 40 segundos de hacer algo en el juego en sí, y yo, después de ver 8 veces el mismo anuncio termino quemado y con sensación de haber perdido el tiempo miserablemente.

    Si eres capaz de equilibrar eso en tu juego, no creo que tengas problemas... salvo que la api de publicidad haga cosas que no debe por debajo :P

    Cita Iniciado por TRaFuGa Ver mensaje
    Eso depende de Google, requiere un minimo de SDK para poder subir la aplicación... y si no la actualizas, la eliminan de la tienda... por lo que siempre habrá dispositivos más antiguos que dejarán de funcionar....
    Entonces, ¿la tienda de gugle te fuerza a ir subiendo la versión mínima? Yo sé que si tu no quieres no tienes por qué hacerlo, pero te pierdes ciertas características nuevas del lenguaje.
    De todas formas, veo lógico que te obliguen a ir subiendo, por temas de seguridad y eso. Es un fastidio, desde luego, pero volviendo al Sonic Dash, en mi anterior móvil, lo instalé en una versión que funcionaba bien, y con cada actualización iba peor. Sí, era compatible con mi versión de Android, pero no con el HW.
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  8. #23

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    Eso depende de Google, requiere un minimo de SDK para poder subir la aplicación... y si no la actualizas, la eliminan de la tienda... por lo que siempre habrá dispositivos más antiguos que dejarán de funcionar....
    Sí y no Implementar doble o tres implementaciones diferentes según la versión de Android
    if (Build.VERSION.SDK_INT mayor >= o menor <= al nombre del build.VERSION_CODE https://developer.android.com/refere....VERSION_CODES un claro ejemplo es como lo hace el emulador PPSSPP para ofrecer compatibilidad con versiones antiguas https://github.com/hrydgard/ppsspp/b...eActivity.java



    Se puede ofrecer compatibilidad a versiones antiguas y versiones actuales , al igual que el SDK actual ofrece compatibilidad x86 , x86_64 , armv7 y aarch64

    La única dificultad es saber a nivel de API que soporta cada versión y separar el código en cada versión en determinadas funciones deprecated .

    El único requisito actual para publicar en Google play es que tenga soporte compilado para 64bits para mostrarse en la tienda (aarch64 o x86_64) Pero puedes seguir dando soporte a dispositivos de 32bits si quieres

    EL futuro solo admitirán empaquetados en AAB https://developer.android.com/guide/app-bundle que substituirá el apk para el soporte en google play oficialmente.

  9. #24

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    El caso, es que por mucho que tu controles el nivel de api dentro de la aplicación, debes de compilarla sí o sí con el mínimo que exige google play (en este caso), por lo que quedarán dispositivos que dejen de ser compatibles en cualquier caso.
    Por otro lado, me acabo de dar cuenta, de que tenía una app (un carrito de la compra) que hice para android 3-4 si no recuerdo mal en 2011-2012, que pude volver a ponerla funcional en el play store simplemente añadiendo una url de la política de privacidad... por lo que me corrijo a mi mismo y me retracto con lo de la retirada de la tienda por no actualizarla xD

  10. #25

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    El caso, es que por mucho que tu controles el nivel de api dentro de la aplicación, debes de compilarla sí o sí con el mínimo que exige google play (en este caso), por lo que quedarán dispositivos que dejen de ser compatibles en cualquier caso.
    Por otro lado, me acabo de dar cuenta, de que tenía una app (un carrito de la compra) que hice para android 3-4 si no recuerdo mal en 2011-2012, que pude volver a ponerla funcional en el play store simplemente añadiendo una url de la política de privacidad... por lo que me corrijo a mi mismo y me retracto con lo de la retirada de la tienda por no actualizarla xD
    Sí por eso he dicho sí y no te tendrías que ir a versiones Android 2.2 o anteriores pero puedes por ejemplo funcionarlo en android 2.3 y superior y la mala suerte sería tener hoy en día un dispositivos MIPS(Raramente en móvil pero hubo un port oficial de procesadores mips) o dispositivos armv6 (tipos de cpus como la CPU de los primeros móviles de los años ~2008-2011 en la mayoría de los móviles con sus limitaciones con escasa ram y velocidades de 300hz-1ghz)
    Normalmente las políticas de "Obligar a actualizar" son relacionados a políticas de permisos Granted por temas de seguridad recientes a android nuevas o darle a dispositivos de 64bits actuales
    Pero desde que existe la opción de poner varias arquitecturas nativas en el mismo apk (en el caso que toques el NDK para ofrecer apoyo a diferentes arquitecturas nativamente C/C++)

    La eliminación de MIPS y armv6 del ndk fue porque no hay ningún móvil que actualizó su apoyo después de 4.0/4.1 y se quedaron en versiones beta y las versiones estables eran bajo android 2.3 tendrías que utilizar un NDK menor a la revisión r17 para desarrollar para estos dispositivos ya que nadie mantenía el port de android para estos dispositivos .
    Última edición por Carlos24; 19/07/2021 a las 17:53

  11. #26

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    Vale, desconocía entonces esa parte, ya que solamente lo mas reciente compilado a android ha sido desde Unity y con React Native, pero tendré que investigar un poco más por el tema de subir varios APK para cada arquitectura.
    Volviendo al hilo xD voy a probar con un clon rápido de un flappy bird para android el tema de la publi, a ver que tal va, para ver cómo entra y esas cosas. Ya os diré :P

  12. #27

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    No sé, desde Visual Studio todo esto es muy sencillo: pones la versión mínima, la versión destino, la versión del compilador, y si acaso, que genere un paquete (.apk) por cada ABI (versión) seleccionada, y te olvidas.
    De hecho, yo estoy compilando con la API de Android 9.0, con una versión mínima 4.1 (aunque Xamarin se supone que no es compatible por debajo de la 4.4), y una versión de destino 8.0, y las estoy probando en una tablet 4.1 sin ningún problema, pero sí es cierto que la API con la que compilo la actualizo de vez en cuando, con cuidado de que la versión mínima siga siendo por debajo de la 4.1.
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