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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #241

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    Otro que no sé si ha salido por el hilo (se puede buscar DENTRO de uno?) es el Rolling Thunder.

    En Spectrum tenía un ritmo decente, pero es que en Amiga... iba como a 2fps en comparación con el arcade. En serio, cómo pasaba eso cualquier tipo de control de calidad?





    Hasta en CPC iba más fluido



    La música en c64 produce daños auditivos


  2. El siguiente usuario agradece a davken este mensaje:

    josepzin (16/04/2020)

  3. #242

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    Otro truñaco al estilo Rolling Thunder. Una pena porque la maquina original esta muy bien.

    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. #243

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    Cita Iniciado por davken Ver mensaje
    Vaya diferencia de fluidez en ese Robocop!!!

    Claro que respecto al propio ST es como si saltara de generación prácticamente.

    Lo único que queda mal en Rococop 3, son las personas, modelos poligonales (y sigue teniendo mérito) pero pintados de negro... habría sido mejor utilizar sprites 2D con más colorido; nadie se habría opuesto a ello, y al no tener que calcular la disposición de las caras del modelo, también habrían ahorrado potencia de cómputo.

    Es de los juegos full 3D que mejor funcionan (lo que ayuda un blitter a 16 MHz ), y los interiores no están nada mal (minuto 18); hay mesas, detallitos en las paredes, se ven unas macetas con unas plantas; es un mínimo de cosas, pero para montar un jueguecito de disparos te sirve.


    Por otra parte, si, Rolling Thunder ya se ha tradado en el hilo; es un crimen que vayas a 2fps en máquinas de 16 bits. Aún haciéndolo todo por CPU no salen tan mal las cuentas,

  5. #244

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    Pues estas dos versiones de Amiga y Atari ST del shinobi no las veo como truñakos. A nivel técnico son malillos pero tampoco son truños.
    A nivel jugable ya no se, no los he probado.

  6. #245

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Otro truñaco al estilo Rolling Thunder. Una pena porque la maquina original esta muy bien.

    ¡Si hasta Atari ST le come la tostada en gráficos a un A500!

    Y ese fondo en Amiga en dos colores, que parece propio de un ZX Spectrum...

    Aún así, la jugabilidad es terrible en ambas máquinas, cuando pueden mover la versión arcade o cuasi-arcade.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por tartalo Ver mensaje
    Pues estas dos versiones de Amiga y Atari ST del shinobi no las veo como truñakos. A nivel técnico son malillos pero tampoco son truños.
    A nivel jugable ya no se, no los he probado.
    Te lo digo habiendo probado la de ST, es difícil de manejar, la jugabilidad es lo que falla (la de Amiga no parece que vaya a ser distinta en este aspecto, deben compartir mucho código); cierto que como mínimo se mueven, no como Rolling Thunder.

    Y algunos planos de fondo con calidad Spectrum en Amiga que te dejan con la boca abierta, jeje porque no se entiende, si en el propio plano principal ya disponen de la variedad de colores necesaria,

  7. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    tartalo (16/04/2020)

  8. #246

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¡Si hasta Atari ST le come la tostada en gráficos a un A500!

    Y ese fondo en Amiga en dos colores, que parece propio de un ZX Spectrum...
    A mi me parecen los dos iguales de feos, lo del fondo a dos colores tiene sentido, como tienes un plano extra, pues metes ahí el scroll parallax.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  9. #247

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    Normal que luego las consolas sepultasen a los amiga y los atari, menudas conversiones mas malas salían, ningún control de calidad por parte de nadie, que en consola algún juego malo te comías alguna vez, pero estos .......... puf.

  10. #248

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    Con evitar la mayoría de las conversiones de arcade te ahorras el disgusto, los juegos "originales" solían estar mejor.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  11. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (16/04/2020)

  12. #249

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  13. #250

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    Normal que luego las consolas sepultasen a los amiga y los atari, menudas conversiones mas malas salían, ningún control de calidad por parte de nadie, que en consola algún juego malo te comías alguna vez, pero estos .......... puf.
    Sigo sosteniendo que el mal endémico de aquellos tiempos era la falta de unas librerías al estilo de DirectX, y que conste que no estoy diciendo que DirectX sea los más maravilloso, pero si te abstraen de muchas temáticas muy complejas del más bajo nivel.

    En estas máquinas te enfretabas a ellas desnudo, casi sin ejemplos y con unas documentaciones por parte del fabricante bastante escasas en contenido; te pones a programar el hardware y te empieza a hacer "pum" por todos lados... los ejemplos de cómo hacer esto y aquello, cómo aprovechar el hardware, cómo usarlos, en qué momentos unas partes y otras del hardware se "pelean / estorban" entre sí... brillan por su ausencia, y cuando los proporcionaban, eran tan austeros y pobres en explicaciones que rara vez servían de mucho.

    Son aspectos vitales para echar a andar una producción con una buena calidad; si no puedes alcanzar todo lo descrito, pues al final acabas haciendo todo usando sólo la CPU y poquito más... y te queda un truño con jugabilidad lamentable.

    Lo veo ahora, que le estoy dando al STE y cuento con la asistencia de un experto en la máquina, pero experto experto... y según me hace "pum", me van contando que si esto que si aquello, que si cuando salta la IRQ del TimerC, eso provoca un cambio "indocumentado en sitio alguno" (¡ co****do Atari !) en los registros que se actualizan en el sincronismo vertical y te obliga a restar dos líneas a su contador, porque salen de la nada... y etc. En Amiga también sucede todo esto... y según me cuenta este colega, en Super Nintendo también sucede mucho de esto, historias no documentadas... pues también controla mucho de Super NES.

    Por ejemplo, pocas compañías llegaron a saber que un ST a secas, puede mover scroll por hardware, es un truco sí, pero la CPU no interviene en esa manera "desplazada" de leer los datos, por lo que puedes considerarlo hardware. Pero habilitarlo, controlarlo y demás es un laberinto de jugar con el TimerC y el D... no son muchas instrucciones, pero es rarito con ganas; y no estuvo nunca documentado.

    Toda esta falta de recursos y ayudas pasó toda esa factura,
    Última edición por masteries; 17/04/2020 a las 14:43

  14. #251

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    el mal endemico de aquellos tiempos eran que las grandes compañias destinaban mucho dinero a comprar licencias de juegos, y muy poco dinero a programarlos. Y las conversiones las acababan haciendo 2 criajos en sus habitaciones, cobrando una ridiculez, y sin disponer de assets, documentos, ni codigo fuente en la mayoria de casos.

    Eso en las consolas no ocurria. Hasta el equipo de desarrollo mas cutre estaba mas profesionalizado.

  15. Los siguientes 2 usuarios agradecen a dj syto este post:

    Iced (18/04/2020), JoJo_ReloadeD (17/04/2020)

  16. #252

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    Yo creo que es una mezcla de prisas y de falta experiencia (en algunos casos) de los programadores.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  17. #253

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    el mal endemico de aquellos tiempos eran que las grandes compañias destinaban mucho dinero a comprar licencias de juegos, y muy poco dinero a programarlos. Y las conversiones las acababan haciendo 2 criajos en sus habitaciones, cobrando una ridiculez, y sin disponer de assets, documentos, ni codigo fuente en la mayoria de casos.

    Eso en las consolas no ocurria. Hasta el equipo de desarrollo mas cutre estaba mas profesionalizado.
    Totalmente, de todas formas @masteries tiene razon en que otra de las razones era la falta de conocimiento de la maquina en cuestion muchas veces.

    Pero claro, el hacer una libreria que supliera esta falta de conocimiento no tiene sentido habiendo en ese momento tantas maquinas y tan diferentes entre si, el overhead de dicha libreria haria que el rendimiento fuera el mismo de alguien que conoce el hardware de la maquina y lo exprime.

    -----Actualizado-----

    Y si, en el pc de esta epoca hay cada truño en conversiones que flipas, un ejemplo:



  18. #254

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    Si fuese una cuestión de librerias y de variedad de sistemas no existirian juegos de calidad multisistema, y existen ejemplos a patadas de juegos multiplataforma donde todas las versiones son bastante buenas.

  19. #255

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    Hay otro factor que no habéis mencionado, pero también muy importante.

    En consolas los desarrollos están a un nivel superior, de forma generalizada, aunque puedes encontrar algunas excepciones.

    Como no vas a hacer unos productos más refinados, si para publicar un juego para una consola estabas obligado a adquirir unos derechos en forma de licencia, y por cierto no eran (y serán, hoy día no tengo el conocimiento, pero tal vez siga existiendo el pago de derechos para poder publicar), y por cierto que no eran unos derechos baratitos. Éstos incluían el SDK, que no era sólo un paquete software, sino también una versión hardware especial de las máquinas objetivo.

    Así que para asegurarte el retorno de la inversión, y la ganancia, tenías que hacer unos buenos productos.

    En el caso de los ordenadores; si vemos el ejemplo del creador de Rick Dangerous y Switchblade; se hizo con un Atari ST, unos programas de dibujo y empezó a aprender a programar con esta máquina y cómo primer resultado dió vida a Switchblade... nunca tuvo que pagar unos derechos (a Atari, a Commodore, a Sinclair...) para poder dar salida a sus juegos en distintas plataformas; en todo caso recibió el interés de compañías establecidas para la distribucion o portarlo a otras plataformas. Esto hacía que para ordenadores, hubiera lo que han comentado, desde equipos profesionales hasta pobres "mataos" haciendo títulos.

    U.S. Gold y sus licencias, no es el tipo de licencias que se acaba de comentar aquí; se trata de adquirir el derecho de explotación a nivel videojuego sobre una película, un juego de otra plataforma (generalmente arcade) y con esto se garantizaban que si se hacia un port, ellos tendrían todo el control sobre el mismo. Sobre U.S. Gold y el mundo consolas, viendo algunos de los títulos que llevan su sello, como Strider 2 y Flashback para Megadrive, no parece que en consolas sacase tantísimos truños... como le costaba muchísimo más publicar no podía permitirse el lujo de hacer una chapuza...
    ¡qué piezas!

    He tratado aquí el asunto de los derechos de publicación para una plataforma de una forma algo somera, pero a buen seguro que afectaba de esta manera.

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