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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #226

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    C64 tiene sprites ampliados en Y, por eso se ven tan, tan...

  2. #227

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Lo que me acabo de encontrar, esto no puede ser,

    Un cero a las versiones Amiga y Atari ST de Rolling Thunder, del club de los 2 fotogramas por segundo; cuando podían haber sido iguales a la versión arcade:

    Amiga:


    Atari ST:



    La versión de C64 también merece especial atención, parece un juego para Atari 2600


    Al menos se mueve bien, que tenga que ser la versión de "2600" la que se desenvuelva bien y no las de 16 bits, es muy fuerte.
    Madre mia las de atari y amiga. Si hasta la de spectrum funciona infinitamente mejor.

  3. #228

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    Las veces que he visto un juego así me han entrado ganas de desensamblarlo y optimizarlo para tener una versión decente, lo malo es que puede que el código sea un desastre, ademas de que se tarda bastante en desensamblar un juego.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. #229

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Las veces que he visto un juego así me han entrado ganas de desensamblarlo y optimizarlo para tener una versión decente, lo malo es que puede que el código sea un desastre, ademas de que se tarda bastante en desensamblar un juego.
    Se tarda, pero hay veces que merece la pena, desensamblar fue el primer paso para hacer el port de starcraft para procesadores ARM.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  5. #230

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    Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

    el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?

    Última edición por masteries; 11/04/2020 a las 14:16

  6. #231

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    Tal vez esten dibujando el decorado constantemente, por eso los cambios en el rendimiento. RTFM!!!1!! XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  7. #232

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

    el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?

    Que su programador, Richard L. Seaborne, no hizo un juego de plataformars en su vida y tampoco le interesaba hacer uno, queria hacer un juego con el personaje y marketing de Tengen le empujo a que fuese un plataformas, que estaban de moda.
    Última edición por Iced; 11/04/2020 a las 20:00

  8. #233

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    Castlevania para MS-DOS.

    Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

    Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.


  9. #234

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    Hay versiones para DOS que son terribles...

  10. #235

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Castlevania para MS-DOS.

    Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

    Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.

    No pasa nada, de aquella nadie tenia PC , excepto JOJO XDD

  11. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Iced este post:

    JoJo_ReloadeD (17/04/2020), wolf_noir (13/04/2020)

  12. #236

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

    el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?

    Da la sensación, quizá de que lo programaran para Amiga y lo portaran a lo guarro? Es posible?



    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Castlevania para MS-DOS.

    Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

    Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.

    No sabía ni que había salido, y mira que en la época los probábamos todos entre los colegas.

  13. #237

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Hay versiones para DOS que son terribles...
    Si. Y esta no es de las peores. Los megaman son mucho peor xdd

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por davken Ver mensaje
    Da la sensación, quizá de que lo programaran para Amiga y lo portaran a lo guarro? Es posible?





    No sabía ni que había salido, y mira que en la época los probábamos todos entre los colegas.
    Yo la descubrí muy tarde. Como la conversión del arcade de los simpson.

  14. #238

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    Black Tiger



    En Amiga, sin música, y con un scroll a pedales.



    Como tantos, era un port malo del de Atari ST:



    En C64 al menos tenía musiquilla SID guapa, e iba ligerito:



    Para CPC hicieron un cutre-port de Spectrum, en el que introdujeron música a cambio de hacer un scroll reumático:


  15. El siguiente usuario agradece a davken este mensaje:

    josepzin (15/04/2020)

  16. #239

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    Telita ambas versiones.

    La de Atari ST, pese a que se parece mucho a la versión recreativa; le sigue faltando algo de velocidad, no demasiada, pero un poquito más le habría venido bien.

    Amiga a "palacos", y Amstrad injugable.



    ---------------------------------------------------------------------------------------------


    Os traigo ahora Robocop 3 para Amiga 500:






    Ahora el mismo juego pero ejecutado en un Atari STE, hace uso del blitter del MegaST/STE y su posiblidad de rellenar regiones, dando como resultado una experiencia mucho más suave:



    Claramente es un juego adelantado a su tiempo, quizá demasiado temprano, pero si se aprecia un gran esfuerzo en hacer que este juego fuese "full 3D". La versión de PC es la que mejor rinde, seguida de Atari STE. También es compatible con un ST a secas, aunque pierde suavidad respecto al STE, no se nota en exceso y sigue siendo más suave que Amiga.
    Última edición por masteries; 15/04/2020 a las 12:09

  17. #240

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    Vaya diferencia de fluidez en ese Robocop!!!

    Claro que respecto al propio ST es como si saltara de generación prácticamente.

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