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Tema: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

  1. #1

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    Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo


    Lo que sucede cuando una máquina que sólo puede mostrar 16 colores en pantalla se viene arriba...




    Quería dejarlo para más tarde, para cuando estuviera más completo,

    Estuve modificando el algoritmo que genera las paletas de color y te hace el dithering de los gráficos para obtener mayor colorido.
    Me he basado en darle más importancia a la distancia en luminosidad que a la distancia cromática; con la intención de poder obtener colores más vivos.

    El resultado me ha sorprendido tanto, que adjunto la demo de aprendizaje en la que estoy trabajando (voy aprendiendo cómo usar la librería AGT, cómo funciona el tema de las colisiones, colocar sprites, manejar el scroll...).

    Se maneja con las teclas A,D,W y N para disparar. Como emulador recomiendo el Steem Engine v3.2 (build 22 Oct 2004), utilizo TOS 1.06 Española.
    Por cierto, no empeceis caminando hacia la izquierda que se va a la porra; es una demo muy temprana, pero había que compartirlo.

    Para que se pueda "ver bien", hay que poner el emulador en pantalla completa y activar el sincronismo vertical a 60 Hz
    Necesita un Atari STE con al menos 2 MB de RAM


    Dad vuestra opinión sobre qué os parece la calidad gráfica, a ver si puedo subir un vídeo que le haga justicia,

    Actualizado: He subido un vídeo que de verdad respeta el cómo se ve en el STE; la técnica también es apta para un ST; salvo que habría que desactivar el scroll hardware y el blitter. Pero se vería igual.





    y segunda parte, ya con sonido:




    mslug.rar
    Última edición por masteries; 07/10/2020 a las 15:01

  2. Los siguientes 9 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (12/06/2020), futu-block (12/06/2020), HP-BAUHAUS (24/06/2020), JoJo_ReloadeD (12/06/2020), Karkayu (12/06/2020), Rivroner (24/06/2020), romeroca (12/06/2020), selecter25 (12/06/2020), swapd0 (13/06/2020)

  3. #2

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    Que chulada, trabajazo.

  4. #3

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    Joer, si no me dices que son 16 colores no lo habría averiguado en mi vida. El efecto hace que parezcan muchos más.
    Última edición por chipan; 13/06/2020 a las 03:37
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  5. #4

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    Siento no poder apreciar en toda su magnitud el trabajazo que hay detrás, porque no conozco tan a fondo esas máquinas (y la compresión de vídeo de Youtube no ayuda ), pero sí que se nota que hay muchísimo curro detrás.
    No sé si darte la enhorabuena por lo conseguido, o ánimos para poder terminarlo
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. #5

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Siento no poder apreciar en toda su magnitud el trabajazo que hay detrás, porque no conozco tan a fondo esas máquinas (y la compresión de vídeo de Youtube no ayuda ), pero sí que se nota que hay muchísimo curro detrás.
    No sé si darte la enhorabuena por lo conseguido, o ánimos para poder terminarlo
    Es sencillo, además de probarlo en emulador de la forma que indico, para que se pueda ver bien;
    coge un pantallazo de un buen juego de NeoGeo y con un programa de dibujo pásalo a 16 colores, a ver si se sigue viendo así de bien.

    De momento son ejercicios para aprender a usar las librerías, probar el mezclador de audio y esas cosas.

    Por lo demás, bajo mi "sabio" consejo se están introduciendo cambios en las AGT para que la forma de programar con ellas sea lo más semejante a Fénix / Bennu posible. De hecho cada sprite es una función que funciona como un proceso, jaja

    También para reproducir sonidos se hace igual, dado que escribí el mezclador de audio.

    Las colisiones son más avanzadas que las de Bennu / Fénix; recientemente se añadió el pixel perfect, y una forma de colisiones rectangulares fácilmente personalizables por cada fotograma de cada sprite. Y la forma inicial que sólo toma en cuenta el marco que ocupa el sprite.

    Y los mapeados, admite cargar ficheros de Mappy o Tiled, o directamente leer ficheros gráficos y extraer de ahí los tiles y la composición de los mismos.
    Sí, el motor de scroll tileado fué de lo primero que se incorporó a estas herramientas.

    Nos queda por ver cómo usar el doble scroll. Sí, el hardware de scroll del STE se diseño para partir la pantalla en dos partes, para hacer juegos de dos jugadores mostrando diferentes partes del escenario. Estamos investigando cómo usar esto para hacer scroll parallax.

  7. #6

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    Como dice Drumpi, yo tampoco tengo ni idea, pero por lo que explicas se me hace un tilín en la cabeza que no veas.

    Enhorabuena y que continuéis.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  8. #7

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    Impresionante, menuda pasada de curro.

  9. #8

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    Lo cual me lleva a la siguiente conclusión ... PODRÍAN HABER ADAPTADO METAL SLUG EN EL AMIGA !!!! Perdón por la troleada.

    Gran trabajo Masteseries y ganazas de ver como avanzas con esto.
    "256K son suficientes para cualquier tarea" Bill Gates

  10. #9

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    Cita Iniciado por romeroca Ver mensaje
    Lo cual me lleva a la siguiente conclusión ... PODRÍAN HABER ADAPTADO METAL SLUG EN EL AMIGA !!!! Perdón por la troleada.

    Gran trabajo Masteseries y ganazas de ver como avanzas con esto.
    El problema del Amiga es que si quieres usar el blitter o sprites por hardware los tienes que poner en la chip ram y esta esta limitada (IIRC) a 1MB aunque amplies el amiga a 14MB.


    Los gráficos se ven muy bien, y en un monitor CRT se tiene que ver de lujo, lo malo es si tienes el Atari conectado a un TFT... puede que no se vean tan bien ahí.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  11. #10

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    buah, te la has sacao.

  12. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Rivroner (24/06/2020)

  13. #11

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    Que chulada, me parece impresionante que solo sean 16 colores!

  14. #12

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    tienes algun screenshot limpio o algo para que podamos ver de mas cerca como ha hecho el dither?

  15. #13

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    Supongo que utilizará algun truco de entrelazado, un frame con unos colores, otro frame con otros y la mezcla de ambos frames hace que 16 colores parezcan muchos más.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  16. #14

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    currazo, ya contaras como sigue el proyecto


  17. #15

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Supongo que utilizará algun truco de entrelazado, un frame con unos colores, otro frame con otros y la mezcla de ambos frames hace que 16 colores parezcan muchos más.
    Nombre:  DualField Complementary Dithering.png
Visitas: 1833
Tamaño: 131.9 KB

    De hecho ese es el concepto. Aún así, cada paleta de 16 colores generada es por sí sola muy buena.

    Pero con la complejidad de que al crear las paletas y colorear los gráficos, se tiene en cuenta cómo percibe el ojo humano los colores; de forma que no notes las dos paletas ni los píxeles por separado y en cambio se produzca una fusión de los colores. La fusión se produce en tu ojo, no en el monitor, nuestro sistema óptico no es capaz de diferenciar las dos imágenes.

    En mi versión del algoritmo he dado más importancia a la luminosidad que al color; de forma que puedo obtener colores más intensos; antes no era posible dibujar un "Metal Slug" que se pareciera a la versión original de NeoGeo. La versión original del algoritmo se centraba en la distancia cromática, pero no podía mostrar colores vistosos. La versión actual del algoritmo incluye las modificaciones que he realizado, porque da mejor resultado en términos generales. Se puede considerar una actualización del método.

    Me gustó tanto el resultado que he querido compartir de forma temprana la demo de aprendizaje.


    En Amiga sería posible, pero con 1 MB de Chip RAM te quedas tan justo... mejor 2 MB de Chip RAM, pero eso sólo está disponible para Amiga 500 Plus y Amiga 600.
    Esto ya lo han señalado; la memoria fast puede ser más grande que la Chip, pero al no ser accesible por el adaptador de vídeo no te sirve esa memoria.

    En el ST normal, el método funciona igual de bien, pero no dispones del blitter ni del scroll hardware; por supuesto en ST el scroll también es a nivel de píxel, pues hay trucos para ello.
    Pero no podrás mostrar muchos sprites, ni reproducir sonido mediante el mezclador de audio digital.
    Última edición por masteries; 13/06/2020 a las 17:58

  18. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (14/06/2020), Karkayu (13/06/2020), selecter25 (13/06/2020)

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