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Tema: Dudas sobre el sonido de MegaDrive

  1. #16

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    Con un sample si que puedes reproducir cualquier sonido, pero con las funciones de un chip FM no, solo puedes poner unos cuantos algoritmos (creo que los llaman asi) y combinarlos de unas formas predeterminadas, no puedes ponerte a combinarlos de forma infinita para que se ajusten a cualquier onda, para eso usas un sample.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  2. #17

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    Sí, claro... Bueno, según tengo entendido, para crear una forma de onda cuadrada se necesita un número infinito de ondas sinusoidales, pero sin embargo, creo recordar que para el oído humano, bastan con unas 6 u 8 sinusoides como mínimo. Si bien un chip FM tiene limitaciones, creo que son suficientes para conseguir un "buen" sonido. Claro que un sample te da 1000 grados de libertad y más, y puedes conseguir un sonido más puro (si no tenemos en cuenta limitaciones de espacio, y podemos hacer samples en distintas escalas para prevenir "artefactos" del pitch-shifting).

    Pero la duda sigue ahí ¿preferís generar los sonidos mediante código en MD, o hacer lo que podáis con los samples de baja calidad de SNES? ¿Y si no tuvierais las limitaciones, os guía más la generación matemática de la onda o ir a la captura del sonido perfecto?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  3. #18

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    Creo que es una cuestión de estilo, lo mismo pasa con los graficos, porque puedas mostrar 16bits de color (5 generación) no quiere decir que tengas que ponerte a "difuminar" los cambios de color para que no se vean los colores, IMHO queda mal, es mejor dejar las cosas en plan pixel art con pocos colores. Aunque el amiga tiene muy buen sonido hay músicas que prefiero en Atari ST, por ejemplo la del The Killing Game Show, la del amiga le falta "punch" y la de MD pese a que el chip de sonido es mejor que el del ST (PSG vs FM) IMHO suena fatal.

    Usa algo que se adapte al estilo del juego, imagina jugar a un juego de Atari2600 con sonido de Amiga, seria un poco WTF!?!?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  4. #19

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    No sé yo qué decirte. Si no estoy mal informado, el formato MP3 transforma la forma de onda de una canción en múltiples sinusoides de diferentes frecuencias, de forma inversa a cómo lo harías con un chip sintetizador FM, y de esta forma, y con ligeras pérdidas que casi nadie aprecia (o si no, el MP3 habría sido sustituido por otro formato sin pérdidas hace eones), puedes tener "samples" de más de 3 minutos basados en sumas de sinusoides.
    Si encima, a las sinusoides les puedes aplicar otro tipo de operaciones, conseguir cualquier sonido debería ser posible. No digo fácil, pero posible.

    La cosa es si como músico se prefiere crear los sonidos (al fin y al cabo, la música lleva implícita las matemáticas), o se prefiere capturar su esencia real con una grabadora. No por el estilo, sino por preferencia personal.

    Muchos músicos de videojuegos empezaron casi como ingenieros de sonido, ya que la música había que programarla. Al principio sólo seleccionar una serie de notas, luego algunos "instrumentos" (sinusoides, ondas cuadradas, dientes de sierra y ruido blanco), y más adelante ya programar los sonidos, los samples...
    Creo que fue en el vídeo de GST Channel, dedicado a David Wise, en el que mencionaba como en DKC, para "aquatic ambience", estuvo investigando cómo acoplar dos samples en la partitura para conseguir ese sonido suave y armonioso, durante semanas. Estaba mezclando ambos conceptos (samples y sintetización) para conseguir sonidos, y me pregunto hasta qué punto eso es o era una rareza de la era de 8 y 16 bits.


    Ahora todo son MP3 y OGG, que se lo largan al programador, y que él se encargue de la mezcla de sonidos y de todo lo demás
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  5. #20

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    Si, lo mismo que los sistemas de compresión wavelet, pero eso lo haces con la CPU y generas un sample en tiempo real que es lo que vas tocando, el chip FM de la megadrive o de los arcades no admite tanta flexibilidad y es posible que cuando lo estes programando los instrumentos no te deje tocar y de todas formas las combinaciones que puedes hacer con las ondas es limitada en los chip FM.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

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