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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #121

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    A ver, quiero salir de mi ignorancia. ¿Normalmente los ports se hacían siendo la empresa que crea el juego la que contacta con la que va a hacer el port o al revés?
    Entiendo que si tu quieres hacer un port y pagas una licencia para ello a la propietaria de los derechos, esta última no está obligada a facilitarte nada del material (para mantener el secreto, conservar en privado el material, porque se necesita software propietario para visualizarlo que no quieren distribuir, lo que sea).
    Obviamente ayuda a tener el material original, pero corregidme si me equivoco: por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.

    Estoy con vosotros en que me parece absurdo que se gasten el triple del presupuesto en publicidad que en el desarrollo, y que generalmente (según lo que leo en retrogamer) los ports a ordenadores y consolas de 8 bits los realizan equipos de 1 a 3 personas (contando a un grafista y a un músico) en tiempos que iban de los 30 a 90 días. Vale que con aquellas máquinas no había margen para hacer virguerías, pero que al menos les dieran tiempo para buscar optimizaciones o hacer reinterpretaciones del juego. O peor aun, hacer un port, y luego copy/paste a otra plataforma "compatible" (spectrum-Amstrad, Atari-Amiga...)

    Aunque veo también un poco injusto decir que en aquel entonces se podría haber hecho cosas similares a lo que se ve hoy día en la escena de retro-programación, porque hay técnicas que se utilizan hoy que son fruto de años de investigación. Es como decir que los vídeos de MegaCD son cortos y visualmente una porquería, cuando podrían haber usado el codec h264 para comprimir más y mejor.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #122

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    Al final es lo de siempre, si ganaban dinero haciendo mierdas y pagando una mierda... pues que mas da.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  3. #123

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    A ver, quiero salir de mi ignorancia. ¿Normalmente los ports se hacían siendo la empresa que crea el juego la que contacta con la que va a hacer el port o al revés?
    Entiendo que si tu quieres hacer un port y pagas una licencia para ello a la propietaria de los derechos, esta última no está obligada a facilitarte nada del material (para mantener el secreto, conservar en privado el material, porque se necesita software propietario para visualizarlo que no quieren distribuir, lo que sea).
    Obviamente ayuda a tener el material original, pero corregidme si me equivoco: por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.

    Estoy con vosotros en que me parece absurdo que se gasten el triple del presupuesto en publicidad que en el desarrollo, y que generalmente (según lo que leo en retrogamer) los ports a ordenadores y consolas de 8 bits los realizan equipos de 1 a 3 personas (contando a un grafista y a un músico) en tiempos que iban de los 30 a 90 días. Vale que con aquellas máquinas no había margen para hacer virguerías, pero que al menos les dieran tiempo para buscar optimizaciones o hacer reinterpretaciones del juego. O peor aun, hacer un port, y luego copy/paste a otra plataforma "compatible" (spectrum-Amstrad, Atari-Amiga...)

    Aunque veo también un poco injusto decir que en aquel entonces se podría haber hecho cosas similares a lo que se ve hoy día en la escena de retro-programación, porque hay técnicas que se utilizan hoy que son fruto de años de investigación. Es como decir que los vídeos de MegaCD son cortos y visualmente una porquería, cuando podrían haber usado el codec h264 para comprimir más y mejor.
    en la epoca de los microordenadores era usgold en este caso (ocean o cualquier otra en otros casos) la que solicitaba los derechos para hacer las conversiones. Hoy dia lo logico es facilitar todo el material posible. Una compañia que hace esto hoy dia es Feral Interactive. Compra derechos de juegos que tienen unos años en el mercado y que a la propietaria no le interesa reeditar y los saca para sistemas distitnos o "minoritarios" en lo que a juegos se refiere, como mac, linux, android o incluso switch. Y es ella quien distribuye y produce esos ports. Y siempre cuenta con assets y codigo fuente, obviamente. Pero en la epoca de los microordenadores no se solia facilitar ese materia. Hay excepciones. El caso del rainbow islands es conocido, donde graftgold y ocean dispusieron del codigo y los assets, y fue utilizado en las versiones de amiga y st (obviamente en la de spectrum de poco servia). Lo de la resolucion no suponia ningun problema. Las recreativas de la epoca tenian la misma resolucion que ordenadores como amiga o atari st, o tal vez un poquito mas, pero no lo suficiente como para suponer una gran diferencia. Snes y mega tenian resoluciones distintas y no supuso ningun problema en reutilizar sprites en juegos como earthworm jim, o el rey leon, solo por cital algunos. El codigo fuente obivamente no era 100% reutilizable, y mucho menos si el lenguaje de programacion o tipo de procesador era distinto, pero si el codigo estaba bien documentado siempre era utili para comprobar tamaños de cajas de colisiones, rutinas de IA, fisicas, etc...

    Sobre lo ultimo que comentas, es cierto que hay trucos que hoy dia se utilizan que ni de coña se podian hacer en aquella epoca, porque muchos se hacen con rutinas y timmings precalculados con ordenadores potentes actuales.
    Última edición por dj syto; 06/03/2020 a las 13:36

  4. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Drumpi (09/03/2020)

  5. #124

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    Es un video juego casero, pero programado y dado a conocer en 1995, para Super Nintendo... ¡no sé quién fué el desalmado!
    Pero con este y con Bob Morane the Chevaliere, ¿para qué queremos más videojuegos en el mundo?

    Aviso, puede originar un trastorno de locura permanente, perdonadme

    La música es lo mejor.



    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Un juego que en su versión arcade ya está cogido con pinzas, si algo cojease un poco más, ya sería malo de remate,

    Golden Axe para Amstrad:



    Injugable, entre los tirones, lo difícil que resulta distinguir los gráficos, y los movimientos y colisiones que son malos; todo esto hace una jugabilidad terrible; el de Spectrum ya se juega mal, pero este se lleva la palma. A continuación podría estar el de Master System, que funciona muy a tirones; el personaje y los enemigos se desplazan... ¿cuánto, 12 o 16 pixels en cada fotograma? Ofreciendo unas sensaciones incómodas al jugarlo,




    La versión de C64 también es un crimen; un beat em up en el que los enemigos aparecen de 1 en 1:



    -----Actualizado-----



    Con ese planteamiento que esperaban; si obtienes la licencia para portar un juego, también necesitarás la "base" sobre la que construirlo, que además al licenciar es cómo si hubieras pagado por ello (se ve que no lo entendían así xD ). Ya no sólo eso, al dar origen a un truño, se está manchando el buen nombre del juego y de la compañía original.

    Fua! Sacrilego, de Golden Axe me gustan TODAS las versiones, tienen su encanto jugable, incluso la de C64 que es de todas, la peor. Eso si, no hay que comparar gráficos, en absoluto.

  6. #125

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    En algunos casos les DEJABAN GRABAR en vídeo un gameplay de la recre
    Y eso ya era un lujo, jajaja. Ahí calcaban los sprites y al lío. Luego ya si es las mecánicas para otro día.

    Me suena haber leído alguna entrevista donde decían que les contaron de qué iba y se lo tenían que imaginar. XDDD

    Bueno, esto era para la música, si no me equivoco. En el Bomb Jack, quizá?

  7. El siguiente usuario agradece a davken este mensaje:

    Drumpi (09/03/2020)

  8. #126

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    Cita Iniciado por davken Ver mensaje
    En algunos casos les DEJABAN GRABAR en vídeo un gameplay de la recre
    Y eso ya era un lujo, jajaja. Ahí calcaban los sprites y al lío. Luego ya si es las mecánicas para otro día.

    Me suena haber leído alguna entrevista donde decían que les contaron de qué iba y se lo tenían que imaginar. XDDD

    Bueno, esto era para la música, si no me equivoco. En el Bomb Jack, quizá?
    en otros casos incluso les daban un mueble arcade!!. Y ale, a copiar a ojo. xdddd

  9. #127

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    Por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.
    Luego había quien se buscaba las mañas, bastante más tecnificado, pero con una curva de aprendizaje y paciencia (que los 68000 iban bien, pero no eran un 486).

    En aquellos tiempos y desde que salió el Atari ST en el 85, ésta era una máquina muy popular para trabajar pixel-art. Recuerdo haber leído una entrevista a Dinamic y Topo en la que hablan del software y de que editaban y programaban con compiladores cruzados en ST. A buen seguro ayudó ser de las primeras máquinas con capacidad gráfica y computacional decente, tampoco baratas pero no caras, con interfaz de disco duro.

    Había un programa de dibujo que permitía cargar ficheros en crudo, además de unos y otros formatos; y teniendo en cuenta que pocas máquinas de aquel tiempo podían mostrar más de 16 colores en un sprite (aunque el global de lo mostrado en pantalla fuese mayor), pues para editar los sprites y los escenarios las compañías como Topo, Dinamic tiraban del ST, y con los mismos gráficos en formato Amiga y ST, adaptaban la resolución y la paleta de color a distintas máquinas; también podía mostrar más de 16 colores cambiando la paleta en cada línea y editar así fondos para Amiga u otros en un ST.

    Así se hicieron las versiones de Navy Moves, Artic Moves y Risky Woods y seguro que algunos otros, de ahí aprovecharían todo lo que pudieran para Amstrad y Spectrum. También el software les dejaba editar y exportar directamente para Amstrad y Spectrum. Para Amiga, también te generaba las instrucciones para el blitter, porque usar el blitter sin un generador de instrucciones y máscaras es un dolor de cabeza muy grande. En la entrevista contaban que Risky Woods fué posible por la colección de herramientas con las que contaban, esta si es una producción ya compleja.

    De cómo se terminó de hacer Artic Moves hay más información (también hay un vídeo, pero te muestran las herramientas en su versión DOS), y básicamente uno de los antiguos integrantes de Dinamic, quién lo terminó y publicó en los 2000 para ST; cuenta que volvió a montar todo el entorno de desarrollo y dibujado que tenía para su antiguo ST y ahí lo fué completando, porque aún recordaría como usar todo aquello. Que seguro no es nada fácil,
    Última edición por masteries; 06/03/2020 a las 15:28

  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    Drumpi (09/03/2020), Sven (16/03/2020)

  11. #128

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    Me habéis hecho recordar que hay una cosa que nunca he encontrado.

    ¿Existe algún vídeo de cómo se programaban y grababan las placas de las recres? Las de los 80 mayormente.

  12. #129

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    Supongo que tendrían un placa con ram en vez de rom conectada a un ordenador, se le manda los datos y a correr.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  13. #130

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    El programador del R-Type en spectrum tenia un video de un tio pasandose el juego completo con un truco de invencibilidad y de ahi saco los gráficos, patrones de ataque, mapeado, etc.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  14. #131

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El programador del R-Type en spectrum tenia un video de un tio pasandose el juego completo con un truco de invencibilidad y de ahi saco los gráficos, patrones de ataque, mapeado, etc.
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  15. #132

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Supongo que tendrían un placa con ram en vez de rom conectada a un ordenador, se le manda los datos y a correr.
    he encontrado esto:

    Actually, a lot of the earlier arcade machines were custom engineered for each type of game. So instead of doing things exclusively in software on a generic computer, they had hardware acceleration circuitry built for specific algorithms in the game. Those circuits consisted of discrete components, too.

  16. Los siguientes 2 usuarios agradecen a davken este post:

    Drumpi (09/03/2020), Sven (16/03/2020)

  17. #133

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    Truñako por el gran Slobulus

  18. El siguiente usuario agradece a tartalo este mensaje:

    masteries (11/03/2020)

  19. #134

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    Truñako por el gran Slobulus
    Un mortal Kombat sin la sangre típica de los Mortal Kombat,

    El Street Fighter 2 de GameBoy le da muchas vueltas, demasiadas xD

  20. #135

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje

    El Street Fighter 2 de GameBoy le da muchas vueltas, demasiadas xD
    Lo de usar backgrounds en vez de sprites lastra mucho el juego. Es muchisimo mejor el alpha.

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