Sven (28/05/2020)
¡Aaaah! juego asimétrico: yo juego mirando a la pantalla y los otros dos mirando por encima del hombro si es que pueden
A veces, la lógica de los diseñadores chinos es fascinante.
EDIT: añádele que, si sólo se van a jugar con los mandos USB, la consola está perfectamente diseñada para usar la pantalla en una postura cómoda, como la Swit... [facepalm]
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
En venta memorias de 512 KB y 1 MB para Amiga 500 y Amiga 500 Plus
En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC
Pese a que DamonPS2 está en pañales, hay móviles que por unos 250€ (Black Shark 1/2, Mi9T) ya emulan PS2 y Wii. De hecho en mi Mi 8 Lite del pleistoceno puedo jugar a FFX a unos 40/50fps, y muchos títulos de gamecube fullspeed. Ahora con los nuevos Snapdragon 865 ya es una locura (emulan PS2 a 2K).
Con CITRA pasa exactamente lo mismo, acaba de salir la versión oficial, y aunque va algo peor que el branch MMJ, se puede jugar en un gama media a muchísimos juegos, en un Snapdragon como los que cité juegas a 2x resolución sin problemas a todo.
Para emulación portátil yo creo que a día de hoy cualquier móvil Snapdragon de gama media/alta está por encima de todo en relación calidad/precio.
Última edición por masteries; 28/05/2020 a las 12:40
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La GPD Win de lejos no va a ser tan compleja xD ; lo decía por eso mismo, el emulador de PS2 debe estar curradísimo, porque es de los sistemas más raros que hay; y cuanto más complejo es algo, más difícil emularlo.
Ahora tampoco te equivocabas al decir que ese sistema funciona perfectamente , en cambio la Atari Jaguar, que también es de ese "palo" de complejidad, no iba tan bien, unos micros entorpecían a otros... etc
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Por muy "raro" que sea, emular una ps2 no necesitas que sea una emulación perfecta a nivel de ciclos como lo necesitas en una 2600 o NES, donde muchos efectos gráficos si no se ejecutan/emulan sabiendo por donde va el haz de electrones no saldrán bien.
Una ps2 es potencia de calculo y ya esta, cuando una de las unidades vectoriales le mande los datos a la otra usaran algún semáforo, mutex o lo que sea para decirle al otro procesador que lea los datos, importa poco que se hayan mandado copiando los datos a lo bruto o se use algún canal de dma.
Mira lo rapido que salio el emulador de n64 y lo bien que iba en general.
En cuanto a la Jaguar, una pena que no le metieran algún buffer y alguna cache por ahí porque hubiera estado muy bien, tienes el formato de pixel CrY con el que consigues hacer iluminación sin tener "color banding" aunque no puedes hacer luces de colores, y el blitter tiene precisión subpixel por lo que no tienes modelos 3D con Parkinson como en la PSX. Las prisas por sacarla al mercado mataron las oportunidades que tenían, típica cagada de la gente de corbata.
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
En este caso, no es una cagada de la gente de corbata, básicamente porque la gente de corbata no quería hacer una consola en absoluto
Aquí toda la culpa es del (inexperto) ingeniero, pero mal que le pese a mi yo adolescente, debo decir que hicieron un gran trabajo en los albores del 3D doméstico... aunque me sigue extrañando que no usasen unidades de coma flotante, porque creo que otras consolas y chips 3D sí lo hacían ¿no?
De todas formas, en mi viejo ordenador, a pesar de ser AMD doble núcleo a 1'5GHz, y tener una NVidia GT220 (bastante mediocre para 2006), los juegos me funcionan a la mitad de su velocidad. Me asombra mucho que haya alguna consola portátil que sea capaz de mover dicho emulador de forma fluida, y más una china, cuando aun están metiendo HW que apenas puede con N64, muchos años después de que se viera algo en PSP.
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En esa epoca las unidades de coma flotante ocupaban mucho silicio (caro) y no eran especialmente rapidas, así que es mejor tirar por aritmética de punto fijo. A partir de la N64 (inclusive) ya usan unidades de coma flotante, pero tenían a la gente de silicon graphics detrás y tenían mucha experiencia. Incluso la Voodoo 1 IIRC las coordenadas de los polígonos iban en punto fijo, ya que los cálculos los tenias que hacer la CPU.
Última edición por swapd0; 29/05/2020 a las 14:00
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
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