A ver, quiero salir de mi ignorancia. ¿Normalmente los ports se hacían siendo la empresa que crea el juego la que contacta con la que va a hacer el port o al revés?
Entiendo que si tu quieres hacer un port y pagas una licencia para ello a la propietaria de los derechos, esta última no está obligada a facilitarte nada del material (para mantener el secreto, conservar en privado el material, porque se necesita software propietario para visualizarlo que no quieren distribuir, lo que sea).
Obviamente ayuda a tener el material original, pero corregidme si me equivoco: por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.
Estoy con vosotros en que me parece absurdo que se gasten el triple del presupuesto en publicidad que en el desarrollo, y que generalmente (según lo que leo en retrogamer) los ports a ordenadores y consolas de 8 bits los realizan equipos de 1 a 3 personas (contando a un grafista y a un músico) en tiempos que iban de los 30 a 90 días. Vale que con aquellas máquinas no había margen para hacer virguerías, pero que al menos les dieran tiempo para buscar optimizaciones o hacer reinterpretaciones del juego. O peor aun, hacer un port, y luego copy/paste a otra plataforma "compatible" (spectrum-Amstrad, Atari-Amiga...)
Aunque veo también un poco injusto decir que en aquel entonces se podría haber hecho cosas similares a lo que se ve hoy día en la escena de retro-programación, porque hay técnicas que se utilizan hoy que son fruto de años de investigación. Es como decir que los vídeos de MegaCD son cortos y visualmente una porquería, cuando podrían haber usado el codec h264 para comprimir más y mejor.
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