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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #61

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    He buscado versiones para Atari ST y Amiga y no las he encontrado; en estas máquinas podría haber quedado muy similar al Arcade.
    No salieron, pero si que la versión del Atari ST estaba en desarrollo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  2. #62

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    ¿Cuenta como truñaco un juego que tardaba 21 bloques en cargar? 1942 era el juego de Amstrad que menos ponía porque el tiempo que tardaba en cargar era demencial Por eso prefería el Scramble Spirit, que era multicarga, tenía mejores gráficos y mucha más acción.

    Pero bueno, una de mis peores experiencias era con Beach Head II. Os hablo de experiencia personal, así que sacad de la ecuación versiones, análisis de revistas, etc, porque ni me he puesto a buscar nada de aquel juego desde entonces.
    Era un juego que lo tenía pirata y que lo compré original porque lo vi a 300ptas en los últimos coletazos de la venta de cintas en general. Y el caso es que el original traía un nivel extra que no recuerdo y la carátula a color

    El juego proponía en el primer nivel frenar el avance de unos paracaidistas que venían a un rescate, saliendo de coberturas y avanzando mientras nosotros, con un cañón en la parte inferior, disparábamos intentando que el final de la parábola de balas acertase en el enemigo. El problema es que en la última cobertura, todos los soldados debían cruzarse por delante del cañón y, apuntando de una forma muy concreta, sólo tenías que mantener el botón de disparo pulsado y esperar a que todos los enemigos fueran cayendo uno a uno. Y creo recordar que necesitabas que al menos uno o dos soldados llegasen al final del nivel para pasar a la siguiente fase.
    En el segundo nivel debíamos impedir que los prisioneros escaparan (o esa era mi impresión). Los prisioneros avanzaban de izquierda a derecha por la parte superior intentando llegar a una puerta, mientras nosotros lo impedíamos con nuestro fiel cañón y poniendo minas. Los prisioneros avanzaban tan malditamente lentos que tardaban más de un minuto en cruzar la pantalla. y bastaba poner minas... o destruirlas, no recuerdo en qué bando estaban las dichosas minas, el caso es que acabar con los soldados era extremadamente fácil.
    Luego, si tenías suerte (no sé si por empatar a puntos o por liberar a algún prisionero) aparecía el tercer nivel, que era el más entretenido. Un soldado sobre un puente a cada lado de la pantalla, se lanzaban... pixels mientras esquivaban subiendo y bajando. Si le daba al otro conseguía un punto, y el que llegase a ¿cinco? ganaba. Lo divertido era que la animación del disparo tardaba un par de segundos, lo que te dejaba vendido durante un tiempo que podía aprovechar el otro jugador, y tenías que calcular muy bien el momento y los movimientos del rival.

    Se podía jugar a dobles, pero lo dicho, uno de los dos jugadores tenía todas las de ganar, así que, o el juego no se explicaba bien, o yo no había entendido algo, o el juego era un truñaco
    Desert Fox era la alternativa, más variado, con mejores gráficos, y hasta con modo campaña. Mil veces más divertido (e incluso con scroll suave en los minijuegos de tanque subjetivo).
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  3. #63

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    ¡No! ¡Drumpi No!

    Nos has hecho buscar todos esos títulos, y la verdad, el Beach Head 2 es bien "mugroso".

    De 1942 la verdad es que en todas las versiones resulta bastante fallido, excepto en la versión NES donde es muy similar al arcade.
    A este respecto es mucho mejor 1943, tanto en Amstrad, Spectrum y los 16 bits (donde 1942 no está presente).

  4. #64

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    IMO el beach head estaba bastante bien, tanto el 1 como el 2, y el raid over moscu. Quizás ahora te parezca un truñaco pero para la época estaban bien, eran juegos variados.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  5. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (05/02/2020)

  6. #65

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    Cierto, tanto Beach Head como Raid Over Moscow eran juegazos para la época!

  7. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    swapd0 (05/02/2020)

  8. #66

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    Bueno, el BH2 sería variado, y las mecánicas bastante elaboradas (de hecho, no supe jugar hasta que tuve las instrucciones del original)... pero como he comentado, es un juego "roto", con cosas que se podrían haber arreglado cambiando dos o tres cosillas, pero no se hizo.
    Del 1942 recuerdo que tenía un buen scroll, algo que no sabía que se valoraba tanto hasta hace bien poco, que se movía a una velocidad decente y que era divertido. Vale que si lo comparabas con la recreativa, pues perdía mucho, pero como yo no la conocí hasta mucho, pero mucho después, pues me gustaba... pero jugaba poquísimo porque no me merecía la pena la espera.

    Espera, @masteries ¿"Nos"? ¿A quienes? ¿Hay más de una persona que no conocía alguno de estos juegos? ¿En este foro?
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  9. #67

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    Cita Iniciado por davken Ver mensaje
    Me ha venido a la cabeza el Rastan de CPC.

    El de spectrum estaba bien logrado, con sus lógicas limitaciones de color, pero es que hasta le dejaron la música ingame + efectos de sonido en la versión 128k. Aunque estaba bugueado y no te lo podías pasar sin usar pokes.

    Pero en Amstrad era... Rutinas de choque casi inexistentes, sin música, el icono del hacha es una espada, y con un scroll reumático.



    El de Commodore 64 podría haber estado mucho mejor, ciertamente, ya que resulta algo tosco y quizá confuso gráficamente.



    El de MSX estaba chulo.

    Aquí, el arcade:

    que problema tenia el rastan de spectrum? algo como el tmnt de pc?

  10. #68

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    Vale, creo que me confundí y el bug era en C64. En una plataforma de la... ¿cuarta o quinta pantalla? era imposible llegar y no podías avanzar sin usar algún poke.

  11. #69

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    Espera, @masteries ¿"Nos"? ¿A quienes? ¿Hay más de una persona que no conocía alguno de estos juegos? ¿En este foro?
    Plural de cortesía,

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    algo como el tmnt de pc?
    Precioso el salto imposible porque te das con el techo, en alguna otra revisión del juego está corregido con un poco más de suelo, para que se pueda dar el salto. ¿Será una versión con hack?

    Desconocía que existiera una versión DOS de las Tortugas Ninja; acabo de verla, y es una peste comparadas con las versiones de Spectrum y Amstrad; en este caso concreto la versión de Amstrad es estupenda, y no va más lenta que la versión de Spectrum como suele ser habitual. Incluso las versiones de estos 8 bits se me antojan mejores que las versiones de 16 bits. La versión de C64 te deja un poco "frío".

  12. #70

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Plural de cortesía,

    -----Actualizado-----



    Precioso el salto imposible porque te das con el techo, en alguna otra revisión del juego está corregido con un poco más de suelo, para que se pueda dar el salto. ¿Será una versión con hack?

    Desconocía que existiera una versión DOS de las Tortugas Ninja; acabo de verla, y es una peste comparadas con las versiones de Spectrum y Amstrad; en este caso concreto la versión de Amstrad es estupenda, y no va más lenta que la versión de Spectrum como suele ser habitual. Incluso las versiones de estos 8 bits se me antojan mejores que las versiones de 16 bits. La versión de C64 te deja un poco "frío".
    si no la conocias como es que conoces el bug? jajjajja. En el Tmht, osea en el europeo, el fallo estaba arrreglado. No solo poniendo mas suelo, sino tambien quitando un cacho de techo. Ese bug viene porque lo quisieron hacer como el de nes. Donde hay un salto jodido y a mala leche, pero no imposible. Lo curioso es que hay gente que ha hackeado el americano para poder pasar ese salto, y resulta que JUSTO DESPUES hay otro salto también imposible. jajaja. *****, hay juegos que tienen bugs, pero en serio que NADIE intentó pasarselo antes de sacarlo al mercado?

    Estoy de acuerdo contigo con las versiones de 8 bits. La de spectrum siempre ha sido mi favorita. Me ha parecido uno de los juegos mas limpios del sistema jugablemente hablando. Sin trampas para que mueras absurdamente, ni nada por el estilo. Me gusta en ese sentido incluso mas que el de nes, que es muy tramposo y duro. Ademas de que el de spectrum graficamente es una burrada tambien, con scroll parallax y y color clash casi inapreciable.
    Última edición por dj syto; 06/02/2020 a las 11:45

  13. #71

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    si no la conocias como es que conoces el bug?
    Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

    Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

    Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.

  14. #72

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    Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

    Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

    Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.
    Es un crimen, pero por desgracia es más fácil que suceda de lo que la gente se piensa.
    Los que no han desarrollado nunca un nivel se piensa que es tan sencillo como hacer el nivel, probar y corregir. Ya con Mario Maker mucha gente ha visto que, aun con todas las facilidades que te da el programa (específicamente el poder probar "al vuelo" en cualquier momento), el ciclo probar-fallar-corregir se repite muchísimo más de lo que debería, y pulir esas tropecientas cosillas consumen muchísimo tiempo.
    En la era de los 8-16bits, cuando no existían estas herramientas, ni gente encargada de hacer la depuración (quita muchísimo estrés tener a alguien que te vaya haciendo las pruebas, ahorras mucho más tiempo de lo que parece), diseñar un nivel sin fallos debía ser una tarea titánica (compila, espera minutos a que cargue si no tienes cartuchos, prueba, documenta el error, carga el código...). Y seguro que más de uno cometería el pecado del "fix de última hora": no tienes tiempo, estás a punto de entregar el proyecto y encuentras un fallo, pim pam pum bug resuelto, no lo pruebas porque sabes que lo has solucionado, compilas y entregas. A los dos días, alguien te llama diciendo que en la parte que "arreglaste" hay un fallo que impide que el programa continúe porque no tuviste en cuenta uno de los estados anteriores.

    A ver, no es una excusa, si necesitas más tiempo para resolver un error crítico, búscalo. Pero también hay que entender un poco la idiosincrasia del desarrollo


    Juegos con fallos que los hacen imposibles... Hay unos cuantos, pero te puedo resumir un gran porcentaje de ellos: todos los juegos lanzados a partir de 2015 a ver qué hubiera pasado con muchos de los juegos de DICE y EA sin las actualizaciones del día 1
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  15. #73

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    Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

    Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

    Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.
    Me has hecho buscar, y hay unos cuantos. Y eso que donde he mirado se centran más en consolas y ordenadores post 8bits.

    Pero el R-Type de c64 parecía padecer un bug que no permitía matar al primer boss, por ejemplo.

    Por si alguien se anima a abrir el hilo, dejo esto por aquí:

    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.p...ameBreakingBug

  16. #74

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    El mission impossible de atari 7800 es imposible de terminar.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  17. #75

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El mission impossible de atari 7800 es imposible de terminar.
    ¿Qué esperaba usted? Ya lo sabía cuando lo adquirió, le avisaron, un juego imposible. xD


    Seguimos con otro truñaco bien gordo; no a nivel gráfico, pues se parece mucho al arcade, pero la jugabilidad y tasa de fotogramas lo arruinan.

    Renegade para Amiga, en este caso se debe decir que la versión Amiga corre mucha peor suerte que la versión ST, pues es bastante más lenta y "ortopédica" si cabe.
    También los controles en esta versión responden fatal. La versión ST cuenta con los mismos gráficos, y corre mejor, tampoco es el colmo de la suavidad, pero se deja llevar. Los controles responden decentemente.

    Estamos claramente ante un juego que mueve el 100% de los gráficos usando sólo la CPU. De otra forma no tendría explicación.

    El resto de versiones, Spectrum da muy bien la talla, Amstrad tiene buenos gráficos aunque algo lenta y sin scroll, la versión DOS parece horrible, la versión Apple 2 (no puedo opinar bien pues desconozco las capacidades del hardware; aunque también parece horrible); y gratamente sorprendido con la versión de Master System. Ésta última se mueve muy bien y tiene unos gráficos y colorido muy buenos; gráficamente por encima de la versión NES.


  18. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    josepzin (07/02/2020)

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