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Tema: Se filtra la beta de Goldeneye de XBLA

  1. #1

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    Se filtra la beta de Goldeneye de XBLA

    OMGOMGOMG!!!!



    Si se hubiesen puesto de acuerdo M$, Nintendo y MGM en su momento, se habrían hecho de oro con este port.
    Vale que, objetivamente, Perfect Dark es mejor en todos los sentidos, pero siempre he pensado que Goldeneye tenía más encanto, y lo apresurado de su desarrollo le deja un halo de misterio entre anécdotas, cosas inacabadas que quedaron en el juego, los bugs que se podían encontrar...

    Encima, te permiten cambiar "al vuelo" entre las texturas originales y las nuevas.
    De momento sólo está disponible, según el vídeo, para consolas de desarrollo y emuladores. A ver si voy a terminar pirateando la consola sólo por este juego
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #2

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    ¿Tan bueno es el goldeneye? nunca lo he jugado
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  3. #3

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    Lo de para consolas de desarrollo incluye la one? ... mmmm....

  4. #4

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    Hasta donde sé, la única manera de ejecutarlo ahí sería portando el Xenia.

  5. #5

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    ¿Tan bueno es el goldeneye? nunca lo he jugado
    Según una entrevista a alguien de ID Software (fuente, Retrogamer), fue el juego responsable de que hicieran al equipo de Half-life sentarse en la mesa de diseño a mitad de desarrollo, y darles la idea de meter las secuencias de la historia durante el desarrollo de la partida.

    Cambió la forma de entender los FPS en consolas, incluyó misiones que no eran "consigue la llave azul", añadió infiltración, escenas en las que era obligatorio ir desarmado... Todo muy rudimentario, claro, pues se desarrolló en muy poco tiempo por un equipo de novatos, pero incluyó mucha variedad a los típicos Doom, Turok y Quake de la época.
    Y el multijugador a 4 bandas, por supuesto.

    Luego está el tema de las texturas pobres, los 20fps llegando a caer por debajo de 7 con las explosiones...
    EDIT: Pero tenía opción de control con dos analógicos si conectabas dos mandos ¡en 1996!
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  6. #6

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    Cita Iniciado por A600 Ver mensaje
    Hasta donde sé, la única manera de ejecutarlo ahí sería portando el Xenia.
    Ni con la compatibilidad de 360? Que mierda entonces

  7. #7

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    El problema es que el emu de 360 de la Xbox One no puede ejecutar código sin firmar.

    https://social.msdn.microsoft.com/Fo...x360-xex-files

  8. #8

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    ah yo no estaba hablando de eso sino de meterlo en un devkit directamente xD

  9. #9

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    Tampoco creo que sea posible. Dudo mucho que el emu de 360 del devkit de XBO permita ejecutar código de 360 sin firmar, pero por probar no se pierde nada

    El enlace de descarga lo tienes aquí:

    https://twitter.com/PixelButts/statu...94021893443584

  10. El siguiente usuario agradece a A600 este mensaje:

    ^MiSaTo^ (05/02/2021)

  11. #10

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  12. #11

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    ¿Tan bueno es el goldeneye? nunca lo he jugado
    Si, es un juegazo, de lo mejorcito de la N64, y aunque gráficamente tenía bastantes fallos su jugabilidad era genial y en general era muy adictivo.

    -----Actualizado-----

    Me encantaba pegar cholazos con el rifle de mira telescópica, una gozada.

  13. #12

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    a mi ya en su dia me rallaban los controles (no podia permitirme usar dos mandos xdd). PEro ahora mola porque este ya tiene el tipico control con dos sticks que es el standar actual.

    De todos modos no solo se puede jugar en el xenia. Se puede jugar perfectamente en las 360 pirateadas con rgh.

  14. #13

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    Pues yo no tenía ninguna pega con el control, más que nada, porque hasta la fecha no había otro tipo de control. Si acaso el uso de ratón en PC (que incluso el Doom usaba los cursores para avanzar/retroceder/girar), o si me apuras, Jurassic Park en SNES, que ni siquiera tenía los pasos laterales. Podía ser algo problemático cuando tenías que disparar un poco hacia arriba o hacia abajo, pero eso se solucionaba con el apuntado con el botón R (que en N64 es una delicia, como digo muchas veces, con tal precisión que le puedes quitar la gorra a un enemigo con el rifle de francotirador a 400m)
    Además, tiene ciertas ayudas de autoapuntado, que desaparecen en el nivel de dificultad más complicado.
    Pero eso de doblar una esquina avanzando, girando y dando pasos laterales a la vez (como si derrapase en el Mario Kart) lo tenía dominado, y me daba una vista perfecta de los pasillos antes de doblar las esquinas y empezar a disparar.

    Hoy día ya me cuesta volver a aquel control. Varios juegos me han obligado a usar el control de doble analógico y ya no manejo el juego de una forma tan intuitiva como antes.


    Por cierto, @swapd0, que no lo mencioné antes, creo que fue de los primeros fps, si no el primero, en añadir misiones a los niveles según la dificultad. Por ejemplo, en la primera fase, la presa (han echo toda una fase de una escena que dura 30 segundos en la película, el salto, que ahora hay que llegar allí), en el nivel fácil, sólo hay que llegar al punto de salto y saltar, pero en el más difícil, hay que intervenir las comunicaciones de una antena, descargar unos archivos de unos servidores de dentro de la presa (sin que se destruyan) y hacerlo sin que salten las alarmas.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    swapd0 (08/02/2021)

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