Yo he usado el mismo motor de detección de durezas desde los tiempos de FenixLand, pero claro, yo usaba tiles de durezas, en lugar de ir al pixel... luego resulta que tengo tiles de pared, en rampa, en medias rampas, techos inclinados... las combinaciones eran una exageración ¡Y eso que el prota sólo tenía 1 tile de altura! Incluso empecé a hacer una modificación para 2 tiles.
Luego pensé en eso, que lo que me ahorraba en Fenix/Bennu con el MAP_GET_PIXEL lo perdía en unos switchs enoooormes y le estoy dando vueltas a cómo simplificarlo.
Más que nada porque ahora quiero hacer un RPG en vista aérea, o algo así, con mapas de tiles de durezas con varias capas (en 3D por decirlo de alguna forma, es que quiero añadirle salto y movimiento a distintas alturas), y estoy mirando si puedo hacerlo con tiles o con algo híbrido entre tiles y píxels. La ventaja es que ahora sólo voy a tener 8 durezas de pared (y se repetirían por cada tipo de suelo) y eso simplifica mucho el algoritmo, pero claro, si el prota no está en el centro del tile, debería poder pararse ante una esquina, o no atravesar la pared con medio cuerpo por tener el punto de control entre los pies.
No sé si habrá en alguna parte una explicación sencilla de cómo se detectan las durezas o el sistema que use en el Super Mario Bros o Super Mario Bros 3.
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