Menuda basura de juego en todas las plataformas. De lo peor que he visto en 16 bits.
Lo del tamaño de la pantalla de juego es de risa. Encima no tiene ningún motivo aparente ya que las animaciones y movimientos son penosos.
Menuda basura de juego en todas las plataformas. De lo peor que he visto en 16 bits.
Lo del tamaño de la pantalla de juego es de risa. Encima no tiene ningún motivo aparente ya que las animaciones y movimientos son penosos.
Quiero pensar que se quedarían sin tiempo, y para ahorrar memoria lo dejarían así, quizá?
Un juego del que ya se ha hablado, pero sólo se ha comentado sobre las versiones de 8 bits,
En ordenadores de 16 bits, Atari ST y Amiga, Street Fighter 2 es extremadamente malo, no ya sólo en las paletas de color, también en la jugabilidad.
Cuando ambas máquinas te podían haber mostrado una versión bastante decente,
La sorpresa ha venido con una versión de 8 bits, que no es mala, al revés, es incluso buena; es bastante jugable y a nivel gráfico es bastante excelente; una pena que los fondos sean pobres en detalles para ahorrar ROM del cartucho. Las versiones de Atari ST y Amiga ojalá hubieran sido así:
Street Fighter 2' para la Master System de Brasil, la Master System 3, que permite ROMs de hasta 1024 KB, en lugar de 512 KB:
Se rumorea también de un remake para Amstrad, pero no tengo nada confirmado, hay unos cuantos bulos y fakes.
Editado: Os traigo otro,
Es un video juego casero, pero programado y dado a conocer en 1995, para Super Nintendo... ¡no sé quién fué el desalmado!
Pero con este y con Bob Morane the Chevaliere, ¿para qué queremos más videojuegos en el mundo?
Aviso, puede originar un trastorno de locura permanente, perdonadme
Última edición por masteries; 05/03/2020 a las 13:33
La maestría interior...
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*****, el de cpc no es fake. Hay videos REALES. Pero me imagino que te refieres a uno que anda por youtube desde hace años to falsote. Pero este es real:
y bueno. El de master system no me parece bueno. No es tan malo como los de us gold, pero no es un juego bueno.
En el SFII de CPC llevan tiempo trabajando, pero sólo he visto alguna demo en ferias de cosas viejunas. No encuentro más info. Preguntaré por telegram o en algún foro, ya por curiosidad.
parece mu abandonao. El de msx2 esta mas avanzado.
Este lo está haciendo un compañero de RetroWorks (Augusto Ruiz), y sí, lo hemos llevado a unas cuantas ferias. El estado sigue siendo "in progress", aunque va a un ritmo mucho más lento del que nos gustaría a todos. Sé que se estaba adaptando para usar un tipo de cartucho desarrollado por Doragasu, pero poco más.
Pero si es cierto que les hace zas en toda la boca a las versiones de ST y Amiga, y eso es demasiado triste. Quizá la única versión de 8 bits que se salva,
Algo le pasa a Street Fighter 2 fuera de MegaDrive y Super Nintendo es como una maldición;
aunque la versión para Sharp X68000 es excelente. Pero el Sharp X68 es un "pepinaco" sobrenatural para su época: 512 KB de vídeo, hardware 2D para casi todo, 256 colores simultáneos, 128 sprites de 16x16 a 16 colores en cada sprite... y todo esto para usar en casa, en 1987. Es igual que una máquina recreativa.
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en realidad no es ninguna maldicion ajjjajaja. Los de snes y megadri8ve los hizo la propia capcom, y el resto de versiones de aquella epoca se hicieron sin codigo fuente y con presupuesto irrisorio. Despues hay otros, como el super de us gold para amiga, o el super y el super turbo para pc, los cuales ya son bastante aceptables (en realidad my buenos) porque se hicieron ya con codigo fuente y assets de consola y recre. La unica pega del super de amiga es que le faltan botones y las cargas. Pero a parte de eso tiene la jugabilidad de snes o mega. Está recortado graficamente, es obvio. Pero no afecta a la jugabilidad.
Lo de la version del x68k, pues es porque directamente es con ese ordenador con el que programaron el juego. Y salvo algun ligero cambio es una conversion 1/1 practicamente. No es ni siquiera un port ni una conversion. Por decirlo de algun modo... (aunque obviamente algun cambio tuvieron que hacerle para la version domestica). Pasa lo mismo con el final fight y algunas otras conversiones. Que el hard fuese basicamente el mismo y tener el codigo fuente ayudaba mucho.
El x68k era un pepinaco. Y carisimo. Pero si en amiga se hubiese tenido el codigo fuente y los assets de los juegos para haber podido copiar graficos, fisicas, cajas de impactos, ia, etc... entonces el amiga habria tenido mucho mejores conversiones de las que tuvo. Que la verdad, es que para como se hicieorn, y en las condiciones que se hicieron... demasiado bien salieron.
Última edición por dj syto; 05/03/2020 a las 21:26
selecter25 (06/03/2020)
La version de GB es mil veces mas jugable que la de Master System, mucho mas fea tambien, pero la mejor version 8 bits.
Un juego que en su versión arcade ya está cogido con pinzas, si algo cojease un poco más, ya sería malo de remate,
Golden Axe para Amstrad:
Injugable, entre los tirones, lo difícil que resulta distinguir los gráficos, y los movimientos y colisiones que son malos; todo esto hace una jugabilidad terrible; el de Spectrum ya se juega mal, pero este se lleva la palma. A continuación podría estar el de Master System, que funciona muy a tirones; el personaje y los enemigos se desplazan... ¿cuánto, 12 o 16 pixels en cada fotograma? Ofreciendo unas sensaciones incómodas al jugarlo,
La versión de C64 también es un crimen; un beat em up en el que los enemigos aparecen de 1 en 1:
-----Actualizado-----
Con ese planteamiento que esperaban; si obtienes la licencia para portar un juego, también necesitarás la "base" sobre la que construirlo, que además al licenciar es cómo si hubieras pagado por ello (se ve que no lo entendían así xD ). Ya no sólo eso, al dar origen a un truño, se está manchando el buen nombre del juego y de la compañía original.
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Sven (16/03/2020)
el golden axe de spectrum en su dia me pareció malisimo. Ahora no me lo parece. Graficamente es feo, pero al menos es rapido y jugablemente no esta nada mal. El de master system siempre me pareció terrible. Ya comentamos por aquí que practicamente no usa sprites, y todo son tiles de background. Incluso los personajes. Haciendo esto conseguian que no hubiese parpadeos y poder tener unos "sprites" muy grandotes. En cambio, el precio a pagar fue que se moviesen cada 8 pixels, que es el tamaño de un tile. Si hubiesen optado por hacerlo como el streets of rage 1 los sprites habrian sido mas pequeños, pero habria salido un jeugo cojonudo. El mismo problema tiene el altered beast.
-----Actualizado-----
es que eran tacaños a muerte, joer. Seguramente pagaron millones por las licencias, y luego apenas se gastarian 3 mil o 4 mil euros de presupuesto en el juego en sí pagando a programadores que eran crios inexpertos. Que conio hubiese costado pagar el doble o el triple de presupuesto y al menos hacer las consas un poco en condiciones?. Siempre lo comparo con el caso del ET de atari. Un monton de millones en licencias y marketing, y luego se lo dan a un unico programador. joer macho, tanto costaba tener un equipo de dos o tres habiendote gastado tanto dinero?
Sven (16/03/2020)
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