User Tag List

Página 8 de 11 PrimerPrimer ... 4567891011 ÚltimoÚltimo
Resultados 106 al 120 de 160

Tema: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

  1. #106

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,846
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,464
    Thanked in
    Agradecido 2,134 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    maravilloso.

  2. #107

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    No pillo como va el parallax con capas superpuestas, si tienes que usar el blitter para dibujar encima de una capa normal no debería tener la restricción de los 16 pixels, se supone que el blitter tienes el desplazamiento a pixel gratis, y si es cosa del shifter indicaría que tendría que leer mas datos/planos por pixel...
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #108

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No pillo como va el parallax con capas superpuestas, si tienes que usar el blitter para dibujar encima de una capa normal no debería tener la restricción de los 16 pixels, se supone que el blitter tienes el desplazamiento a pixel gratis, y si es cosa del shifter indicaría que tendría que leer mas datos/planos por pixel...

    Con múltiples capas lo que haces es indicar que tienes tantas zonas de memoria dedicadas para acabar siendo distintas ventanas; aunque varias de ellas tengan su coordenada Y o X superpuesta;
    al nivel de dibujar en ellas con el blitter lo haces de forma normal, pintas en todas ellas, como cuando pintabas en una sola (más el segundo búfer).

    Es en el momento de crear las líneas analógicas, lo que es tarea del shifter si no me equivoco, cuando éste sabe, a través de esos nuevos registros de memoria, que para crear una línea concreta debe leer de dos zonas de memoria; para combinar dos líneas (es el color transparente donde se pintará la zona con menos prioridad); en todo esto (que sepamos) no interviene la CPU; es el propio shifter quien lo hace (el shifter del STE es más diferente de lo que se pensaba hasta ahora), pero cuando la diferencia llega a cierto punto (parecen ser 16 pixels) esta tarea empieza a crear píxeles de colores erróneos (deja de trabajar bien y no sabemos por qué).

    ¿El shifter tiene una memoria interna de trabajo donde copia las dos líneas y se queda sin espacio? ¿Sucede algo que requiere atender una interrupción? ¿O sencillamente no funciona bien porque esto no está terminado? Por cierto, que el sistema estalla con muchas bombas si quieres combinar más de dos zonas / planos.

    El clipping lo hace el solito, y lo hace bien, aunque si no tienes cuidado, puedes llegar a pintar sprites que no se van a dibujar.

    El blitter sólo lo usas para actualizar las zonas de memoria de los planos, cuando el shifter no interviene; como bien sabes porque pudiste verlo en la demo más temprana al caminar hacia la izquierda

  4. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (22/03/2021)

  5. #109

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entonces el shifter el STE es bastante mas distinto al de un ST normal, que es bastante simple, lee 4 palabras de 16 bits y las combina para generar 16 Pixels con 4 bits por cada pixel. Yo solo vi documentación de como funcionaba el scroll por hardware, IIRC tienes un registro nuevo para indicar la dirección baja de memoria (ultimo byte de una direccion), otro para indicar el desplazamiento entre 0 y 16 pixels, y otro para indicar el ancho de la linea. Pero parece que hay más registros sin documentar.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  6. #110

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Entonces el shifter el STE es bastante mas distinto al de un ST normal, que es bastante simple, lee 4 palabras de 16 bits y las combina para generar 16 Pixels con 4 bits por cada pixel. Yo solo vi documentación de como funcionaba el scroll por hardware, IIRC tienes un registro nuevo para indicar la dirección baja de memoria (ultimo byte de una direccion), otro para indicar el desplazamiento entre 0 y 16 pixels, y otro para indicar el ancho de la linea. Pero parece que hay más registros sin documentar.
    Pues cuando os cuente lo que se acaba de descubrir, verás que es aún más diferente,

    Se acaba de descubrir que configurando, en un registro más allá de los 14 MB que todos pensábamos que era el límite; el shifter del STE pasa a replicar las funcionalidades del Copper del Amiga (en lo que a modificación de la paleta de color se refiere), sin requerir la asistencia de la CPU.

    En ese registro puedes escribir la dirección de memoria de una tabla que contenga una nueva paleta de 16 colores y la línea donde deseas que se produzca el cambio (son 32 bits, 24 de la dirección y 8 para la línea). Y ¡voila!, cuando llega esa línea los 16 colores del shifter cambian, dado que el shifter ha leído el solito (durante los blanking horizontales) los 16 colores nuevos durante la línea anterior, y al llegar la línea marcada se produce el swap de los 16 colores del shifter (el shifter del STE debe tener estos registros duplicados, y un contador de líneas para que pueda hacer esas comparaciones).

    Hay tres modos de operación para esto:

    1-) Puedes cambiar los 16 colores.
    2-) Puedes configurarlo para cambiar y leer sólo el color de background; lo que te permitiría hacer gradientes de color
    3-) Puedes cambiar 2 colores ¿? No sé para que sirve, pero esto lo hace necesitando sólo un único blanking horizontal, por lo que podrías cambiar un par de colores en todas las líneas.

    Nos gustan mucho los modos 1 y 2; el 2 ya se venía utilizando en el ST mediante interrupciones del Timer B; supongo que el 1 también sería posible.

    Pero el hecho de que lo haga sólo nos ha llamado mucho la atención.

    El autor de las AGT ya se está poniendo manos a la obra para que al crear un mapeado te genere varios juegos de paletas, en lugar de sólo dos paletas de 16 colores.


    Queremos ver cómo se ven los mapeados con 2 o 4 juegos de paletas.


    Editado: Lo de los planos solapados aún no se sabe cómo solucionar, pero vamos ya con todas estas cosas nuevas, el STE se está viniendo muy arriba.
    Última edición por masteries; 13/11/2020 a las 15:10

  7. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (22/03/2021)

  8. #111

    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    4,141
    Mencionado
    95 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    8,750
    Agradecer Thanks Received 
    1,344
    Thanked in
    Agradecido 775 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Voy a mirar cuanto valen antes de que suban de precio.

    -----Actualizado-----

    Ya miré...

    Os juro que me partiré de risa cuando nuestra generación chochee, nuestros hijos no quieran para nada nuestras mierdas ochenteras y los pootos especuladores se metan por el culo toda su especulación.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  9. #112

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    Voy a mirar cuanto valen antes de que suban de precio.

    -----Actualizado-----

    Ya miré...

    Os juro que me partiré de risa cuando nuestra generación chochee, nuestros hijos no quieran para nada nuestras mierdas ochenteras y los pootos especuladores se metan por el culo toda su especulación.
    Si quieres uno, un STE funcionando, puedo mirártelo de gente decente del Reino Unido, donde hay muchos ST y STE, incluso hay mucho Falcon;
    y te lo pueden dejar a un precio decente. Tampoco lo van a regalar, pero no te van a pedir 300€ ni 400€ como joyeros que acabo de ver; una vez encontrado te paso el contacto del guiri que encuentre,

    En ebay acabo de ver éste que todavía está a precio razonable (ahora, a ver cuánto tarda en inflarse de precio):

    https://www.ebay.es/itm/Atari-1040ST...wAAOSwxe9fprE2

    No parece traer 4 MB, pero no es el mayor de los problemas,

  10. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (13/11/2020)

  11. #113

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,561
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,668
    Agradecer Thanks Received 
    1,922
    Thanked in
    Agradecido 1,289 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Se acaba de descubrir que configurando, en un registro más allá de los 14 MB que todos pensábamos que era el límite; el shifter del STE pasa a replicar las funcionalidades del Copper del Amiga (en lo que a modificación de la paleta de color se refiere), sin requerir la asistencia de la CPU.

    En ese registro puedes escribir la dirección de memoria de una tabla que contenga una nueva paleta de 16 colores y la línea donde deseas que se produzca el cambio (son 32 bits, 24 de la dirección y 8 para la línea). Y ¡voila!, cuando llega esa línea los 16 colores del shifter cambian, dado que el shifter ha leído el solito (durante los blanking horizontales) los 16 colores nuevos durante la línea anterior, y al llegar la línea marcada se produce el swap de los 16 colores del shifter (el shifter del STE debe tener estos registros duplicados, y un contador de líneas para que pueda hacer esas comparaciones).

    Hay tres modos de operación para esto:

    1-) Puedes cambiar los 16 colores.
    2-) Puedes configurarlo para cambiar y leer sólo el color de background; lo que te permitiría hacer gradientes de color
    3-) Puedes cambiar 2 colores ¿? No sé para que sirve, pero esto lo hace necesitando sólo un único blanking horizontal, por lo que podrías cambiar un par de colores en todas las líneas.
    WTF!?! Supongo que esto lo habrá comentado en algún chat interno o algo así, porque en Atari-forum no ha comentado nada.

    -----Actualizado-----

    Como sigan asi tal vez se encuentren de que tiene sprites por hardware XD

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Si quieres uno, un STE funcionando, puedo mirártelo de gente decente del Reino Unido, donde hay muchos ST y STE, incluso hay mucho Falcon;
    y te lo pueden dejar a un precio decente. Tampoco lo van a regalar, pero no te van a pedir 300€ ni 400€ como joyeros que acabo de ver; una vez encontrado te paso el contacto del guiri que encuentre,

    En ebay acabo de ver éste que todavía está a precio razonable (ahora, a ver cuánto tarda en inflarse de precio):

    https://www.ebay.es/itm/Atari-1040ST...wAAOSwxe9fprE2

    No parece traer 4 MB, pero no es el mayor de los problemas,
    Yo hace unos dias encontré uno que vendía un 520STE y un 1040STE franceses (teclado azerty), decía que no los había probado y no sabia si funcionaban, que los pillo en un rastro, la puja iba por 20€. En el anuncio ponía ST pero mirando las fotos ponía STE.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  12. #114

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    Voy a mirar cuanto valen antes de que suban de precio.

    -----Actualizado-----

    Ya miré...

    Os juro que me partiré de risa cuando nuestra generación chochee, nuestros hijos no quieran para nada nuestras mierdas ochenteras y los pootos especuladores se metan por el culo toda su especulación.

    Un 520 STE por unos 100€; total sólo quedaría ampliarle la RAM a 4 MB

    https://www.ebay.es/itm/ordinateur-v....c100010.m2109


    Le queda 1 hora a la puja,

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    WTF!?! Supongo que esto lo habrá comentado en algún chat interno o algo así, porque en Atari-forum no ha comentado nada.

    -----Actualizado-----

    Como sigan asi tal vez se encuentren de que tiene sprites por hardware XD

    -----Actualizado-----


    Yo hace unos dias encontré uno que vendía un 520STE y un 1040STE franceses (teclado azerty), decía que no los había probado y no sabia si funcionaban, que los pillo en un rastro, la puja iba por 20€. En el anuncio ponía ST pero mirando las fotos ponía STE.

    Mira el anuncio, le queda 1 hora a la puja, y por aproximadamente 100€ está bastante bien.

    Editado: -Es de coña... en el último momento se ha ido directamente a 200€ más envío xD

    Mejor, si quereis uno, lo buscamos entre los coleguillas ingleses,



    Lo otro, lo sé porque soy su betatester xD
    Última edición por masteries; 13/11/2020 a las 19:24

  13. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (13/11/2020)

  14. #115

    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    4,141
    Mencionado
    95 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    8,750
    Agradecer Thanks Received 
    1,344
    Thanked in
    Agradecido 775 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Muchas gracias @masteries, pero por ahora voy a dejarlo.

    Ya me gasté mi 'cuota' en el UMPC.

    Visto los precios, al menos esperaré al año que viene, porque me iban a echar a los perros.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  15. #116

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Flipemos un poco más...

    Parallax con superposición y cambios dinámicos en las paletas de color (empleando las nuevas funciones similares al Copper de los Amigas):


  16. Los siguientes 5 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (19/11/2020), fbustamante (19/11/2020), Karkayu (19/11/2020), romeroca (20/11/2020), selecter25 (19/11/2020)

  17. #117

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,202
    Mencionado
    247 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    675
    Agradecer Thanks Received 
    1,847
    Thanked in
    Agradecido 1,264 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Zañó, dehe de emitir fakes a este rezpetable foro o zerá baneao de por bida

    Juer, con tanto hackeo del HW del ordenador, prácticamente habéis conseguido que el Atari STE se parezca a su siguiente modelo. ¿Qué os queda ya para que parezca un ordenador de 16bits? ¿Que haga tostadas?
    Enhorabuena

    Ahora haced un juego
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  18. #118

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Zañó, dehe de emitir fakes a este rezpetable foro o zerá baneao de por bida

    Juer, con tanto hackeo del HW del ordenador, prácticamente habéis conseguido que el Atari STE se parezca a su siguiente modelo. ¿Qué os queda ya para que parezca un ordenador de 16bits? ¿Que haga tostadas?
    Enhorabuena

    Ahora haced un juego
    En eso estoy... he incorporado la funcionalidad de los mapas de durezas al engine (si, me las ingenio para que programar juegos ahí sea los más 1:1 a utilizar Fénix/Bennu xD );
    claro que no se guarda la imagen en sí, sino sólo la información relevante... ahora, vaya dolor de cabeza que me ha supuesto optimizarlo, funciona en base a sólo seis comparaciones if-else,

    Nombre:  path.jpg
Visitas: 1628
Tamaño: 149.2 KB

  19. #119

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,202
    Mencionado
    247 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    675
    Agradecer Thanks Received 
    1,847
    Thanked in
    Agradecido 1,264 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Pues precisamente en eso estaba yo pensando para un proyecto nuevo, en los mapas de durezas.
    ¿Cómo lo vas a hacer tú? ¿Dónde vas a poner el punto de control para detectar las durezas en los diferentes casos? Tengo una idea más o menos de cómo hacerlo, pero cuantas más vueltas le doy, más se complica, y no quiero hacerlo más complejo de lo necesario.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  20. #120

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,441
    Mencionado
    112 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    329
    Agradecer Thanks Received 
    1,183
    Thanked in
    Agradecido 586 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pues precisamente en eso estaba yo pensando para un proyecto nuevo, en los mapas de durezas.
    ¿Cómo lo vas a hacer tú? ¿Dónde vas a poner el punto de control para detectar las durezas en los diferentes casos? Tengo una idea más o menos de cómo hacerlo, pero cuantas más vueltas le doy, más se complica, y no quiero hacerlo más complejo de lo necesario.
    Pues haces bien en pensarlo, porque que funcione bien es bastante jo****.

    A primera vista parece algo sencillo, pero se complica en extremo; porque el personaje puede estar saltando (se obvian los walkways), o en el suelo (tienes que comprobar en que walkway estás, si en el A (rojo) o si en el B (naranja), o cayendo (comprobando si estás por encima de B y entras dentro del rango de B; o de contrario comprobar sólo A).

    He tenido que reescribirlo dos veces, ya te lo estás oliendo; porque aparecían comportamiento anómalos... o se complicaba el código... la versión que tengo ahora es relativamente sencilla; y para shooters horizontales o juegos tipo Mario / Sonic servirá bien. Más complejo sería un juego con muchos más walkways.

    El punto de control está en los pies (y se comprueba un rango de 8 píxeles, 4 por arriba y 4 por debajo, para evitar no detectar la línea del walkway), de hecho las piernas son el sprite padre, y el torso es el hijo; el padre arrastra al hijo y le va cambiando el gráfico a mostrar, al cambiar valores de la estructura de datos asociada a cada sprite... igual que puedes hacer en Fénix/Bennu

    Al final, todos los engines de juegos terminas haciendo que se parezcan a Fénix/Bennu, porque es la única forma lógica de no morir en el intento de hacer un videojuego xD

  21. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (19/11/2020)

Página 8 de 11 PrimerPrimer ... 4567891011 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •