User Tag List

Página 11 de 11 PrimerPrimer ... 7891011
Resultados 151 al 160 de 160

Tema: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

  1. #151

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    5,900
    Mencionado
    36 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    955
    Agradecer Thanks Received 
    967
    Thanked in
    Agradecido 692 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    ¿Por que el helicóptero y el avión no tienen dithering? ¿Da mucho el cante en movimiento o no se aprecia tanto como en una captura?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  2. #152

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    ¿Por que el helicóptero y el avión no tienen dithering? ¿Da mucho el cante en movimiento o no se aprecia tanto como en una captura?
    Porque al crear los sprites se puede elegir que sean dualfield (lo que hace que ocupen el doble, pues para mostrarse correctamente necesitas verlos mezclados con su complementario), o sean singlefield (no usen complementario, y se apañe con los pocos colores que pueda).

    En primera instancia pruebo los sprites en modo normal de toda la vida sin dithering, luego con dithering y por último si se siguen viendo mal, pues paso a dualfield.
    Por ejemplo, tanto el helicóptero, como el avión, como Marco se ven bien sin usar complementarios; en cambio los soldados ganan colorido...

    ya sabéis que las capturas de un sólo fotograma no permiten mostrar el coloreado dualfield; cuando juegas, el fúsil de los soldados se ve de color marrón; cuando en realidad es una combinación de rojo + un color bastante oscuro (en un fotograma) + un color mucho más claro (en el otro fotograma) y el resultado sale marrón. Pero ocupa más memoria por necesitar un segundo fotograma (aunque esto se solucionó en gran medida al guardar sólo los predesplazamientos que se van a utilizar). El mapeado completo emplea esta técnica, pero el mapeado ocupa menos al no haber predesplazamientos.

    De todas formas, aparte del colorido; se está avanzando mucho en el dibujado de los sprites; ahora se está llegando a burradas como mostrar un sprite de 256x128 píxeles consumiendo 2/3 del tiempo disponible en un fotograma.
    Última edición por masteries; 18/12/2020 a las 09:45

  3. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (18/12/2020)

  4. #153

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Para que veáis que esto continúa en marcha,

    Una prueba con el nuevo formato de sprites EMX2, junto con el nuevo sistema de control sobre el limpiado de los gráficos.

    Ahora puedes decidir cuando un gráfico limpia su fotograma anterior o no; y puedes activar un sistema de limpiado más óptimo para sprites que se desplazan de maneras sencillas; por ejemplo el tanque. Este gráfico se desplaza sólo en línea recta de derecha a izquierda, por lo tanto sólo limpia el mínimo rastro que va dejando tras de sí, sin tocar el resto. También cuando está quieto, desactivo por código el limpiado

    y cuando explota tampoco lo limpio, es el gráfico de la explosión quien limpia el tanque, y aún la explosión no la limpio hasta su quinto fotograma, donde empieza a disminuir de tamaño y ya tienes que limpiar los restos del cuadro anterior.

    La explosión pequeña, igual, sólo se activa su limpiado cuando sus fotogramas dejan de crecer en tamaño; y también se desactiva el limpiado de los gráficos que permanecen quietos y sin cambiar de fotograma (esto ya lo hace le engine de forma automática).


    Con esto se ha logrado mostrar cantidades ingentes (para un STE) de sprites en pantalla sin que caiga de los 50 cuadros por segundo.

    En esta imagen hay el equivalente a unos 28 sprites de 32x32, y como se aprecia (el color verde representa el tiempo que queda sin usar) se podría mostrar otro soldado enemigo (con su código IA, bueno son patrones pseudo aleatorios, ejecutándose también), y un soldado enemigo son dos sprites de 32x32. Lo que hace un total de 30 sprites (de 32x32) a 50 fps en color dualfield.



    Nombre:  50 FPS test.JPG
Visitas: 1359
Tamaño: 185.0 KB
    Última edición por masteries; 17/01/2021 a las 17:19

  5. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (17/01/2021), Karkayu (17/01/2021), mills332 (23/01/2021), romeroca (17/01/2021), selecter25 (23/01/2021), swapd0 (17/01/2021)

  6. #154

    Fecha de ingreso
    Oct 2012
    Mensajes
    203
    Mencionado
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    4
    Agradecer Thanks Received 
    102
    Thanked in
    Agradecido 35 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Que burrada cuantos sprites . Hay alguna demo que se pueda testear con las últimas mejoras?.

  7. #155

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por mills332 Ver mensaje
    Que burrada cuantos sprites . Hay alguna demo que se pueda testear con las últimas mejoras?.
    Pues os puedo subir la versión actual, estoy trabajando en tener lista la primera misión de Metal Slug;
    pero antes le coloco unos cuantos generadores de soldados enemigos en los sitios precisos,
    y programo también una tecla con la que podáis generar un soldado aleatorio cada vez que pulseis dicha tecla.


    Hoy mismo he estado probando esta versión en la máquina actual (a mi mismo me resulta impresionante que se mueva tan ágil, aceleré los movimientos de todos los sprites, scroll, y tasa de disparos para asemejarlo al original), con una interfaz de disco duro que he estado construyendo esta semana; la interfaz es todo un éxito, compatible con todo tipo de tarjetas SD (desde SD antiguas, pasando por 4 GB normales, 4 GB SDHC, 8 GB SDHC... ninguna me ha dado problemas; tasa de lectura al carga los 3,5 MB de Metal Slug de 300 KB/s, ha tardado 12 segundos en cargar, y aún cuando cargas un sprite la CPU tiene que moverlo del buffer temporal, el segundo buffer de vídeo, a otra parte de la RAM).

  8. #156

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Un update de cómo progresa Metal Slug en STE.
    Ahora también desde disco duro:



  9. Los siguientes 4 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (03/02/2021), Karkayu (04/02/2021), mills332 (18/02/2021), romeroca (05/02/2021)

  10. #157

    Fecha de ingreso
    Oct 2012
    Mensajes
    203
    Mencionado
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    4
    Agradecer Thanks Received 
    102
    Thanked in
    Agradecido 35 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    No se si me perdí algo, pero no entiendo como suena tan bien, no tenia ese pc un sonido mas simple?

  11. #158

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    5,900
    Mencionado
    36 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    955
    Agradecer Thanks Received 
    967
    Thanked in
    Agradecido 692 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Tiene un Yamaha 2149 (ST) y dos DAC de 8 bits (STE)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  12. #159

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por mills332 Ver mensaje
    No se si me perdí algo, pero no entiendo como suena tan bien, no tenia ese pc un sonido mas simple?
    Si, parece que te perdiste algo, y gordo.

    El sonido que estás escuchando, aparte de ser los samples originales de NeoGeo, proviene de un mezclador software escrito en ensamblador, me costó bastante conseguir que no colgase el ordenador xD y manejarme con el ensamblador de 68k también, tiene sus cosillas.


    El mezclador te permite reproducir a la vez varios sonidos digitales .WAV de 8 bits a una frecuencia de 12,5 KHz. Aunque la salida puede ser estéreo, el mezclador sólo produce salida mono. También el mezclador presenta funcionalidades completas; puedes reproducir un sonido en bucle, detener o pausar un sonido, reemplazar un sonido por otro, o reproducir los WAV a partir de una partitura. Esto último es la manera en que se está gestionando la música; estando la música compuesta de diferentes sonidos .WAV, en los que el primer sonido se reproduce tantas veces seguidas, después se reproduce el segundo sonido tantas veces... o se reproduce el sonido cuarto y quinto varias veces antes de pasar al sexto... y volver al principio.

    Es todo sonido digitalizado que sale por la salida digital-analógica del STE (como ya te han comentado); elemento hardware del que no se dispone en un ST. Como ventaja adicional, a esa salida de sonido analógica no tienes que alimentarla con el procesador; funciona por DMA; las muestras de sonido ya mezcladas le van llegando al conversor DAC, sin necesitar el concurso de la CPU . Mientras que el Yamaha2149F lo tienes que alimentar con la CPU; también se puede lograr reproducir sonido .WAV a través del Yamaha, pero necesitarías alimentarlo con señales PWM a 4 veces la frecuencia deseada; se comería la CPU.

    Para terminar, no utilizo el Yamaha para nada; sólo utilizo la salida DAC.
    Última edición por masteries; 05/02/2021 a las 13:29

  13. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (08/02/2021), fbustamante (05/02/2021), mills332 (05/02/2021)

  14. #160

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,947
    Mencionado
    86 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    209
    Agradecer Thanks Received 
    614
    Thanked in
    Agradecido 333 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Se ha optimizado el proceso de limpiado de los gráficos de muy gran tamaño; ahora se emplea un 20% menos de tiempo en limpiar el escenario "manchado" por estos sprites gigantescos.

    Lo que permite llegar a meter en 50 fotogramas por segundo: El jefe gigantesco, los dos sprites del jugador, los dos sprites del soldado enemigo, la explosión de la bomba del avión, el avión con su bomba (son dos sprites), y apurando al máximo te llega a caber también el sprite del tanque. Y todo moviéndose,

    Nombre:  Opt_clearing1.png
Visitas: 278
Tamaño: 45.1 KB

    Nombre:  Opt_clearing2.png
Visitas: 284
Tamaño: 47.4 KB
    Última edición por masteries; 16/03/2021 a las 15:28

  15. Los siguientes 7 usuarios agradecen a masteries este post:

    dj syto (16/03/2021), fbustamante (16/03/2021), Karkayu (16/03/2021), Ñuño Martínez (21/03/2021), romeroca (20/03/2021), selecter25 (16/03/2021), swapd0 (16/03/2021)

Página 11 de 11 PrimerPrimer ... 7891011

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •