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Tema: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

  1. #136

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    yo pensaba que la megadrive podia manejar hasta 4MB, o sea 32 megabits. Es lo que siempre he leido en la documentacion que hay por internet. De hecho, el super street fighter 2 tiene un mapper porque tiene 40.

    Y de snes siempre leí que 4 megabits. Por eso TODOS los cartuchos de snes tienen mapeadores. Que sentido tiene esto entonces si no los necesaitaban?

    Y hombre... decir que supernintendo se quedó en unos pocos samples cuando todo su sonido era sampleado...
    Última edición por dj syto; hoy a las 12:46

  2. #137

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    En NeoGeo sucede algo parecido a MD con la VRAM, sólo tiene 64 KB, tienes que cargar todo lo que quieras mostrar en pantalla en esa memoria; y aunque el acceso al cartucho es de 10 MHz a 24 bits, la cantidad y detalle de los gráficos (recordemos que a menudo en NeoGeo, los fondos también están animados) es tan grande, que cuando se ralentiza no es por otra cosa, sino porque no le da el ancho de banda para cargar y descargar en esos 64 KB. Si tuviera 128 KB o 256 KB de VRAM, se mantendría a 60 fps todo el tiempo.
    Esto no es cierto, tiene 64kb de RAM, los gráficos los lee directamente de la ROM, no tienes que copiarlos a la VRAM, de la RAM solo lee la tabla de los sprites para saber donde ponerlos y que grafico usar.

    La neo geo cada chip tiene su bus independiente, por eso los cartuchos son tan grandes, porque necesitan un bus para el 68000, otro para el z80, otro para el chip de sonido y otro para el gráfico.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  3. #138

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    Mola la lección de historia del HW. Gracias.

    La cosa es que SNES está mejor construida porque, para empezar, tuvo 2-3 años para ver los fallos de MD y arreglarlos. Luego, la tecnología se abarató, y a lo mejor pudieron ponerle toda esa memoria extra sin encarecer el producto respecto a la competencia. Pero de todas formas, según he visto en vídeos, no todas las características de la Súper estaban disponibles a la vez, dependía mucho del modo gráfico, y a más virguerías gráficas por HW, menos colores y recursos se podían usar. A ver, que no soy un experto, pero al final el resultado no es tanto como se menciona a bombo y platillo, no podía usar todos los colores mientras tenía scroll parallax o las funciones esas de acceso directo a memoria.

    Lo del tamaño del cartucho puede ser por lo dicho antes, el precio de las memorias. No llegué a vivir tan intensamente la época de SNES, pero en la de N64 veía cómo aumentaban los precios a medida que subían la capacidad de los cartuchos. De las 8500ptas de SM64 hasta las 12000ptas de Mario Party 3... y la locura vino de la mano de RE2, que si no me patinan las neuronas a estas horas, se subieron a la parra con un cartucho de ¿15000 ptas? ¿O fueron 12000ptas porque no perteneció al club de juegos de la última hormada? El caso es que era como 3000ptas más caro que el resto de juegos por tener esos 512 megabits (64 megabytes), el doble que cualquier otro.

    Además, las Console Wars, las Bit Wars, que el ciclo de 5 años de vida llegaba a su fin, y probablemente, salvo lo que dices de los cartuchos, el resto del HW estaba ya exprimido y no se podía mejorar... a menos que hicieran como estáis haciendo con el Atari, y se sacasen de la manga trucos, pero los tiempos de desarrollo...


    Volviendo al hilo:
    Muy original la idea de usar los caracteres para dibujar los disparos
    Claro que eso te limita la posición en la que se dibujan, y se nota con el disparo ese que sigue los contornos de la nave enemiga, pero es un muy buen compromiso de cara a hacer que funcione todo con tan pocos recursos.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  4. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    dj syto (hoy)

  5. #139

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    muy cierto lo que dice drumpi. El precio de las memorias era altisimo en la epoca. No era tan sencillo meter megas y megas a un cartucho por mucho que la maquina lo permitisese.

  6. #140

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    yo pensaba que la megadrive podia manejar hasta 4MB, o sea 32 megabits. Es lo que siempre he leido en la documentacion que hay por internet. De hecho, el super street fighter 2 tiene un mapper porque tiene 40.

    Y de snes siempre leí que 4 megabits. Por eso TODOS los cartuchos de snes tienen mapeadores. Que sentido tiene esto entonces si no los necesaitaban?

    Y hombre... decir que supernintendo se quedó en unos pocos samples cuando todo su sonido era sampleado...
    Hablaba de MegaDrive, que también podía;

    Lo del límite de 4 MB en MD es porque los otros 4 MB son para comunicarse con el 32x, el Sega CD, o el chip 3D del Virtua Racing.
    Si pones un cartucho con 8 MB, no puedes tener conectado el 32x o el Sega CD. Por eso Super Street Fighter lleva mapeador, para no montar ese MB extra en los otros 4 MB.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Esto no es cierto, tiene 64kb de RAM, los gráficos los lee directamente de la ROM, no tienes que copiarlos a la VRAM, de la RAM solo lee la tabla de los sprites para saber donde ponerlos y que grafico usar.

    La neo geo cada chip tiene su bus independiente, por eso los cartuchos son tan grandes, porque necesitan un bus para el 68000, otro para el z80, otro para el chip de sonido y otro para el gráfico.
    ¿Entonces sus tirones cómo se explican? Hasta ahora me los explicaba de esta forma, porque parece todo coherente; pero ahora no veo la razón de los tirones en NeoGeo.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    muy cierto lo que dice drumpi. El precio de las memorias era altisimo en la epoca. No era tan sencillo meter megas y megas a un cartucho por mucho que la maquina lo permitisese.
    Si, esa debe ser la explicación para ahorrar 64 KB de VRAM en MD, e intentar que todos los cartuchos andasen en torno a 1 o 2 MB; porque los de 3 o 4 MB eran menos comunes.

    Como ahora, que nos columpiamos con los 4 MB de un STE; pero en su día sólo conocí unos pocos STE con esa cantidad de memoria instalada; y los usaban profesionales del mundo musical y diseño de PCBs para electrónica; esa cantidad de memoria no era para jugar precisamente.
    Última edición por masteries; hoy a las 13:39

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