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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #31

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    Lo de la versión DOS de SF2 es una pena, porque gráficamente está a la altura. Las versiones de snes o megadrive las movería con soltura un 286 a 16 MHz con tarjeta VGA.
    Pero que sólo hubiera una persona "fabricando" el juego... en fin.

    Otro truñaco, Turrican 2 para Spectrum; este tiene mucho delito, porque Turrican 1 es bastante aceptable en Spectrum... alguna vez lo he dicho, sólo tenían que haber cambiando las fases a Turrican 1 para convertirlo en Turrican 2, y les habría quedado muy bien. La música de introducción es muy buena, pero ahí se queda toda la magia:




    La versión de C64 es brillante, la de MS-DOS es la mejor, la tenéis aquí:



    A continuación la de Amiga, magnífica; y la de Atari ST, es muy buena. La verdad, de los mejores juegos que puedes encontrar en estas dos plataformas:



    Las de Megadrive y Supernintendo... qué decir, (¿Soldado Universal? ¿Pero qué es eso?) si las comparas con las de los ordenadores de 16 bits, hasta el Atari ST les aguanta mejor el tipo, y el Amiga les da una paliza; igual que la versión PC se caga en estos... esa VGA hace maravillas.

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    selecter25 (26/01/2020), tartalo (25/01/2020)

  3. #32

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    un 286 a 16mhz el sf2 de snes o mega? ni de coña.

  4. #33

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje

    Las de Megadrive y Supernintendo... qué decir, (¿Soldado Universal? ¿Pero qué es eso?) si las comparas con las de los ordenadores de 16 bits, hasta el Atari ST les aguanta mejor el tipo, y el Amiga les da una paliza; igual que la versión PC se caga en estos... esa VGA hace maravillas.
    La verdad es que muy malas conversiones del primero, pero luego se resarcieron con los super turrican y el mega turrican, que son mejores juegos que los dos primeros de amiga XD

  5. #34

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    un 286 a 16mhz el sf2 de snes o mega? ni de coña.
    Es factible si esta bien optimizado y no usan scroll parallax. El sf2 'chino' sin ir mas lejos iba perfect en ese tipo de maquinas.


  6. El siguiente usuario agradece a JoJo_ReloadeD este mensaje:

    princemegahit (25/01/2020)

  7. #35

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    Es factible si esta bien optimizado y no usan scroll parallax. El sf2 'chino' sin ir mas lejos iba perfect en ese tipo de maquinas.
    Pero entonces ya no sería la versión de snes o mega.

  8. #36

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    Madredelhamorfermoso que mierda es esa de turrican II para Spectrum!!!!!!!!!!!!!!!
    Conozco bastante bien el catálogo del Spectrum y es la primera vez que veo esa bazofia. Los gráficos del entorno de la primera fase parecen haberse sacado de un bug al emular el juego jajajaja

  9. #37

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Pero entonces ya no sería la versión de snes o mega.
    touche


  10. #38

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    Cita Iniciado por davken Ver mensaje


    Pues la versión de musica de la pantalla de Ken que se marca en el menú de inicio está chula xD
    Última edición por Karkayu; 25/01/2020 a las 12:05

  11. #39

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    E-SWAT, chusta de versión:




    Y en general todas me parecen una mierda:



    Pero lo peor venia si cargabas la versión de Spectrum en modo 48K...era como la misma porquería que la de 128K, pero a mitad de pantalla como si fuera un juego a pantalla partida, pero que mierda era eso??

    Pero para mi el verdadero tedio venia en otro juego de US GOLD:



    No se como hay gente que a esta mierda la llama "Pretty decent"...pretty decent era el UN SQUADRON, o el Operation thunderbolt, que era un juego del mismo tipo que este Line of fire, pero no esta basura infecta.

  12. Los siguientes 2 usuarios agradecen a princemegahit este post:

    JoJo_ReloadeD (25/01/2020), masteries (26/01/2020)

  13. #40

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    Versión truñaco, con dos fotogramas por segundo a la versión Amstrad de Predator 2.
    Y mira que no hay versión mala, incluso la de Spectrum mantiene muy bien el tipo:



    La de Amiga no tiene efectos de sonido, sólo música... ¿qué me estás contando? La de Atari ST tampoco tiene efectos de sonido... es un juego de "metralleta" no hay perdón,

    La versión de Megadrive y Master System son juegos distintos.
    Última edición por masteries; 26/01/2020 a las 03:04

  14. #41

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    Este podría haber estado mucho mejor. Hay un tío que ha desensamblado el código y es un ejemplo para poder optimizar muchas partes.


    Aqui una prueba de lo que se puede hacer reorganizando un poco los gráficos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  15. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    masteries (26/01/2020)

  16. #42

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    Mecagüen la ****. Eso es brujerida.

  17. #43

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    Mecagüen la ****. Eso es brujerida.
    Runs on a 520 Atari STFM with no hardware tricks - all software. It uses bitplanes to do the parallax scrolling and self-modifying code for optimisation. It actually re-writes its own copy routine every frame of the game, then executes it to completely redraw the background; kind of like how Joffa did his scrolling on Spectrum games like Cobra. It takes just over one frame to redraw the scenery, so runs at 25fps. Incidentally, it's the full 320x200 pixels. The Amiga version is only 288 pixels wide.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  18. #44

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    El joffa smith. Otro brujo.

  19. #45

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    Runs on a 520 Atari STFM with no hardware tricks - all software. It uses bitplanes to do the parallax scrolling and self-modifying code for optimisation. It actually re-writes its own copy routine every frame of the game, then executes it to completely redraw the background; kind of like how Joffa did his scrolling on Spectrum games like Cobra. It takes just over one frame to redraw the scenery, so runs at 25fps. Incidentally, it's the full 320x200 pixels. The Amiga version is only 288 pixels wide.
    Perfecto, programación excelente como la del señor Joffa para darlo todo en un ST a secas, sin blitter ni scroll hardware ni trucos para el shifter.

    Se mueve muy bien ese experimento con Shadow of the Beast, con esa técnica y un recoloreado de algunas fases, te queda un Shadow precioso para ST.

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