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Tema: Modos de micrordenadores y tamaños de pantalla

  1. #1

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    Modos de micrordenadores y tamaños de pantalla

    Pos eso, que escucho cosas como ''en modo 1'' ''modo 7 de supernintoide'' ''en modo 3 la pantalla es mas grande''... y polladitas de esa que un porecito como yo no he llegao a conocer nunca...

    El caso es que buesco en los interneses y no encuentro mucho que me explique...

    ¿sabeis cuantos modos había? creo que 7 u 8, no mas..
    ¿y las cualidades de cada uno? se que cuanto mas grande la pantalla, menos colores, pero tampoco se exactamente como

  2. #2

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    8 modos, de 0 a 7.
    Dependiendo el modo tienes mas o menos planos de scroll, pero si haces los cálculos mas o menos siempre lee la misma cantidad de memoria, por eso si tienes mas planos de scroll cada plano tendrá menos colores que un modo que soporte menos planos.



    El modo 7 va un poco distinto, digamos que tienes una pantalla virtual de 1024x1024 IIRC y una matriz de 3x2 (rotación/escalado + vector de traslacion) y el chip de video usa esa matriz para ir leyendo los pixels en vez de hacerlo de izquierda a derecha y de arriba a abajo como se hace siempre.

    Con esto solo puedes girar la pantalla, (ademas de scroll y escalado), imagínate que tienes un papel sobre la mesa, lo pinchas con un alfiler y lo haces girar. Pero usando el HDMA puedes ir cambiando esa matriz en cada linea de pantalla y simular un plano abatido o suelo, pero no podrías por ejemplo hacer una pared.
    Última edición por swapd0; 24/05/2021 a las 20:35
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    futu-block (25/05/2021)

  4. #3

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    ,9Gracias, el modo 7 es el que tengo mas crlaro, es mas que ná cuestión de tamaños y colores lo que me intriga

  5. #4

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    Trasladado a un ordenador, fuente de todo el mal sistémico de los modos (), un "modo" es, hablando mal y pronto, una selección de resolución y profundidad de colores.
    ¿Te acuerdas del SET_MODE(int) de BennuGD, o Fenix, o incluso DIV? Pues es algo parecido.

    Por ejemplo, el Amstrad CPC 464 tenía 3 modos. Uno de "alta resolución", el modo 2, en el que cada pixel de pantalla era controlable, pero sólo disponías de 4 colores, ideal para texto. Luego el modo 1, que era el más habitual, en el que la resolución era la mitad, pero ya tenías 8 colores, si mal no recuerdo. Y por último, el modo 0, donde los pixels eran enormes, apenas cabían una veintena de letras de ancho, pero claro, ya tenías 16 colores... o algo así, hablo de memoria, hace mucho que no toco el Amstrad.

    Como dice Swapd0, esto se debía a que el espacio de memoria destinado a almacenar lo que se mostraba en pantalla era siempre el mismo: si tenías más pixels, tenías que usar menos bits para el color; si cada pixel podía tener más colores, necesitaba más bits para guardar la información, y por tanto cabían menos pixels.
    Ejemplo: en un byte, hay 8 bits. Podrías crear un modo en el que ese byte representara un pixel con hasta 256 colores, o bien 2 pixels (4+4 bits) de 16 colores, 4 pixels de 4 colores, u 8 pixels de dos colores. Si tu pantalla usa 40x30 bytes, pues ya puedes crear los distintos modos: 40x30x256colores, 80x60x16, 160x120x4 y 320x240x2... y oye, quizás puedas juntar 2bytes y hacer 20x15x65565, si es que puedes representar esa cantidad de colores.

    Y eso, el "modo7" de SNES era "raro". Podía coger una imagen y hacerle rotaciones y escalados (como el size_x, size_y y angle de Bennu), pero sólo a una imagen de fondo. Si le sumas que se podían modificar dichos parámetros a lo largo de un frame, podías escalar cada línea de forma diferente. Ese mismo canal tiene un vídeo muy chulo en el que explica cómo hacían el "tunel 3D" de Super Castlevania 4 con "simples" transformaciones 2D.

    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    futu-block (26/05/2021)

  7. #5

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    Pero en la SNES dependiendo del modo puedes hacer unas cosas u otras, por ejemplo hay un modo en el que puedes mover verticalmente las columnas de los tiles.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  8. #6

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    Sí, claro, los modos de SNES son más que resolución y número de colores (que si sumas de colores, posibilidad de transparencias, etc), pero quería centrarme en lo que pregunta en el mensaje original, lo de los modos de micro-ordenadores...

    ¿Por qué micro-ordenadores? O sea, no son pequeños en tamaño, vale que son antiguos de 8 o 16 bits y eso, pero cuando me dicen micro-ordenador pienso en Mac-mini, Pandora, los cacharros Android estos que se conectan a la tele...

    Por cierto, Futu, no es que existan 7 u 8 modos. Esos modos dependían de cada máquina. Lo dicho, el Amstrad tenía 3, otros más antiguos podían tener 2 (para trabajar con texto o para jugar), otros 4... la SNES tenía 8, pero no eran universales. No es que el modo 1 sea 320x240x16colores para todos los ordenadores. No te preocupes si no los conoces, es necesario leerse la documentación de cada cacharro para saber qué cualidades tiene cada modo.
    Lo que sí es que el "Modo7" se hizo muy popular por FZero y Mario Kart, y todos lo relacionan con "un suelo que rota en el eje Z"... pero en realidad el modo 7 no tiene que ver con eso, exactamente. El "modo7/suelo3D" tiene más que ver con las operaciones en tiempo real que explican en el vídeo de Castlevania, aplicado a la imagen escalada y rotada por el verdadero modo 7 de SNES.
    Última edición por Drumpi; 26/05/2021 a las 13:02
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  9. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    futu-block (26/05/2021)

  10. #7

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    Los que me se.
    - spectrum: 1 solo modo, 256x192 a dos colores por cada celda de 8x8 pixels.
    - cpc: 3 modos, 160x200x16 colores, 320x200x4 colores, 640x200x2 colores, no se si activando el overscan (pinball dreams?) a cuanto llega y si vale para todos los modelos.
    - Atari ST: 320x200x16 colores, 640x200x4 colores, 640x400 monocromo, con trucos se podia ampliar la resolución vertical creo que algo mas de 256 lineas, en horizontal creo que 380pixels o por ahi, aunque te chupaba mucha CPU.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  11. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    futu-block (26/05/2021)

  12. #8

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    vale, gracias, yo lo que quiero saber si hay una relación de colores con respecto al tamaño y la paleta a usar, por ahora voy apuntando todas estas cositas a ver si sale algo algún día

  13. #9

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    vale, gracias, yo lo que quiero saber si hay una relación de colores con respecto al tamaño y la paleta a usar, por ahora voy apuntando todas estas cositas a ver si sale algo algún día
    ¿Para que plataforma estas trasteando?
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  14. #10

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    Los que me se.
    - spectrum: 1 solo modo, 256x192 a dos colores por cada celda de 8x8 pixels.
    - cpc: 3 modos, 160x200x16 colores, 320x200x4 colores, 640x200x2 colores, no se si activando el overscan (pinball dreams?) a cuanto llega y si vale para todos los modelos.
    - Atari ST: 320x200x16 colores, 640x200x4 colores, 640x400 monocromo, con trucos se podia ampliar la resolución vertical creo que algo mas de 256 lineas, en horizontal creo que 380pixels o por ahi, aunque te chupaba mucha CPU.
    - Atari ST (abriendo del todo los bordes verticales y horizontales) 464x272x16 colores , pero sólo lo verás en algunas demos y por lo general para STE como "We Were"
    algo más común es 320x224x16 colores y también 320x240x16 colores.

    Luego puedes utilizar trucos del timer B para cambiar la paleta de color o un color cada tantas líneas;
    o recientemente descubierto, programar una tabla para el chip Shifter del STE para cambiar la información del scroll cada tantas líneas (para tener distintos scrolles)
    y puedes aprovechar también para cambiar la paleta de color ; estás funcionalidades del Shifter se parecen mucho a algunas de las que puede hacer el Copper de los Amiga (el Copper puede hacer más cosas) y se ha bautizado como Nickel.


    Por cierto, y voviendo a Super NES, el modo 3 mola mucho; 1 plano en color de 8 bits, y otro plano a 16 colores; esto junto con el uso de sprites dan muchísimo de sí. Supongo que los juegos con planos a 128 colores como Secret of Evermore utilizaban este modo; porque con sprites te montas fácilmente el tercer plano, que se veía sólo cerca de los bordes de algunos mapeados (como copas de árboles que se superponen a todo).
    Última edición por masteries; 26/05/2021 a las 19:14

  15. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    futu-block (26/05/2021)

  16. #11

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    pa pc mismamente, me gustaría usar esas resoluciones para alguna que otra miniapp o usar ese tamaño y colores como interfaz dentro de un juego...
    o incluso para hacer un videojuego a ese tamaño y escalarlo en plan bestia, no se, igual hago una especie de estandar intermedio o yo que se...

    lo que dice masteries de hacer tres planos con distintos modos tambien es muy instructivo para usar un modo como escenario, otro como partes moviles y el último para el personaje y enemigos...

    cosas que quiero ir toqueteando

  17. #12

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    No, Futu, no puedes usar un modo distinto con cada plano, lo has entendido al revés: el modo de SNES te dice cuántos planos puedes usar, y con qué características de color, tamaño, efectos de transparencia e interacción con los otros tienes. Swapd0 te ha puesto un vídeo en el segundo mensaje que te lo explica perfectamente... y si no entiendes lo que se dice, hay varios momentos del vídeo en el que te muestra un cuadro explicativo de cada uno de los modos.

    Pero para hacer un juego hoy día, usar modos es una tontería, pudiendo seleccionar cualquier resolución que quieras, con tantos planos de scroll o fondos como te de la gana. Otra cosa es que tú te impongas "no voy a usar más de dos planos de scroll, uno de fondo, y un máximo de 16 colores para cada uno". Ya sabes que BennuGD te lo facilita enormemente. No en vano, tu y yo hemos hecho un par de juegos a la resolución de Wiz (320x240) que hemos reescalado al doble (2xScale, o con scale_resolution)... incluso la última versión del Echo trae para escalar de 320x240 hasta resoluciones 4K
    Pixels en la tele del tamaño de un tile en la Wiz
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  18. #13

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    Pos eso, me basó en los modos y así hago los sprites

  19. #14

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    Los que me se.
    - spectrum: 1 solo modo, 256x192 a dos colores por cada celda de 8x8 pixels.
    - cpc: 3 modos, 160x200x16 colores, 320x200x4 colores, 640x200x2 colores, no se si activando el overscan (pinball dreams?) a cuanto llega y si vale para todos los modelos.
    - Atari ST: 320x200x16 colores, 640x200x4 colores, 640x400 monocromo, con trucos se podia ampliar la resolución vertical creo que algo mas de 256 lineas, en horizontal creo que 380pixels o por ahi, aunque te chupaba mucha CPU.
    Con el overscan en el CPC tenias (wikicpceado):

    Modo 0: 192×272 pixels 16 colores (4 bpp)
    Modo 1: 384×272 pixels 4 colores (2 bpp)
    Modo 2: 768×272 pixels 2 colores (1 bpp)

    Tambien habia un modo raro no oficial el 3 160×200 pixels 4 colores (2bpp), que no tenia mucha utilidad y que habia que llamar modificando valores de registros 'a pelo' no con el mode.
    Zhorro

  20. El siguiente usuario agradece a zhorro este mensaje:

    futu-block (27/05/2021)

  21. #15

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    En pc clasico, y solo listando los modos graficos 'oficiales' y mas usados , que luego hay diferentes variaciones de estos y tweaked ya no digo, facil cientos. No listo los modos texto.

    Modo 07h Hercules, 720x350 1bpp
    Modo 04h CGA, 320x200 2bpp
    Modo 06h CGA 640x200 1bpp
    Modo 09h Tandy/PCjr 320x200 4bpp
    Modo 0Dh EGA 320x200 4bpp
    Modo 0Eh EGA 640x200 4bpp
    Modo 10h EGA 640x350 4bpp
    Modo 12h VGA 640x480 4bpp
    Modo 13h VGA/MCGA 320x200 8bpp


  22. El siguiente usuario agradece a JoJo_ReloadeD este mensaje:

    futu-block (27/05/2021)

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