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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #136

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    Lo de usar backgrounds en vez de sprites lastra mucho el juego. Es muchisimo mejor el alpha.
    ¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

    El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

    ¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?

  2. #137

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    ¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

    El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

    ¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?

    NO va en la Gameboy.


  3. #138

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

    El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

    ¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?
    es de la color como dice davken, pero bueno, tambien ese mortal kombat mierdoso lo es. Por eso lo decia.

    Siempre se dice que el street fighter ii de master system es muy meritorio, y que es la meojr version de 8 bits y blablaba, y yo creo que no conocen la version de gb, porque aun siendo ortopedico a mi me parece MUCHISIMO mejor que el de master system. Al menos las magias funcionan, y conservan casi todos los movimientos. Y por no hablar de la musica. La brutal musica de el de gb. Es maravillosa. La de el de sms es una jodida peste. Que es mas parecido a la recre? si, pero es unica y exclusivamente por el color. Los escenarios le dan un repaso tambien en gb.

    Los movimientos son ortopedicos por lo dicho. No usa sprites, sino tiles de background. Igual que el golden axe de master system. Con eso evitaban los parpadeos y el limite de numero maximo de sprites, pero el movimiento entonces en vez de hacerlo pixel por pixel lo hacia de 8 en 8. El tamaño de cada tile. Supongo que vieron así el modo mas conveniente de hacerlo, aunque con optimizacion se podria haber hecho con sprites y quedar con tamaños decentes, como se vio en el killer instinct o el raging fighter. Ambos de gb tocha. Otro motivo para usar tiles en el golden axe fue que asi podian hacer mirror a los "sprites" y no tener que almacenarlos mirando hacia ambos lados, ya que la master system no puede hacer mirroring a los sprites pero sí a los backgrounds, pero creo que la gb sí que lo permitia a los sprites. A ver si alguien que sepa de gb tocha puede confirmar esto ultimo.

    En master system, juegos como el jang pung 3 tambien demuestran que se podian hacer juegos de lucha con sprites bastante grandes sin tener que usar backgrounds.

    Y por supuesto, un street fighter alpha como el de gbc podria haberse hecho perfectamente en gb tocha.

  4. #139

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    Siempre se dice que el street fighter ii de master system es muy meritorio, y que es la meojr version de 8 bits y blablaba, y yo creo que no conocen la version de gb, porque aun siendo ortopedico a mi me parece MUCHISIMO mejor que el de master system. Al menos las magias funcionan, y conservan casi todos los movimientos.

    Otro motivo para usar tiles en el golden axe fue que asi podian hacer mirror a los "sprites" y no tener que almacenarlos mirando hacia ambos lados, ya que la master system no puede hacer mirroring a los sprites pero sí a los backgrounds, pero creo que la gb sí que lo permitia a los sprites.
    hmmm... ese recorte en movimientos, y 1 MB que ocupa el juego, nos hace pensar que los gráficos en Master System consumen mucho más de lo que imaginábamos... estoy empezando a sumar 2+2 junto con lo siguiente que he señalado, ( ¿por otra parte, si en GB pudieron conservar la esencia con dos botones? ¿Por qué en sms no? ) Menos mal que lo que poseo en físico es la versión de GB, la recibí en las navidades del 95

    Ahora, tratando el tema del mirroring... estoy dándole caña a la programación para Atari STE, al igual que el Amiga 500, tiene un chip Blitter; en el caso del STE el blitter corre a 16 MHz (se diseñó para el Mega ST que puede correr a esta velocidad y se mantuvo así en el STE).

    Pues bien, los blitter hacen las funciones de dibujar sprites en lugar de la CPU, pero no es oro todo lo que reluce y son bastante tocap****as; necesitan estar acompañados de máscaras y un set de instrucciones específicas para poder dar la orden al blitter para que dibuje un fotograma de un sprite.

    Junto con las máscaras, el gráfico en sí y las instrucciones, un fotograma de sprite te acaba ocupando como si fuera un gráfico en color de 8 bits. Y dado que los blitter dibujan de forma lineal, de izquierda a derecha, las instrucciones se componen para optimizar el dibujado de esta manera (no hay instrucciones condicionales if-else, switch... porque sino el rendimiento se resiente). Como consecuencia no se puede hacer mirroring en horizontal (mirror a izquierda o derecha) sólo puedes hacer mirroring en vertical (y no es demasiado útil, si haces un juego de naves sí, pero para otros juegos).

    Por lo que este factor debió ser determinante en aquellos tiempos (no sólo en STE y Amiga, otras máquinas como la SMS debieron sufrir este problem), la falta de mirroring horizontal en los chip blitter hace que los gráficos ocupen el doble en un STE y un Amiga; y si quieres alcanzar el truco de los 32 colores en STE, te ocupan 4 veces más... xD estoy utilizando el truco de los 32 colores en el mapeado (porque lleva tiles y aprovechas mejor la memoria) y 16 colores para los sprites, con el fin de no quedarme sin RAM

    menos mal que dispongo de 4 MB de RAM en STE, pero en el A500+ que sólo tengo 2 MB... (y ya son cantidades de RAM muy grandes para máquinas del año 89 - 90 y pocos).
    Última edición por masteries; 12/03/2020 a las 18:52

  5. #140

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    1 Los graficos de sms van a 16 colores, los de la nes, gb a 4, así que ocupan el doble de memoria.
    2 Porras la mascara guardala una sola vez. Un sprite en el ST/STE te ocupa como si fuera a 5 planos, 4 para los colores y 1 para la mascara.
    3 Puede que el blitter del Amiga si haga mirroring, no lo se. Al menos dibuja lineas cosa que el del STE no puede.
    Última edición por swapd0; 12/03/2020 a las 20:33
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  6. #141

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    Puede que el blitter del Amiga si haga mirroring, no lo se. Al menos dibuja lineas cosa que el del STE no puede.
    Rectángulos sí que pinta, el código de dibujado para STE de Cisco Heat hace eso. El programador es el mismo que el de las Atari Game Tools, no lo sé por arte de magia... sino a base de preguntar... xD


    Os traigo otro:

    Super Hang On para C64, del club de los 2 fotogramas por segundo:




    El resto de versiones, incluso la de Amstrad, que suele ser más lenta es compentente:



    La de Spectrum está bastante bien:



    Nada que objetar a las versiones de 16 bits,
    Última edición por masteries; 12/03/2020 a las 21:21

  7. #142

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    Ya que estamos con motos, pongo otro caso de muy pocos fps para que sea jugable.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  8. #143

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    Ya que estamos con motos, pongo otro caso de muy pocos fps para que sea jugable.
    vaya tela. El dirt trax de snes iba mas fluido xdd


  9. #144

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    Rectángulos sí que pinta, el código de dibujado para STE de Cisco Heat hace eso. El programador es el mismo que el de las Atari Game Tools, no lo sé por arte de magia... sino a base de preguntar... xD


    Os traigo otro:

    Super Hang On para C64, del club de los 2 fotogramas por segundo:




    El resto de versiones, incluso la de Amstrad, que suele ser más lenta es compentente:



    La de Spectrum está bastante bien:



    Nada que objetar a las versiones de 16 bits,
    Telita el de commodore, la leche!!!

  10. #145

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    Es que al hardware del c64 le van mal este tipo de juegos.
    Última edición por swapd0; 13/03/2020 a las 00:59
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  11. #146

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  12. #147

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    vaya tela. El dirt trax de snes iba mas fluido xdd

    Pero eso es porque es el NTSC que si llega a ser el PAL...
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  13. #148

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    El crimen en Dirt Trax son los sprites, la música y los efectos de sonido... ¿esos sonidos como de tuba que hay de vez en cuando? xD

    La Atari Jaguar es el quiero y no puedo;

    -¡Hola soy Atari, os presento un hardware de la repera! Toma aquí lo tienes... empieza a programar este rompecabezas...

    cuando tenía que haber sido:

    -¡Hola soy Atari, os presento un hardware de la repera que viene acompañado de unas librerías para lenguaje C muy completas!
    ¡También os entrego multitud de ejemplos para hacer unas y otras cosas!
    Por cierto, el mando este es una versión prototipo, para la versión comercial lo estamos rediseñando para no parecer el "tonto del barrio".

    Y otro gallo les habría cantado. También está el problema en esos tiempos de querer meter el 3D con calzador, si el 3D no se le da bien a la máquina, prueba a copiar el mundo 2D de NeoGeo y empieza a sacar SOTN, clones de Metal Slug y cosas así y verás cómo te empieza a ir bien,
    Última edición por masteries; 13/03/2020 a las 18:50

  14. #149

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    El problema de la Jaguar es que la sacaron en cuanto tenían algo que funcionaba, necesita un par de revisiones del hardware para corregir fallos, añadir un par de cosas y optimizar las operaciones. Por la arquitectura que tiene (memoria compartida) nunca llegaría al nivel de una PSX pero se podría haber quedado lo suficientemente cerca para poder hacer juegos equivalentes a los de la primera generación de psx.

    Una pena.

    -----Actualizado-----

    Y ya de paso que retrasan un poco el lanzamiento, le pones CD y el joypad pro (el que lleva los gatillos y 6 botones), de hecho el otro al parecer se diseño para el STE y lo puedes encontrar en gris con los botones azules... que cosas.
    Última edición por swapd0; 13/03/2020 a las 20:40
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  15. #150

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    Es que al hardware del c64 le van mal este tipo de juegos.
    No, en realidad no,

    Turbo Out Run para C64, de hecho es una versión bastante buena que hace zas en toda la boca a muchas otras:



    Se trata de adaptarse a la máquina, y entonces te queda un buen juego; sigue teniendo limitaciones, pero está a la altura de Wec Le Mans en Spectrum,

    Ahora un ejemplo de cuando no te adaptas a la máquina y quieres portar algo por fuerza bruta, 3D real en un C64, poder puede, pero del club de los 2 fotogramas por segundo,
    Hard Drivin en C64:

    https://www.youtube.com/watch?v=ntEz4o5eq7k

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