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Tema: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

  1. #136

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    yo pensaba que la megadrive podia manejar hasta 4MB, o sea 32 megabits. Es lo que siempre he leido en la documentacion que hay por internet. De hecho, el super street fighter 2 tiene un mapper porque tiene 40.

    Y de snes siempre leí que 4 megabits. Por eso TODOS los cartuchos de snes tienen mapeadores. Que sentido tiene esto entonces si no los necesaitaban?

    Y hombre... decir que supernintendo se quedó en unos pocos samples cuando todo su sonido era sampleado...
    Última edición por dj syto; 26/11/2020 a las 12:46

  2. #137

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    En NeoGeo sucede algo parecido a MD con la VRAM, sólo tiene 64 KB, tienes que cargar todo lo que quieras mostrar en pantalla en esa memoria; y aunque el acceso al cartucho es de 10 MHz a 24 bits, la cantidad y detalle de los gráficos (recordemos que a menudo en NeoGeo, los fondos también están animados) es tan grande, que cuando se ralentiza no es por otra cosa, sino porque no le da el ancho de banda para cargar y descargar en esos 64 KB. Si tuviera 128 KB o 256 KB de VRAM, se mantendría a 60 fps todo el tiempo.
    Esto no es cierto, tiene 64kb de RAM, los gráficos los lee directamente de la ROM, no tienes que copiarlos a la VRAM, de la RAM solo lee la tabla de los sprites para saber donde ponerlos y que grafico usar.

    La neo geo cada chip tiene su bus independiente, por eso los cartuchos son tan grandes, porque necesitan un bus para el 68000, otro para el z80, otro para el chip de sonido y otro para el gráfico.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #138

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    Mola la lección de historia del HW. Gracias.

    La cosa es que SNES está mejor construida porque, para empezar, tuvo 2-3 años para ver los fallos de MD y arreglarlos. Luego, la tecnología se abarató, y a lo mejor pudieron ponerle toda esa memoria extra sin encarecer el producto respecto a la competencia. Pero de todas formas, según he visto en vídeos, no todas las características de la Súper estaban disponibles a la vez, dependía mucho del modo gráfico, y a más virguerías gráficas por HW, menos colores y recursos se podían usar. A ver, que no soy un experto, pero al final el resultado no es tanto como se menciona a bombo y platillo, no podía usar todos los colores mientras tenía scroll parallax o las funciones esas de acceso directo a memoria.

    Lo del tamaño del cartucho puede ser por lo dicho antes, el precio de las memorias. No llegué a vivir tan intensamente la época de SNES, pero en la de N64 veía cómo aumentaban los precios a medida que subían la capacidad de los cartuchos. De las 8500ptas de SM64 hasta las 12000ptas de Mario Party 3... y la locura vino de la mano de RE2, que si no me patinan las neuronas a estas horas, se subieron a la parra con un cartucho de ¿15000 ptas? ¿O fueron 12000ptas porque no perteneció al club de juegos de la última hormada? El caso es que era como 3000ptas más caro que el resto de juegos por tener esos 512 megabits (64 megabytes), el doble que cualquier otro.

    Además, las Console Wars, las Bit Wars, que el ciclo de 5 años de vida llegaba a su fin, y probablemente, salvo lo que dices de los cartuchos, el resto del HW estaba ya exprimido y no se podía mejorar... a menos que hicieran como estáis haciendo con el Atari, y se sacasen de la manga trucos, pero los tiempos de desarrollo...


    Volviendo al hilo:
    Muy original la idea de usar los caracteres para dibujar los disparos
    Claro que eso te limita la posición en la que se dibujan, y se nota con el disparo ese que sigue los contornos de la nave enemiga, pero es un muy buen compromiso de cara a hacer que funcione todo con tan pocos recursos.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  4. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    dj syto (26/11/2020)

  5. #139

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    muy cierto lo que dice drumpi. El precio de las memorias era altisimo en la epoca. No era tan sencillo meter megas y megas a un cartucho por mucho que la maquina lo permitisese.

  6. #140

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    yo pensaba que la megadrive podia manejar hasta 4MB, o sea 32 megabits. Es lo que siempre he leido en la documentacion que hay por internet. De hecho, el super street fighter 2 tiene un mapper porque tiene 40.

    Y de snes siempre leí que 4 megabits. Por eso TODOS los cartuchos de snes tienen mapeadores. Que sentido tiene esto entonces si no los necesaitaban?

    Y hombre... decir que supernintendo se quedó en unos pocos samples cuando todo su sonido era sampleado...
    Hablaba de MegaDrive, que también podía;

    Lo del límite de 4 MB en MD es porque los otros 4 MB son para comunicarse con el 32x, el Sega CD, o el chip 3D del Virtua Racing.
    Si pones un cartucho con 8 MB, no puedes tener conectado el 32x o el Sega CD. Por eso Super Street Fighter lleva mapeador, para no montar ese MB extra en los otros 4 MB.

    Sobre los mapeadores de SNES... a ver es un sistema muy japonés... les gusta complicarlo todo al extremo (recuerdo que cuando viví allí, para poder poner el aire acondicionado en marcha le tenías que indicar al aparato el ratio o ritmo al que querías que deshumedeciera el aire, que sin instrucciones así se negaba a arrancar, y para poner en marcha la lavadora ya ni os cuento...). Como algunos de sus chips pueden acceder a la ROM, resulta que sólo pueden hacerlo a ciertas partes... mientras que el programa hay que leerlo de forma lineal y puede solapar con unos u otros espacios y esto no puede ser; entonces hay muchos esquemas de memoria dentro de los comunes LoROM y HiROM... y los mapeadores están para eso, para saber quién está accediendo y redirigir.

    En MD se complicaron menos la vida, un espacio de 8 MB y las expansiones... pues en los 4 MB de más allá. Lo lógico en SNES habría sido hacer como estos señores de SEGA, el espacio de 16 MB y como tienes chips que pueden acceder, pues te dejas 4 MB para CPU, otros tantos MB para que puedan acceder los chips gráficos, otro para el de sonido... e intentas que no solapen ni cosas raras y cuando rutas la ROM puedes disponer las direcciones de esa forma... pero en realidad está como mezclado todo, que si 256 KB de esto, y luego 512 KB para los otros seguidos de 1 MB para ROM... de ahí los mapeadores. En snes es muy raro todo, demasiado japonés xD

    Este último ejemplo no es exacto, pero viene a ser lo que hay cuando te encuentras un esquema completo de los 16 MB

    Por cierto, me comentaron, que los esquemas de memoria para el ensamblador de SNES te los vendía Nintendo aparte del SDK; así que antes de empezar con tu juego, tenías que darle la pensada de cómo ibas a estructurar la ROM y tal. Y si luego resulta que te quedabas corto de gráficos, o de sonido... pues te aguantabas.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Esto no es cierto, tiene 64kb de RAM, los gráficos los lee directamente de la ROM, no tienes que copiarlos a la VRAM, de la RAM solo lee la tabla de los sprites para saber donde ponerlos y que grafico usar.

    La neo geo cada chip tiene su bus independiente, por eso los cartuchos son tan grandes, porque necesitan un bus para el 68000, otro para el z80, otro para el chip de sonido y otro para el gráfico.
    ¿Entonces sus tirones cómo se explican? Hasta ahora me los explicaba de esta forma, porque parece todo coherente; pero ahora no veo la razón de los tirones en NeoGeo.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    muy cierto lo que dice drumpi. El precio de las memorias era altisimo en la epoca. No era tan sencillo meter megas y megas a un cartucho por mucho que la maquina lo permitisese.
    Si, esa debe ser la explicación para ahorrar 64 KB de VRAM en MD, e intentar que todos los cartuchos andasen en torno a 1 o 2 MB; porque los de 3 o 4 MB eran menos comunes.

    Como ahora, que nos columpiamos con los 4 MB de un STE; pero en su día sólo conocí unos pocos STE con esa cantidad de memoria instalada; y los usaban profesionales del mundo musical y diseño de PCBs para electrónica; esa cantidad de memoria no era para jugar precisamente.
    Última edición por masteries; 26/11/2020 a las 18:34

  7. #141

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¿Entonces sus tirones cómo se explican? Hasta ahora me los explicaba de esta forma, porque parece todo coherente; pero ahora no veo la razón de los tirones en NeoGeo.
    Porque no les dara tiempo a mover todo (ejecutar la lógica del juego) en un frame.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  8. #142

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje

    La cosa es que SNES está mejor construida porque, para empezar, tuvo 2-3 años para ver los fallos de MD y arreglarlos. Luego, la tecnología se abarató, y a lo mejor pudieron ponerle toda esa memoria extra sin encarecer el producto respecto a la competencia. Pero de todas formas, según he visto en vídeos, no todas las características de la Súper estaban disponibles a la vez, dependía mucho del modo gráfico, y a más virguerías gráficas por HW, menos colores y recursos se podían usar. A ver, que no soy un experto, pero al final el resultado no es tanto como se menciona a bombo y platillo, no podía usar todos los colores mientras tenía scroll parallax o las funciones esas de acceso directo a memoria.
    Te puedo decir que programar para MD mola bastante, y no te ves limitado a ese respecto; todo lo que hay lo puedes usar. Luego ya si el ancho de banda se te queda algo corto, o te falta VRAM; pues te vas apañando.

    En SNES y Amiga hay muchas cosas que son muy ad-hoc; te las tienes que currar muchísimo y luego resulta que no puedes reutilizarlas en otras partes o en otros juegos.
    Según comentan los que trabajaron con ambos sistemas, que era complicado construirte un engine reutilizable que aprovechara mucho de la máquina.

  9. #143

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    Sí, he visto que SNES se complicaban mucho con la memoria.


    De hecho, me ha costado mucho seguir estos vídeos, convirtiendo valores a binario y demás. No sé exactamente qué HW tiene que acceder a qué partes del cartucho pero ¿eso no es configurable? ¿No usan el mismo bus de direcciones para acceder a los datos del cartucho? ¿Los puertos del cartucho no te dan igual si están conectados todos a una ROM, o al SuperFX o a cualquier chip, ya que es el código el que decide cómo tratar la información que se le pasa o la que contiene?
    Es más, si era Nintendo quien suministraba los cartuchos ¿cómo les explicabas que necesitabas una configuración específica de HW dentro del cartucho? ¿O que tenían que añadir tal chip especial, como el de descompresión de datos ese del SF2?

    Tiene que ser divertido poder programar en ASM para un aparato de estos, ya sea MD, SNES o Amstrad CPC , y tener el control total de todo el HW. Lo que pasa es que se necesita tiempo para aprender todas las partes del HW, los comandos en ensamblador, experimentar, poder diseñar tus propios cartuchos de memoria con HW extra... Ojalá tuviera tiempo

    Respecto a los precios de las memorias, creo recordar que fue por esa época que hubo escasez de chips en todo el mundo y se dispararon. No recuerdo si fue al principio de la salida de MD o de la siguiente generación, pero se juntaron el hambre con las ganas de comer.
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  10. #144

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    Avances técnicos:

    El colega Anima, descubrió una forma de usar el blitter que ahorra un 25% de ciclos de reloj necesarios cada 16 pixels.
    En la colaboración conjunta de Anima y DML, han llegado a un formato de sprites en el que se pueden agrupar múltiplos de 16 pixels; aunque estén desplazados, para que todo el conjunto ahorre un 25% de tiempo.

    En este sprite se ahorra una barbaridad de tiempo:

    Nombre:  hc-span-decomposition.png
Visitas: 532
Tamaño: 25.2 KB

    Todas las secciones de 16 pixels de longitud (los trocitos como este :1111111111111111: ) ahorran ahora un 25%, junto a que los píxeles utilizados en muchas líneas suman un múltiplo de 16 píxels; tienes que puedes llegar a ahorrar en torno al 30% del tiempo que antes hacía falta para pintar el mismo sprite.


    También se ha mejorado el proceso de limpiado:

    -Si hasta ahora también se comprobaba si un tile del escenario estaba oculto y seguía oculto para no redibujarlo; ahora aquellos tiles (de 16x16) que hay que volver a pintar, no tienen porque ser repintados por completo, sino que puede repintarse 1/3 del mismo, o 2/3 o el tile completo. De forma que se ahorre más tiempo al limpiar el fotograma anterior.
    Última edición por masteries; 27/11/2020 a las 17:19

  11. Los siguientes 5 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (30/11/2020), fbustamante (27/11/2020), Karkayu (28/11/2020), selecter25 (27/11/2020), tognin (27/11/2020)

  12. #145

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    Cielos, que pasada de explicaciones Masteries!
    Aqui somos todos lo suficientemente geeks para saber mas o menos de donde viene la mega y su comparacion con system 16 con sus ventajas y sus inconvenientes, pero leerte esa master class técnica es una pasada.

  13. #146

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    ¿Me podrías explicar, intentando que me entere, cómo se descubren las nuevas funciones?

    Porque en mi corto ensamblador del z80 no se me ocurre nada para ver si el Z80 tiene funciones indocumentadas.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  14. #147

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    Para descubrir registros no documentados lo normal es ponerse a escribir valores en zonas correspondientes a los registros a ver si pasa algo.

    z80 tiene bastantes instrucciones no documentadas y son bastante útiles, ya se sabían en la época del spectrum.

    http://www.myquest.nl/z80undocumented/
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  16. #148

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Para descubrir registros no documentados lo normal es ponerse a escribir valores en zonas correspondientes a los registros a ver si pasa algo.

    z80 tiene bastantes instrucciones no documentadas y son bastante útiles, ya se sabían en la época del spectrum.

    http://www.myquest.nl/z80undocumented/
    Si lo he entendido bien, es como si te ponen a manejar una máquina que se controla con un monton de palancas que se pueden poner en varias posiciones, y te dan un manual de uso, pero te das cuenta de que el manual que te han dado no cubre todas las combinaciones de palancas y posiciones, entonces tu simplemente pruebas que pasa poniendo las palancas en esas posiciones que no vienen en el manual, observas que hace la máquina y deduces la funcionalidad de esas palancas por el funcionamiento de la máquina al accionarlas.
    Lo que no me queda claro es si el z80 estaba diseñado así y no se documentaron esas funciones por algún motivo, o si simplemente algunas de esas funciones son "accidentes afortunados" que ocurren al dar una entrada que no se tuvo en cuenta durante el diseño de la circuitería, pero que da una salida predecible y util.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  17. El siguiente usuario agradece a chipan este mensaje:

    fbustamante (28/11/2020)

  18. #149

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    En el caso del Z80 son códigos de instrucciones que no estaban implementados, y el decodificador se "liaba" y mandaba señales "raras", algunas de las instrucciones tienen poco uso, pero al parecer hay otras que te hacen desplazamientos hacia los lados pero te meten unos en vez de ceros, lo que viene bien en algunos casos para los gráficos. En la revista microhobby daban unas fichas con cada intruccion del z80 y como funcionaba y estas instrucciones estaban comentadas.

    Respecto a registros indocumentados en un foro unos programadores franceses descubrieron que en la Jaguar si escribías en un registro, los graficos en formato CrY (chroma/color + intensidad) no hacia caso de la parte del color, por lo que te salían los graficos en blanco y negro (bueno, en una escala de grises), supongo que lo usarían para depurar el hardware y después no lo documentaron por verlo de poca utilidad. Lo descubrieron escribiendo valores aleatorios en las zonas donde no hay ningún registro hardware documentado.

    En otros casso es "engañar" al hardware, por ejemplo cuando se abren los bordes en un ST. La cosa funciona así, el shifter va contando por que linea de pantalla va (se cuentan todas no solo las 200 donde puedes dibujar), cuando llega a la linea 250 (no se el numero exacto) y estamos en 60hz, baja la señal dibujar los pixels (a partir de ahi empieza el borde), si llega a la linea 260 y esta en 50Hz baja la misma señal... sabiendo esto la forma de abrir el borde de abajo es poner una interrupción en la linea 260 y ponemos 60hz (la condición no se cumple y seguirá dibujando), esperamos a que llegue la linea 261 y volvemos a poner 50Hz, a partir de ahi tendremos graficos en las lineas correspondientes al borde de abajo (es el mas fácil e intuitivo de abrir).
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  20. #150

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    Para que la cosa no decaiga...

    los ejércitos de Morden ya se empiezan a pasear a pie por los territorios del Atari STE:

    Nombre:  Soldiers.png
Visitas: 1368
Tamaño: 26.4 KB

    Nombre:  Soldiers2.png
Visitas: 1994
Tamaño: 24.6 KB

    En esta última hemos cazado a un soldado dando un culatazo a Marco,

  21. Los siguientes 4 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (18/12/2020), fbustamante (17/12/2020), romeroca (18/12/2020), swapd0 (17/12/2020)

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