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Tema: La nintendo Switch de Hacendado Powkiddy X2

  1. #31

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    En esa epoca las unidades de coma flotante ocupaban mucho silicio (caro) y no eran especialmente rapidas, así que es mejor tirar por aritmética de punto fijo. A partir de la N64 (inclusive) ya usan unidades de coma flotante, pero tenían a la gente de silicon graphics detrás y tenían mucha experiencia. Incluso la Voodoo 1 IIRC las coordenadas de los polígonos iban en punto fijo, ya que los cálculos los tenias que hacer la CPU.
    Mmm, ok, pero tenía entendido, aunque seguramente me equivoque, que el SuperFX o el chip que se incorporó en el cartucho de Virtua Racing de MD, aunque sencillos, ya hacían cálculos en coma flotante ¿no? O al menos no recuerdo que dieran esos problemas de "paredes de gelatina" que tenía la PS1.
    Y si no, ya había motores 3D por soft, creo que con ellos alguien se daría cuenta de que era necesario usar variables con decimales para hacer representaciones en 3D.
    Pero bueno, eran los primeros días del 3D de consumo, o alguien se equivocaba o no había dinero para más.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #32

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    Las paredes de gelatina de la psx es porque el mapeado de texturas es en 2D, en el starfox (hay alguna pero suelen estar de frente) y el Virtua racing no hay texturas.

    Mira el montón de juegos en 3D que hay para el Atari ST y Amiga, también van con aritmética de punto fijo, lo mismo que los juegos en 3D de los 8 bits (Driller, Dark Size, StarStrike, etc). Hacer 3D en esa época no era necesario usar un procesador matemático, son mas lentos y ademas los modelos 3D ocuparían mas memoria (32bits por componente en vez de 16bits)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #33

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    En este caso, no es una cagada de la gente de corbata, básicamente porque la gente de corbata no quería hacer una consola en absoluto
    Aquí toda la culpa es del (inexperto) ingeniero, pero mal que le pese a mi yo adolescente, debo decir que hicieron un gran trabajo en los albores del 3D doméstico... aunque me sigue extrañando que no usasen unidades de coma flotante, porque creo que otras consolas y chips 3D sí lo hacían ¿no?

    De todas formas, en mi viejo ordenador, a pesar de ser AMD doble núcleo a 1'5GHz, y tener una NVidia GT220 (bastante mediocre para 2006), los juegos me funcionan a la mitad de su velocidad. Me asombra mucho que haya alguna consola portátil que sea capaz de mover dicho emulador de forma fluida, y más una china, cuando aun están metiendo HW que apenas puede con N64, muchos años después de que se viera algo en PSP.
    Es que posiblemente tu ordenador este por debajo de un SOC actual de gama alta ARM, la grafica no debe ser mucho mas rapida (o mas lente) que una integrada intel
    Zhorro

  4. #34

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Las paredes de gelatina de la psx es porque el mapeado de texturas es en 2D, en el starfox (hay alguna pero suelen estar de frente) y el Virtua racing no hay texturas.

    Mira el montón de juegos en 3D que hay para el Atari ST y Amiga, también van con aritmética de punto fijo, lo mismo que los juegos en 3D de los 8 bits (Driller, Dark Size, StarStrike, etc). Hacer 3D en esa época no era necesario usar un procesador matemático, son mas lentos y ademas los modelos 3D ocuparían mas memoria (32bits por componente en vez de 16bits)
    Entonces, según te entiendo, PSX es perfectamente capaz de crear un pasillo completamente recto, pero a la hora de rellenar las caras con texturas, es cuando estas se deforman ¿no? (no va con sarcasmo).

    Starfox no tiene muchas texturas, de acuerdo, pero Stunt Race FX tiene unas cuantas, como los ojos y las ruedas de los coches, los carteles publicitarios con Mario o Kirby, varios carteles que ponen "Stunt Race FX", y los puentes levadizos hechos mediante una rejilla blanca. No es suficiente para que se vea el mismo efecto que en PS1, que lo texturiza todo, pero salvo los pixels gordos al acercarse, tampoco he visto yo ese efecto tan acusado, y mira que la resolución es mucho menor que en la consola de Sony.

    Cita Iniciado por zhorro Ver mensaje
    Es que posiblemente tu ordenador este por debajo de un SOC actual de gama alta ARM, la grafica no debe ser mucho mas rapida (o mas lente) que una integrada intel
    Bueno, eso me lo tendrá que decir alguien que conozca las especificaciones de las tarjetas integradas Intel Cuando yo compré la GT220 la más potente que había en el mercado creo que era la GT470 o la GT570, allá por 2007.
    De todas formas ¿estamos hablando de SOC ARM de gama alta en una consola portátil china? ¿Las hay?
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  5. #35

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Starfox no tiene muchas texturas, de acuerdo, pero Stunt Race FX tiene unas cuantas, como los ojos y las ruedas de los coches, los carteles publicitarios con Mario o Kirby, varios carteles que ponen "Stunt Race FX", y los puentes levadizos hechos mediante una rejilla blanca. No es suficiente para que se vea el mismo efecto que en PS1, que lo texturiza todo, pero salvo los pixels gordos al acercarse, tampoco he visto yo ese efecto tan acusado, y mira que la resolución es mucho menor que en la consola de Sony.
    Las ruedas y los ojos son sprites, el cartel que tiene detrás el Big-foot, el cartel de Mario, el de Check Point son una texturas, no se aprecia tanto porque suelen pintarse perpendiculares a la pantalla, el efecto del mapeado en 2D se nota cuando el polígono esta perpendicular a la cámara y cerca, mira las paredes del tomb raider 1. Y dibujar un polígono con un tramado no son texturas.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  6. #36

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    Bueno, si no recuerdo mal mis clases de 3D, los "sprites" no existen en un entorno 3D. A menos que el Super FX tenga capacidades de manejar sprites en entornos 3D (que no lo sé, y si no, que alguien me corrija) eso no dejan de ser dos triángulos (o un quad, hoy día) con textura que siempre está perpendicular a cámara, y es lo que se usa, por ejemplo, para partículas.
    No pretendo hacerme el sabelotodo, pero es que hay diferencia.

    Y sí, algunas de las texturas que mencionas suelen ir perpendicular a la cámara, pero los carteles del circuito no... a no ser que en aquel entonces se jugase recorriendo el circuito directo a las paredes del mismo
    Ya lo del polígono con tramado es la primera vez que lo oigo: he visto polígonos sin relleno, con relleno de un color, o con textura usando mapas UV, incluso una vez pregunté sobre el uso de mapas vectoriales como texturas y me dijeron que el costo computacional no compensaba y una textura de 512x512 (en 2014) era suficiente, o 1024x1024 si te ponías con resoluciones altas o con escenarios exteriores. Pero el uso de una trama, primera noticia, siempre pensé que era una textura con canal alpha.
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  7. #37

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    Por sprites debí poner un Billboard, impostor o como quieras llamarlo. En una GPU moderna lo dibujas como un par de triángulos ya que es lo "unico" que es capaz de dibujar la GPU, con el FX usas una rutina especial y te ahorras muchos cálculos, con un vértice y un radio puedes saber el tamaño que va a tener en pantalla en vez de transformar cuatro vertices. Si te fijas bien en los carteles, se deforman un poco al acercarse, hasta el cartel de check Point se deforma y eso que esta casi perpendicular.

    El chip FX no tiene canal alpha... es mas fácil dibujar los pixeles pares en una linea y en la otra lineas los impares, etc.

    Por cierto, por lo que se el Super FX y el VSP de sega no dejan de ser un RISC donde corre el juego, todo esta implementado por software, no tiene ningún extra que te dibuje los triángulos ni nada parecido, una vez dibujada la imagen se avisa al procesador principal, este copia el resultado a la memoria de la consola y se muestra en pantalla, por eso la "capa" que genera ambos chips van solo a 16 colores. Es como si coges una NES y haces un cartucho con un 486, le metes el doom y dices mira lo que hace mi NES, pues mas o menos funciona asi.
    Última edición por swapd0; 01/06/2020 a las 21:12
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  8. #38

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    Perfecto, gracias por las explicaciones
    Obviamente no llego al detalle de saber si el SFX tiene soporte de canal alpha, o al menos, de un color transparente (por ejemplo, NES no tenía canal alpha, pero cada pixel de los "sprites" podían tener uno de tres colores o ser transparente), pero sí que me llamó la atención.
    Pero sí sé que son procesadores de apoyo aritmético: me das los datos, los proceso, y te devuelvo una imagen ya hecha, y que la CPU le ponga encima el HUD, cambie las paletas o haga el postprocesado que quiera (como las gotas de agua en el parabrisas en cámara en primera persona).

    Lo que me refiero con los los carteles de Mario, Kirby y Fox, es que aparecen en los límites del circuito, y sí que se rotan del todo, hasta ponerse casi perpendiculares a la cámara si te pegas a la pared mientras corres. Y de todas formas, si no recuerdo mal, los carteles de "checkpoint" sí que rotan, pero no en el eje Y, sino en el X o en el Z, que al fin y al cabo, para los cálculos son más o menos lo mismo.
    ... pero aun no me has respondido a la pregunta más importante del otro mensaje, si es que sabes la respuesta (no tienes por qué saberla):
    ¿Por qué en punto fijo se puede hacer un pasillo recto sin texturas, pero PSX no puede hacerlo cuando se las añade?
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  9. #39

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    ¿Por qué en punto fijo se puede hacer un pasillo recto sin texturas, pero PSX no puede hacerlo cuando se las añade?
    Ya te lo he respondido, el mapeado de texturas en la psx es en 2D, hasta la N64 todas las consolas (las que podian) hacían mapeado de texturas en 2D, la deformación que ves aparece en la textura no en las aristas de cada polígono.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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